Korzáři mají každý svůj průchod. "Korzáři: Každému jeho!" Téměř „debriefing“ námořních bitev v korzárských hrách, každý podle svého

Nejúplnější a nejzajímavější otázky jsou v komentářích.

Nejvhodnější obtížnost pro tuto část Corsairs je námořník. Téměř všechny herní faktory jsou zachovány (úplný výpočet větru atd.) a zároveň se z bitev nestává něco nereálně epického a těžkého), nebo kabinového chlapce, pokud preferujete arkádovější hru.

Ušetřete co nejméně během námořní bitvy. To může způsobit selhání.

Neměli byste provádět všechna ukládání v jednom slotu, tím méně používat pouze rychlé ukládání (F6). Existuje malá šance, že se save soubor při přepisování poškodí, a můžete se také setkat se situací, kterou je příliš obtížné dokončit, nebo s jiným problémem.

Pokud se vůbec chystáte využít výhody Growing Life a Growing Energy, zkuste si je vzít co nejdříve. To vám umožní získat nějaké životy a energii navíc, když se vaše hodnost zvýší.

Po rozhovoru ve firemní kabině se svým pokladníkem jej můžete využít k nákupu zboží v obchodech. Chcete-li to provést, musíte v dialogu s obchodníkem vybrat „můj pokladník koupí zboží“, ale nezapomeňte, že prodá vše, co je zbytečné, včetně toho, co má hodnotu nula.

Při spuštění hry, pokud nechcete mít další náklady bez jakýchkoliv bonusů, deaktivujte „Loot Section“. I když tato funkce vypadá realističtěji.

Pro jakoukoli čepel spadá hodnota atributu „Balance“ do rozsahu od 0,0 (těžiště na rukojeti) do 2,0 (těžiště na špičce), hodnota 1,0 je střední, resp. vyvážená čepel (pro tento ukazatel neexistuje optimální hodnota, hráč se bude muset rozhodnout podle svých preferencí). Čím vyšší číslo, tím větší síla zbraně. ale jeho rychlost je nižší a únava z používání je zjevně větší, i když si tím nejsem jistý.

Hmotnost výrazně ovlivňuje spotřebu energie při použití této zbraně.

Zbraně třídy „Broadswords and Axes“ navíc při každém úderu odebírají určitou část energie nepřítele.

Můžete používat amulety ze „tří škol“ současně, ale nemůžete používat útočné a obranné amulety současně.

„Školy magie“ jsou určeny barvou kamene v levém horním rohu a jejich zaměření je určeno okrajem kolem kamene:
Útočící drápy.
Ochrana proti slunci.
Ouroboros-Supporters.
Soudě podle manuálu existují také jedinečné symboly:
Černý morion v kostěné růžici znamená nebezpečí, které představuje neaktivovaný předmět;
Bílé perly v kostěné růžici znamenají, že předmět má užitečné nemagické vlastnosti, ale za jeho použití budete muset něco zaplatit (takový předmět s sebou nese bonusy i sankce, například Rum nebo Víno);
Žlutý jantar v rámečku Kolovrat znamená, že objekt nese informace, které lze zaznamenat buď do Dokumentů (viz „Lodní deník“) nebo do Kartografického atlasu (viz příslušná část);
Zlatá hvězdná runa na tmavém pozadí znamená, že předmět je nástrojem, pomocí kterého můžete vytvářet nové předměty a který nezmizí po prvním použití, tzn. není součástí.

Klávesa M je váš nejlepší přítel v karibském souostroví. Alespoň pokud máte alespoň jednu kartu.

HLAVNÍ ÚHEL: konstantní hodnota pro loď, nejlepší kurz lodi vzhledem k větru, vyjádřený ve stupních. První hodnota je úhel mezi směrem větru (od základny jeho indikační šipky na minimapě) a směrem pohybu lodi (jejího kurzu), při jehož dosažení může vyvinout maximální možnou rychlost. to (s přihlédnutím ke všem faktorům). Čím menší je úhel, tím strměji se loď pohybuje směrem k větru. Druhá hodnota je úhel mezi směrem, kterým vítr fouká (od konce ukazatele) a kurzem lodi (čím nižší je jeho hodnota, tím blíže větru loď pluje). Obě hodnoty ukazují obecný směr a pro vaše pohodlí jsou uvedeny v párech (použijte pro vás výhodnější hodnotu).
Velmi důležitá věc na úrovni obtížnosti námořníka a výše.

Optimální ráže zbraní je 24.

Pokud mrtvoly leží na sobě a chcete vše prohledat, poté, co z mrtvoly vezmete vše cenné, klikněte na tlačítko „nehledat“.

Ještě trochu z návodu:
lodě se šikmými plachtami se pohybují rychleji na kurzech ostře vlečených,
lodě s přímými plachtami se pohybují rychleji na backstay kurzech.
Vítr má však kromě směru i sílu, na kterou by se také nemělo zapomínat. Čím silnější vítr, tím více ovlivňuje dynamiku pohybu plavidla (v závislosti na jeho parametrech). Pro hru platí následující tvrzení:
vítr o síle 8 uzlů neovlivňuje rychlost lodí;
třetí třída herních lodí využívá stejně dobře vítr jakékoli síly;
s rostoucí třídou (2, 1) loď začíná plout rychleji při rychlosti větru větší než 8 uzlů a naopak;
jak se třída snižuje (4, 5, 6), loď začne plout rychleji, když je rychlost větru menší než 8 uzlů a naopak.

Při rozdílu v počtu děl na palubě baterií loď dostává seznam na více nabité straně, čím větší je jejich hmotnost a počet. Hod ovlivňuje míření a střelbu (zbraně na „přestřelené“ straně zasahují níž a naopak), stejně jako rozbouření moře (kutálení).

Pro nastavení miny otevřete okno s popisem produktu „Gunpowder“ a klikněte na tlačítko „Deploy Mine“. Na instalaci jedné miny se spotřebuje 200 konvenčních jednotek střelného prachu (nebo 10 jednotek objemové hmotnosti - herních centů). Buďte opatrní: vaše posádka provede přijatý rozkaz i poté, co utratí všechen střelný prach zbývající v nákladovém prostoru!

Při nákupu lodí hodnotí stavitel pouze loď samotnou, veškerý náklad v jejím nákladovém prostoru nebo na ní instalovaná děla přechází na nového majitele zcela zdarma. Pokud plánujete koupit loď jako náhradu za stávající a máte v úmyslu v budoucnu používat její děla, nejprve je vyjměte z baterií – v tomto případě budou spolu se zbytkem nákladu přesunuty do nákladového prostoru nové lodi. Pokud plánujete získat maximální výnos z transakce, prodávejte zboží, nástroje a loď samostatně!

Hru Corsairs City of Abandoned Ships lze hrát za tři postavy: Peter Blood, Ian Stace a Diego Espinosa, z nichž každá má svůj vlastní jedinečný příběh.

Návod Corsairs City of Lost Ships
Příběh pro Petera Blooda

Objevíte se v Oglethorpeově panství v Anglii. Je 1. ledna 1665. Sluha Jeremy Pitt vás informuje, že Lord Gildoy byl zraněn. Vstupte do domu, promluvte si se sluhou Andrewem Jamesem a pokračujte do ložnice v západním křídle ve druhém patře. Přistup k posteli s umírajícím lordem. Objeví se sluha a hlásí, že přinesl vše potřebné k ošetření.

Ocitnete se ve své kanceláři. Promluvte si s Andrewem Jamesem. Objeví se druhý sluha Jeremy Pitt a ohlásí, že sem cválají královští dragouni. Poradí vám, abyste si z balkónu vzali meč a utekli se schovat. vyjděte z kanceláře, vezměte si klíč ze stolu nalevo a vyjděte do druhého patra. Odemkněte truhlu na balkóně a vezměte Brettův meč, pistoli a munici. Brzy se objeví kapitán Gobart a dragouni na vás zaútočí. Pokud ho zabijete, napadnou vás další dva. Nebudete je moci všechny zabít. Jakmile vás porazí, budete zajati a podle příběhu uvrženi do vězení.

Objevíte se při těžké práci. 1. dubna 1665. Jeremy Pitt vás bude informovat, že vás chce vidět plukovník Bishop. Opustit místnost. Promluvte si s plukovníkem Bishopem. Jděte od dveří ke dveřím a možná najdete něco užitečného. Neberte si ale zbraň – stráže vám ji seberou, až vás potkají. Vyjděte z plantáže a utíkejte po cestě doprava. Ocitnete se v ulicích Bridgetownu. Vydejte se do sídla guvernéra. Promluvte si s guvernérem sedícím u stolu, projděte dveřmi vedle něj a vyjděte do druhého patra do ložnice jeho ženy. Promluvte si s paní Steedovou. Promluvte si s guvernérem. Řekněte mu, že jste šli hledat pana Dana a potřebujete peníze na nákup léků. Vezměte 1000 piastrů. Vyjděte na ulici a zahněte doprava. Tam najdete dům pana Dana. Dan sám v tom není, ale je tam váš konkurent - Dr. Wacker. Požádá vás, abyste druhý den přišli do krčmy na důležitý rozhovor. Odejděte z domu a setkáte se s panem Danem. Řekni mu, že jsi přišel pro léky od guvernérovy ženy. Dá vám ho zcela zdarma. Vraťte se do rezidence a dejte lék paní Steedové.

Druhý den se objevíš v hospodě. Pan Vacker tu není. Zeptejte se majitele taverny, kde najdete Dr. Vackera. Zamiřte do hospody. Najdete tam doktora Vackera, který vám slíbí, že vám dá půjčku dvacet tisíc piastrů, aby vám pomohl zorganizovat váš útěk. Vraťte se na plantáž a najděte Jeremyho Pitta. Řekněte mu, že je jediným navigátorem a osud útěku závisí na něm. Poté, co souhlasí, budete muset najít tři otroky: Hagthorpe, Ogle a Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vám řekne, že ho plukovník Bishop chce prodat. Promluvte si s plukovníkem Bishopem. Najdete ho v jeho plantážním sídle. Vydejte se do taverny a připijte si s jedním z opilců. Řekne vám, že do města nedávno dorazil významný obchodník, přítel plukovníka Bishopa. Tohle je pravděpodobně Vernon. Najděte jeho dům. Vyjděte z krčmy doprava, projděte kolem domu lichváře, ten, který potřebujete, je další. Počkejte, až Vernon půjde po schodech nahoru a prohledejte truhlu, která se nachází přímo pod ní. Vezměte všechno, co je v něm, a jděte ven. Promluvte si s Nicholasem Dykem a řekněte mu, že dohoda neproběhne a on se může v klidu připravit na útěk.

Průvodce městem Corsairs

Najděte také otroka ve strakaté šátce - Levi's Mower. Bude si stěžovat bolest hlavy a požádá vás, abyste mu přinesli léky. Vraťte se do města do domu pana Dana. On sám tu teď není. Jděte do druhého patra a v krabici vedle váhy si vezměte léky. Vraťte se a dejte lék Levisovi. Výměnou vám dá lehkou dýku, kterou strážci nebudou schopni odhalit.

Nyní najděte jednookého otroka Neda Ogla v jednom z domů. Vraťte se do města, najděte lichvářův dům a zaplaťte mu dluh 5000 piastrů.

Promluvte si s Pittem a řekněte mu, že jste našli zbraň a tým.
Druhý den se ocitnete ve své chatě. Jděte do hospody a promluvte si s Dr. Wackerem. Místo slíbených 25 000 piastrů vám dal jen 18 000. Zbytek potřebujete někam dotáhnout. Jděte k lichvářovi, má pro vás dohodu. Po rozhovoru s ním se vraťte do hostince a promluvte si s jeho majitelem. Dejte mu 500 piastrů, nebo odmítne mluvit. Vydejte se do loděnice. Promluvte si s podvodníkem. Řekněte mu, že je vaším starým dlužníkem.

Vyděsí se a dá 55 000 piastrů místo 30 000, ačkoli to negativně ovlivní vaši pověst. Nyní můžete peníze buď noblesně vrátit lichvářovi, nebo si je nechat pro vlastní potřebu. Nyní, když máte v rukou požadovanou částku, vraťte se do krčmy a promluvte si s tesařem u jednoho ze stolů. Vyjděte z hospody. Přistoupí k vám voják a přikáže vám jít na plantáž. Vraťte se na plantáž. Cestou se s vámi setká Nathaniel Hagthorpe a informuje vás, že Pitt byl zajat strážemi. Po rozhovoru se v noci ocitnete u městských bran.

Pokračujeme v průjezdu městem ztracených lodí. Utíkej na plantáž. Budete se muset tiše proplížit kolem stráží na okraj plantáže a vzít si zbraň z truhly. Vezměte prosím na vědomí, že každý strážný má svůj vlastní hlídkový prostor. Viditelná zóna ve tmě je malá, takže hlavní věcí je neprojet jim přímo v cestě. Dostaňte se k nejdelší bílé budově. V rohu plantáže nejblíže k němu uvidíte hromadu klád a prken. Mezi nimi je truhla se zbraněmi. Bohužel se budete muset spokojit pouze se šavlí a pár léčivými lektvary. Boj se strážemi je téměř zbytečný. poblíž plukovníkova domu uvidíte zajatého Pitta a dva strážce poblíž něj. Podívejte se na stráže někde za rohem a vypořádejte se s nimi. Pak si promluvte s Pittem. Řekne, že Natall utekl na vaší šalupě.

Nyní opusťte plantáž kolem stráží a snažte se je nezapojit do bitvy. Zadejte město. zabijte všechny španělské stráže, jednoho po druhém je vylákejte ven a jedna dáma k vám přijde, aby vám poděkovala, že jste ji zachránili. Řekne vám, že Španělé dobyli město. Vydejte se do loděnice. Přeplavte se po straně loděnice a najděte své kamarády. Plavte k lodi. Vylezte na něj a zabijte stráže. Pak jděte do kabiny a bojujte jeden na jednoho s kapitánem. Loď je vaše. Vyjděte z kabiny a promluvte si s Pittem. Promluvte si s týmem. Pouze Ogle bude souhlasit, že vám bude věrně sloužit, zbytek vás požádá, abyste je vylodili v prvním přístavu. Tady jedinečnost příběhu Blooda končí.

Založit národní příběhová linie ve hře musíte získat patent na značku (pokud chcete projít pirátskou linií, musíte si promluvit s Morganem v Port Royal). Chcete-li to provést, musíte dokončit asi 10 malých objednávek od guvernéra města patřícího k lince, kterou potřebujete. Níže jsou popsány možné možnosti tyto úkoly.

1) Zničte gang hrdlořezů v džungli. Běhejte po džungli, najděte pár hrdlořezů, zlikvidujte je a brzy narazíte na hlavu gangu. Když ho porazíte, můžete se vrátit ke guvernérovi pro odměnu.

2) Hledejte ve městě nepřátelského špióna. Musíte to hledat v domech. Jakmile vstoupíte do požadovaného domu, okamžitě s ním budete mít rozhovor, po kterém začne bitva. Po zabití špióna se můžete vrátit ke guvernérovi pro odměnu.

3) Zničte pašeráky.

4) Dostaňte se do nepřátelské pevnosti (města) a vezměte si dokumenty od posla. Úkol to není snadný. Budete se muset vydat pod rouškou tmy, z nejbližší pláže přes džungli. Vojáci ve tmě vidí jen před sebe a ne příliš daleko. Máte proto šanci se nepozorovaně vplížit dovnitř.

Návod na hru Corsairs City of Lost Ships

Nizozemský národní příběh.

Generální guvernér Holandska, od kterého budete přebírat úkoly, sídlí ve městě Willemstad.

1) Prvním úkolem je doručit hlavu jansenistů Chumakeiro na Curacao, momentálně je na ostrově San Martin. Po příjezdu na ostrov jděte za hospodským a zeptejte se na Chumaqueira, říká, že si vzal dům, který se nachází poblíž sídla guvernéra. Jakmile vejdete do domu, napadnou vás dva lidé. Po jejich zabití vstupte do místnosti ve druhém patře, kde stojí Chumakeiro. Nyní plujte na Curacao, kde vám v rezidenci Petera Stezzanta dá Chumaqueiro 30 000 piastrů.

2) Druhým úkolem je koupit várku kávy, černé, červené a santalového dřeva pro Curacao ve Fort Orange. Dostanete doklady k nákupu zboží za speciální cenu a peněžní částku. Celý náklad zabere 6800 quintalů, buďte na to připraveni. Zboží musí být společnosti Stavesant doručeno do 2 měsíců. Poplujte na Jamajku, zakotvite na mysu Negril a jděte do Fort Orange. Nejprve jděte za guvernérem a dejte mu papíry, abyste dostali zvýhodněné ceny, pak jděte do obchodu. Po zakoupení zboží se vraťte. Za splnění úkolu získáte 75 000 piastrů.

3) Třetím úkolem je získat informace o britských plánech vůči Holandsku v souvislosti s obchodní válkou. Cestujte do Hispaniola a promluvte si s hlavou města La Vega. Hlavou je Edward Mansfield, ale ve skutečnosti se jeho příjmení jmenuje Mansvelt a podle národnosti je Holanďan. Je také Modyfordovým důvěrníkem ve věcech loupeží proti Španělům. Mansfield však o plánech Britů nemůže nic říci, ale nedávno za ním přišel anglický vyslanec z Modyfordu s návrhem na útok na Curacao, což Mansfield přirozeně odmítl. Edik také řekne, že je lepší dozvědět se o plánech Britů od velkého a hrozného Henryho Morgana. Jeďte na Jamajku a zjistíte, že Morgan je na Antigue. Jděte tam a promluvte si s ním. Řekne, že když pomůžete jemu, pomůže i vám. Musíme zjistit, jestli je jeho společník Pierre Picardie upřímný. Nachází se v Tortuze, pak se zeptejte lichváře, majitele loděnice, majitele obchodu, v taverně a v nevěstinci. Ukázalo se, že utratil spoustu peněz. Nyní jděte za Morganem, ten říká, že Vaschetovy plány nic nevědí, ale jeden z jeho důstojníků, který byl poslán do vězení, ví o Modyfordových plánech, jděte do věznice a zabijte stráže. Dozvíte se, že Britové chtějí zaútočit na Fort Orange. Doplujte ke generálnímu guvernérovi a on zaplatí 50 000 piastrů.

4) Návod na Corsairs City of Lost Ships. Čtvrtým úkolem je zachytit Brity a zachránit Fort Orange před zničením. Doplujte na Jamajku co nejrychleji. Kolem ostrova bude křižovat malá eskadra skládající se ze 3 anglických lodí. Potopte je a přistaňte v zátoce. Zabijte všechny Angličany v zátoce a na další lokaci. Úkol je dokončen. Můžete jít za Stevezantem, zaplatí 100 000 piastrů.

5) Pátým úkolem je doprovodit tři flétny do pirátské osady La Vega a zpět. Odplujte do La Vega, vyloďte se. Ukáže se, že Španělé zaútočili na osadu a zabili Mansilda. Nakupte zásoby a vydejte se na moře. Čím více lodí přežije, tím větší bude odměna. Pokud všechny lodě přežijí, bude to činit 60 000 piastrů.

6) Šestým úkolem je najít Morgana a oznámit mu, že Nizozemci se chtějí pomstít. Odplujte na Jamajku, probojujte se do města a jděte do Morganova sídla. Henry řekne, že útok zorganizoval španělský guvernér Santiaga Jose Sancho Jimenez a my potřebujeme provést průzkum, abychom zjistili, zda bude Don Jose v blízké budoucnosti ve městě. Poplujte do Santiaga a zakotvite u majáku. Vydejte se do města a jděte do hospody. Zeptejte se majitele na guvernéra pod záminkou, že se chcete připojit ke službě. Vstoupí několik španělských důstojníků. Zabijte je a utíkejte na loď. Úkol je splněn, dozvěděli jste se, že ve městě je brzy svátek a guvernér by mu měl být přítomen. Návrat na Jamajku do Morgana. Úkol je splněn. Doplujte na Curacao ke guvernérovi a získejte 200 000 piastrů.

7) Sedmým úkolem je doručit zásilku guvernérovi Tortugy Bertrandovi d'Ogeronovi. Doplujte do Tortugy, abyste zásilku doručili d'Ogeronovi, poté vás požádá, abyste se dvě hodiny procházeli, zatímco napíše dopis. Stezzantovi. Po dvou hodinách přijměte dopis. V přístavu se s vámi setká posel a řekne vám, že v taverně na vás čeká posel od guvernéra Holandska. Jděte do taverny a jděte nahoru do místnosti. budete omráčeni a dopis bude odvezen.Jděte za guvernérem d'Ogeronem.Ten vám řekne, abyste v přístavu zjistili, které lodě opustily přístav v blízké budoucnosti.Ukáže se, že briga La Rochelle odešla přístav, který míří do San Juan. Vydejte se tam a u pobřeží Sna Juan nastupte na loď. Kapitán řekne, že Antonio, který si od vás vzal dopis, opustil loď a přesunul se do galeony Isabella, která míří do Santa Catalina.Dohoň galeonu, naloď se na ni a Antonio se vzdá.Vezmi dopis a zamiř ke Stezzantovi, rozdá 150 000 piastrů.

8) Návod na město ztracených lodí Corsairs. Osmým úkolem je služební cesta, kterou má k dispozici Aaron Mendez Chumaqueiro. Jeho dům se nachází ve městě, nedaleko bydliště. Aaron vám dá úkol najít starověká kniha, kterou se nějaký anglický soukromník pokusil prodat v pirátské osadě na Bermudách. Cestujte na Bermudy a jděte do Jackmanovy rezidence. Po rozhovoru s ním odplujte na Martinik, do místního nevěstince. Zeptejte se tam všech holek, jedna vám dá nové informace, za odměnu ten filibuster, který chtěl knihu prodat, nesrozumitelným jazykem se jmenoval Laurent de Graf, obvykle bydlí v Tortuze. Plavte se do Tortugy. V místní krčmě se dozvíte, že de Graf nyní vyrazil na dva týdny na nájezd do Cartageny. Plavte se tam. Poblíž Cartageny bojuje Laurent s nadřazenými španělskými silami. Potopte nepřátelskou eskadru, aniž byste jí dovolili potopit Francouzovu loď. Pošlete loď na loď Laurenta de Graafa. Zjistěte od něj o hledaném předmětu, nabídne od něj odkoupení mapy zakopaného pokladu za 235 000 zlatých. Zaplaťte požadovanou částku. Poklad je ukrytý na ostrově Turks. Plavte k Turkům, jděte do jeskyně a najděte truhlu. Najdete v ní svatou knihu, ale i blunderbus, pár dobrých pistolí, drahý kyrys, 200 zlatých cihliček, prsteny, brože a pár idolů, včetně velmi užitečné modly - krysího boha. Odplujte na Curacao do Chumaqueiro a dejte mu bibli. Jako odměnu dostanete 1 000 000 piastrů. Poté jděte do rezidence podat zprávu o úspěchu mise.

9) Devátým úkolem je zajmout čtyři bitevní lodě první třídy, konkrétně manovary. Obvykle se nacházejí ve velkých obchodních karavanách, vojenských eskadronách a zlatých karavanách. Za každou loď dostanete 50 000 piastrů.

10) Desátým úkolem je obrana Curacaa před útokem španělské eskadry skládající se z 8 lodí včetně manovarů. Jděte do přístavu a vydejte se na moře, tam už pevnost bojuje s vetřelci, pomozte mu porazit Španěly.Poté, co se poslední Španěl dostane pod vodu, bude mise na ochranu Curacaa dokončena. Vraťte se do rezidence pro svou odměnu, která bude činit 200 000 piastrů.

11) Jedenáctým úkolem je odrazit španělský útok na San Martin. Vydejte se na moře a plujte do Marigot co nejrychleji. Po dosažení San Martina vstupte do bitvy proti 8 nepřátelským lodím. Po potopení jejich flotily se vraťte do Willemstadu a získejte odměnu, opět 200 000 piastrů. Generální guvernér říká, že je čas na odvetu proti Španělsku.

12) průjezd městem ztracených lodí. Dvanáctým úkolem je dobytí Maracaiba. Pevnost tam není tak mocná a nebude těžké ji zbourat. Po obsazení kolonie pro Holandsko získáte odměnu 300 000 piastrů a možnost zajmout pro sebe nebo Holandsko anglické a španělské kolonie.

Návod na hru Corsairs City of Lost Ships

Francouzský národní příběh

1) Prvním úkolem je doprovod francouzského lupiče Pere Legranda, který ukořistil vojenskou galeonu s bohatou kořistí na luger a nyní se chce vrátit do Francie. Jděte do taverny a promluvte si s Pierrem, stane se naším pasažérem. Nyní se vydejte na ostrov Martinik, Le Marne Bay. Na břehu na vás bude čekat pět hrdlořezů, kteří potřebují Legrandovo zlato. Zapojte je do bitvy a pokuste se zachránit Pierra. Po jejich poražení dostanete slíbenou odměnu 20 000 piastrů. Doplujte do Tortugy a podejte zprávu o dokončení mise.

2) Druhým úkolem je doručit dopis generálnímu guvernérovi Nizozemské republiky Pieteru Stezzantovi. Po příletu na Curacao se vydejte do sídla guvernéra. Budete uvězněni, přičemž si vás spletou s jedním z pirátů, kteří zabili vyslance D'Ogerona. Po chvíli čas uplynežalářník ve vězení. Mluv s ním. Ukázalo se, že jeho příbuzný je jedním z důstojníků této kolonie. Přesvědčte ho, aby požádal svého příbuzného, ​​aby provedl průzkum na naší lodi, kde je francouzský korzárský patent. Žalářník bude chtít vzít nějaké věci z lodi výměnou za pomoc. Peter Stezzant přijde a omluví se. Nyní musíme zjistit více o tomto příběhu s piráty. Jděte do hospody. Tam zaslechnete rozhovor dvou lidí v taverně. Pak je budete muset následovat. A tak se po dosažení zálivu ukázalo, že to vůbec nejsou piráti, ale námořníci ze španělské galeony, kteří pod pirátskou vlajkou okrádali lodě v těchto vodách. Dále bude následovat souboj se Španěly. Nyní jděte do přístavu. Čeká tam na vás španělská galeona. Nastupte na něj, pak vám kapitán lodi vše řekne, až zemře. Jděte za Stezzantem a řekněte mu, že za nic nemohou filibustři, dostanete 20 000 piastrů. Jděte do Tortugy, řekněte vše guvernérovi a získejte hodnost velitele francouzské flotily.

3) Třetím úkolem je najít způsob, jak přivést Donnu Annu do Tortugy. Pro tuto misi dostanete španělský živnostenský list a prsten, podle kterého manželka velitele pevnosti pozná, že jsme D’Ogeronův vyslanec. Chcete-li proniknout do Havany, můžete jednat třemi způsoby. První. Vztyčujte vlajku přátelskou ke Španělsku, vstupte do přístavu a doku. Druhý. Přistaňte u majáku a pak jděte do města. Třetí. Pokud licence vypršela, jděte do města v noci a přistaňte u Majáku. Dále jděte do hospody a požádejte služebnou, aby prsten donesla Donně Anně. Po 3-4 dnech pokojská řekne, že přinesla prsten a Donna Anna na vás bude čekat v noci a otevře dveře. Vstupte do domu a zabijte vojáky, kteří na vás čekají. Jděte do ložnice a promluvte si s Donnou Annou. Nyní běžte k lodi a plujte do Tortugy. A tam dostanete 25 000 piastrů.

4) Čtvrtým úkolem je doprovod bitevní lodi první třídy na ostrov Dominika. Proslýchá se, že Španělé již tuto loď loví na 3-4 galeonech pod velením Juana Galena. Poblíž Dominiky by se loď měla připojit k eskadře ostrova Guadeloupe. Jděte do Port Control a převezměte velení Soleil Royale. Nyní je váš kurz směrem k Dominice. U Dominiky na vás budou čekat 4 galeony, ale nebude tam žádná francouzská letka. Po potopení eskadry Juana Galena je třeba jet na Guadeloupe a zjistit, proč vás slíbená eskadra nepotkala. Guvernér Basse-Terre se bude ospravedlňovat tím, že dopis o nominaci vaší eskadry dostal teprve včera a nestihl si nic připravit. Vezme si královský manovar a poděkuje vám za splněnou misi. Vraťte se ke generálnímu guvernérovi. Jako odměnu dostanete 28 000 piastrů. Také si znovu promluvte s d'Ogeronem a získejte povýšení.

5) Pátým úkolem je chránit Donnu Annu. Ukáže se, že příbuzní zavražděného velitele havanské pevnosti se chtějí pomstít. Vydejte se do Havany a zjistěte podrobnosti o své pomstě přítelkyni Donny Anny Ines de Las Sierras. Přistaňte poblíž majáku a utíkejte do města, tam co nejrychleji utíkejte do Inessova domu a nevěnujte pozornost strážím. Ukáže se, že příbuzní jdou někde v džungli. Najdete je u majáku, následuje boj s příbuznými. Dále se plavte do Tortugy, kde dostanete 5 000 piastrů od D’Ogerona, zároveň jděte za Donnou Annou a přijměte od ní vděčnost.

6) Šestým úkolem je doručit dopis Francois Olone. Dopis by se za žádných okolností neměl dostat do nepovolaných rukou a pokud se dostanete do problémů, musíte balíček před smrtí nejprve zničit. Vydejte se na moře a zamiřte na Guadeloupe. Když se přiblížíte ke Guadeloupe, napadne vás španělská válečná loď. Po vypořádání se s lodí zakotvite v přístavu a jděte do domu francouzského filibustera, který se nachází téměř naproti rezidenci guvernéra. François vás zpočátku nepřijme nejlépe, ale jakmile zjistí účel vaší návštěvy, jeho postoj se změní. Dále si můžete vybrat jednu z možností:

1) Odmítněte zaútočit na Cumana a získejte slíbenou odměnu 10 000 piastrů.
2) Souhlaste s účastí na útoku na Kumana v navrhovaném dobrodružství, ale je tu jedna podmínka: ve vaší eskadře by měla být pouze 1 loď.
Squadrona bude zahrnovat vaši a 3 další lodě, fregatu a dvě korvety. Zamiřte do Cumana a pospěšte si. Po poražení pevnosti se vyloďte a po boji ve městě se vydejte do sídla a požadujte peníze od místního guvernéra. Pak si můžete buď vše spravedlivě rozdělit a získat zákonný podíl ve výši 50 000 piastrů, nebo si peníze nechat pro sebe, ale pak budete muset bojovat s Olone a jeho kamarády. Nyní zamiřte do Tortugy a promluvte si s guvernérem.

7) Sedmým úkolem je osvobodit z vězení Brazilce Rocka. Je držen v Santiagu. Přistaňte u majáku, pak jděte do kostela, zeptejte se kněze na inkvizici a pak opusťte kostel. Pod schody jsou dveře. Vstupte tam, zeptejte se vězňů, kde je Brazilec Rock a zabijte stráže, poté spolu s Rockem, který neumí držet zbraně, opusťte město. Poplujte dále do Tortugy, kde vám generální guvernér dá 30 000 piastrů a Rock vám napoví, že má na Martiniku něco schovaného, ​​totiž drahý kyrys, který vydrží 35 % úderů.

8) Osmým úkolem je jít k likvidaci markýze z Bonreposu. Monsieur Bertrand d'Ogeron vás žádá, abyste se dostavili na Guadeloupe k námořnímu veliteli Francie, markýzi Bonreposovi. Odplujte na Guadeloupe a přistaňte v Basse-Terre. Jděte do rezidence a promluvte si s markýzem. Řekne vám podrobnosti politiku a dá vám svůj vlastní úkol. Spočívá v přesvědčování slavných pirátů (na Jamajce, Jackmana na Bermudách a Morris na Trinidadu a Tobagu), aby se neúčastnili války proti Holanďanům. Na tuto operaci vám nebudou poskytnuty prostředky. na Bermudy, k Jackmanovi, ani se do této záležitosti nehodlal plést. Příště plujte za Johnem Morrisem do Trinidadu a Tobaga, řekněte mu o nadcházejících událostech. Nerad útočí na Holanďany, ale kvůli tomu bude po vás vyžadovat, abyste pro něj provedli malý úkol - doručte mu deník kapitána Gaye. Odplujte na Jamajku a jděte do místní taverny, zeptejte se majitele, kde najde kapitána Gaye. Pronajal si pokoj. Jděte do místnosti a zabijte kapitána Gaye Prohledejte tělo a odneste lodní deník a osobní věci Jděte do rezidence Henryho Morgana, ale není tam. Sluha řekne, že je ve svém domě na Antigue, a upozorní, že Morganův dům je vždy zavřený. Nyní se vraťte za Mauricem, dejte mu lodní deník a na oplátku dostanete to, co se od něj požadovalo, jeho souhlas neútočit na Holanďany. Je čas vyrazit do Antiguy a navštívit slavného anglického piráta Henryho Morgana. Dveře do domu jsou zamčené, obejděte jeho dům, za domem je poklop do Morganova sklepa. Jděte do jeho domu a promluvte si o tom, že neútočíte na Španěly. Henry nechce útočit na Holanďany a bude požadovat 250 000 piastrů. Dej mu peníze. Úkol je splněn, je čas jít k markýzi z Bonreposu. Místo žlutého vyznamenání dostanete baronský titul. Vraťte se do Tortugy, kde obdržíte blahopřání Bertranda d'Ogerona a další titul.

9) Devátým úkolem je odrazit španělský útok na Port-au-Prince. Za tento úkol vám bude přidělen Soleil Royal, který však musí zůstat na hladině. Následuje bitva se španělskými loděmi. Jděte do Tortugy, kde dostanete 5 000 piastrů.

10) Desátým úkolem je dobýt Santo Domingo a přenést ho do Francie. Doplujte do Hispanioly, zničte pevnost a vyloďte jednotky. Po bitvě uvnitř města jděte do rezidence a obejměte španělskou kolonii s Francouzi. Vraťte se do Tortugy a získejte odměnu, 40 000 piastrů.

11) Jedenáctým úkolem je dobytí Santa Cataliny. Město se nachází na Maine a ovládá lov perel Nového světa. Po porážce pevnosti a vylodění jednotek, vypořádání se s vojáky ve městě, jděte do rezidence a prohlašujte Santa Catalina za francouzskou kolonii. Vraťte se ke generálnímu guvernérovi Bertrand d'Ogeron. Za odměnu dostanete vše, co jste vyplenili v Santa Catalina. Nyní byste měli jet znovu na Guadeloupe k markýzi z Bonreposu.

12) Dvanáctý úkol – setkání s markýzem z Bonrepa. Vydejte se na Guadeloupe, kde se dozvíte, že byl uzavřen mír se Španělskem, Soleil Royal je stažena z vaší eskadry, Louvre o vás ví a všechno. Nezapomeňte navštívit D’Ogerona, povýší vás na admirála a nyní se můžete zmocnit kolonií pro sebe nebo pro Francii.

Španělský národní příběh.

1) Prvním úkolem je osvobodit tři španělské občany, které zajal Henry Morgan, slavný anglický pirát. Za propuštění vězňů požaduje částku 500 000 mincí. Musíte vstoupit do vězení Port Royal a osvobodit Španěly. Doba trvání - jeden měsíc. Doplujte na Jamajku a zakotvite v Portlandském zálivu, poté se probojujte džunglí k nepřátelské pevnosti, pokud máte anglickou obchodní licenci a vlajku národa přátelského k Anglii, projděte klidně přes stráže do vězení. Pokud ne, budete se muset probít bojem, nebo jen trochu běžet. Ve vězení zabijte všechny vojáky a osvoboďte vězně. Cesta zpět bude jednoduchá, pokud vyběhnete z vězení a doběhnete do zátoky. Návrat do Havany. Oregon y Gascon vám poděkuje za úspěšné splnění úkolu a dá vám 50 000 piastrů.

2) Druhým úkolem je práce pro Svatou inkvizici. Smysl úkolu je tento: na souostroví dorazil vysoce postavený jezuita Antonio de Suoza. Jste mu dáni k dispozici. Jděte do Santiaga, pod budovou kostela se nachází sídlo inkvizice. Najděte Suozu a získejte od něj informace o druhém úkolu. Je to takto: musíte od tří obchodníků: Joao Ilhayo, Joseph Nunen a Jacob Lopez de Fonseca vybrat odpustek ve výši 50 000 piastrů, ale pokud odmítnou, musíte je zabít. Najdete je na Curacau. Organizují tam sektu zvanou Janensintové. V přístavu za vámi přijde kněz a řekne, že je vysoce nežádoucí je zabít. Cesta na Curacao. Nejprve jděte do krčmy a zeptejte se majitele na tři jansenisty. Získejte od něj informace, že Joao Ilhayo a Yakov Lopez provozují obchod a Josef Nunen je lichvář. Nejprve jděte do obchodu a promluvte si s Joao. Řekne, že takové peníze nemá.Na otázku, kde je jeho společník Yakov Lopez, odpoví, že neví. Nabídne dohodu. Pokud najdete Lopeze, jejich rodiny nasbírají 100 000 piastrů a budou si moci koupit odpustky. Souhlasit. Jděte do Panamy, jděte do obchodu a zeptejte se na Lopeze. Ukázalo se, že měl přijet před měsícem, ale nikdy nepřišel. Nyní projděte domy Panamy a v jednom narazíte na bandity. Zabijte je a vyjděte do druhého patra, kde najdete chybějícího a požádá vás, abyste mu poskytli službu, a to najít ukradené evangelium Jidáše Iškariotského. Zloděj byl naposledy viděn v loděnici na Bermudách, odkud se už nevrátil. Tato žádost není vyžadována. Pokud se ale úkolu ujmete, doplujte na Bermudy, jděte do loděnice. Promluvte si s Alexusem, otevře vám dveře. Dále jděte do kobky, zabijte několik koster. V jedné z truhel najdete poklad a evangelium. Nyní se vraťte na Curacao k Joao Ilhayovi. Dá slíbenou částku 100 000 piastrů, řekne mu o evangeliu pro Jákoba. Dá odměnu 1 000 000 piastrů. Nyní jděte k lichváři, odmítne se s vámi bavit. Jděte do hospody. Zeptejte se číšnice na lichvářova syna. Ukázalo se, že odplul k pirátství poblíž Jamajky, do Fort Orange. Doplujte tam, nastupte na jeho loď, vezměte jeho syna do zajetí a dejte jeho synovi za výkupné ve formě odpustků, nyní je úkol zcela splněn. Doplavte do Suozy a získejte odměnu, která závisí na načasování úkolu. Poté se ohlaste generálnímu guvernérovi.

3) Třetím úkolem je zajmout Brazilce Rocka a předat ho inkvizici. Rock žije v Tortuze. plavte tam, probojujte se do města a jděte do hospody pro informace. Ukáže se, že teď není v Tortuze, je pirátem poblíž Maracaiba. Nastavte kurz na Maracaibo. Naloď se na jeho loď, Brazilec Rock se vzdá. Vezměte ho do rukou svaté inkvizice, monsignoru de Suosa. Antonio vás pošle za generálním guvernérem. Oregon y Gasconom vám řekne, abyste za ním přišli za pár dní. Za pár dní se vraťte do rezidence a dostaňte za úkol najít poklady brazilské skály, které se nacházejí na Kubě, v Hispaniole a poblíž Belize na Maine. Přesné umístění pokladů není známo. První bude poklad nacházející se na Kubě. Přeplavte se do Ana Maria Bay, doku, pak zahněte doleva a pak rovně, jděte do jeskyně a otevřete truhlu, která obsahuje 150 000 piastrů a několik idolů. Dále se plavte do Hispanioly, do zátoky Samana, jděte rovně a najděte studnu, která slouží jako vchod do jeskyně, najděte v ní truhlu s pokladem, který bude činit 150 000 piastrů, diamanty, zlaté cihly, zlaté prsteny, zlaté brože. Nyní nastavte kurz na Maine, směrem na Belize. Moor v přístavu, jděte za městské brány, zahněte doleva a pak doprava, jděte do jeskyně a prohledejte truhlu, která bude obsahovat 150 000 piastrů. Vraťte se za Donem Franciscem a dejte mu peníze, 500 000 piastrů (budete muset vyndat více, než bylo v truhlách) a získejte 100 000 piastrů.

4) Čtvrtým úkolem je vyšetřit vraždu velitele Havany Jose Ramireze de Leyvy. Jděte do velitelova domu, pak ve druhém patře v místnosti najdete nedokončený dopis, pak jděte do hospody, tam se dozvíte od servírky, že dala dopis velitelově ženě z nějakého ladroonu. Nyní jděte do Oregon-y-Gascon, získejte živnostenský list. Dále plujte do Tortugy a promluvte si s majitelem taverny. Po rozhovoru vám poví o D'Ogeronově vášni, španělské národnosti Donně Anně, kterou přivedl jeden z důvěryhodných důstojníků generálního guvernéra Henri d'Estrée. Dále jděte do Henriho domu. Sluha řekne, že majitel mluví vedle domu, pak od vás Henri uteče.Uběhněte za ním do kobky v zátoce, tam vás zastaví a zeptá se, proč ho pronásledujete, pak zabijte ladrona. Nyní jděte za generálním guvernérem pro odměnu 120 000 piastrů.

5) Pátý úkol je služební cesta do Santiaga. Cestujte do Santiaga a jděte do rezidence pro pokyny od místního guvernéra. Úkolem bude totálně zničit pirátskou osadu La Vega na Hispaniole. Doplujte do Hispanioly, zakotvite v zátoce La Vega, přejděte na další lokaci, útok začne, zabijte všechny piráty a vstupte do města, kde bude masakr pokračovat. Po zničení všech v osadě jděte do rezidence, tam budete muset bojovat s vůdcem pirátů z La Vega Edwardem Mansfieldem. Zabijte ho a opusťte rezidenci. Úkol je splněn, můžete se vrátit k Jose Jimenezovi. Don Jimenez předá odměnu 100 000 piastrů. Vraťte se ke generálnímu guvernérovi a přijměte jeho vděčnost.

6) Šestým úkolem je zachytit posla generálního guvernéra Holandska v Tortuze. Bude vám vydáno živnostenské oprávnění. Jděte do Tortugy, jděte tam do přístavní kanceláře, šéf bude souhlasit s odesláním posla, až přijede loď holandského posla, pak si pronajměte pokoj v taverně na týden, počkejte pár dní, pak budete informováni, že Holanďan dorazil. Dále nalákejte posla do hospody, kde si od něj vezměte zprávu. Získejte odměnu 50 000 piastrů.

7) Sedmým úkolem je asistovat Manuelu Riverovi Pardalovi. Naléhavě potřebujeme jet na Antiguu, abychom pomohli španělskému korzáru Manuelu Rivero Pardalovi, který ve vodách ostrova hledá britské obchodní lodě. Francouzští piráti pod velením Mosese Vaucleina se ho vydali zachytit. Doplujte co nejrychleji na Antiguu a vstupte do bitvy mezi nerovnými silami španělského korzára a francouzské pirátské eskadry. Po potopení poslední lodi si jděte pro odměnu, která bude 25 000 piastrů.

8) Osmým úkolem je obrana Cumana před útokem společné francouzsko-anglické eskadry pirátů. Doplujte do Cumana, potopte nepřátelskou eskadru a získejte 100 000 piastrů v Havaně.

9) Devátým úkolem je úkolem guvernéra Porto Bello doprovázet lodě. Odplujte do Porto Bello, kde vás guvernér Cabral podrobně informuje. Potřebujete doručit 4 galeony naložené zlatem na neobydlený ostrov Kajman, kde potřebujete převést eskadru k mocné španělské flotile vyslané do Evropy. Převezměte velení nad eskadrou 4 galeonů nabitých 10 000 kvintaly zlata. U Kajmanu na vás místo španělských lodí budou čekat lodě pirátské. Galeony, které vám byly svěřeny, musí zůstat na hladině, abyste získali maximální odměnu. Po potopení posledního piráta se vydejte do Havany, kde řekněte generálnímu guvernérovi o podivných událostech, které se vám staly. Obecně nemůže pochopit, proč byl místem setkání Kajman, pokud bylo nutné doprovodit lodě do Belize. Slíbí, že se na tuto situaci podívá a odmění vás za záchranu všech galeon částkou 220 000 piastrů.

10) Desátým úkolem je ochránit Maracaibo před invazí. Don Francisco řekne, že problémy v předchozím úkolu byly výsledkem nekoordinovaných akcí, to se už nebude opakovat. A musíte jít na Maracaibo, abyste odrazili nepřátelské útoky. Vydejte se na Maracaibo, jděte k místnímu guvernérovi a pak vyjděte na ulici, kde potkáte španělského důstojníka, který nese špatnou zprávu: město bylo napadeno anglickou pirátskou eskadrou. Navštivte znovu guvernéra, přikáže vám začít odrážet útok. Vydejte se na moře a začněte bitvu proti 8 lodím, mezi nimiž bude několik manovarů. Na vaší straně bude pevnost. Po potopení všech lodí zakotvite a jděte do rezidence, kde dostanete odměnu od zachráněného města ve výši 70 000 piastrů. Vraťte se na Kubu, kde se vám dostane vděku od generálního guvernéra.

11) Jedenáctým úkolem je zničení nizozemských kolonií. Don Francisco se po nějaké době vrátí a zeptá se vás, zda jste připraveni zaútočit na opevněná města. Úkolem bude vyplenit 2 holandské kolonie v souostroví, na ostrovech Curacao a San Martin. Plavte se nejprve na Curacao, zničte pevnost a dobyjte město. Pak zaútočte na San Martin. Po dobytí města se můžete vrátit do Havany. Vaší odměnou bude veškerá kořist, kterou uloupíte. Oregon y Gascon vás požádá, abyste za ním přišli asi za měsíc.

12) Dvanáctým úkolem je dobytí Port-au-Prince. Za měsíc budete mít za úkol dobýt francouzské Port-au-Prince. Všechny trofeje jsou vaším majetkem, čas úkolu není omezen. Po zničení pevnosti a zabití francouzských vojáků v pevnosti a ve městě jděte do rezidence a prohlašujte kolonii za španělský majetek. Návrat ke generálnímu guvernérovi Francisco Oregon y Gascon. Všechny úkoly byly splněny a můžete jednat v zájmu Španělska.

Návod na hru Corsairs City of lost ships

Pirátský příběh

Plavte se na Bermudy. Tam kontaktujte Jackmana s nabídkou práce. Jackman řekne, že v tuto chvíli nemá žádné rozkazy, ale kapitán Goodley, který je momentálně v Puerto Principe na Kubě, potřebuje pomoc, a nabídne mu, že se s ním sejde a probere podrobnosti.

Jeďte na Kubu v Puerto Principe a najděte kapitána Goodleyho v taverně. Při rozhovoru s ním se ukáže, že musíte vzít chlapíka jménem John Bolton, který čeká v přístavu Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce k Henrymu Morganovi. Souhlasíte s tím, že sloužit s ním je pro vás čest. Jděte do přístavu Puerto Principe a setkejte se tam s Johnem Boltonem, vezměte ho na palubu a vydejte se na Jamajku.

V Port Royal na Jamajce doprovoďte Johna Boltona do Morganova domu (Morganův dům se sloupy je při příjezdu z přístavu na levé straně města). Cestou k domu vás zastaví angličtí vojáci. Vojákův velitel říká, že proti vám a Johnu Boltonovi byla vznesena obvinění ze spojení s piráty. Jste posláni do vězení, dokud se nevyjasní okolnosti. Osvobodí vás však sám Morgan, který říká, že za vás zaplatil výkupné a čeká ve svém sídle, načež odchází.

V rezidenci Morgan instruuje Edwarda Lowe, který žije někde na Martiniku, aby doručil černou značku. Cesta na Martinik v Le Francois. Po příjezdu se zeptejte hostinského na Edwarda Lowea. Ukáže se, že majitel taverny zná Lowea a ten bydlí nedaleko od krčmy. Vyjděte z hospody a jděte doprava do domu pokrytého prkny, kde bydlí Lowe. Jděte do domu a až budete mluvit s Edwardem, dejte mu černou značku. Lowe řekne, že všechny problémy s Morganem již byly vyřešeny a požádá o vrácení černé značky zpět Henrymu Morganovi. Vraťte se na Jamajku a do Morgana.

Po poslechu příběhu se Morgan rozzuří a říká, že vás Lowe oklamal. Aby situaci napravil, Morgan vám dá pokyn, abyste Lowe našli a jednali s ním osobně bez jakýchkoliv černých skvrn. Rychle se tedy vraťte do Le Francois a jděte do domu Edwarda Lowea. Z domu však již odešel neznámým směrem. Jděte za majitelem taverny a zeptejte se ho na Lowe. Majitel potvrdí, že Edward nedávno opustil osadu a nechal své věci do úschovy, ale majitel taverny neví, kam mohl jít. Jděte do obchodu a zeptejte se na Lowe's. Obchodník říká, že Edward přišel a měl zájem o místo, kde by si mohl koupit loď, ale jeho byznysem jako obchodníka je obchod se zbožím, ne s loděmi, které se prodávají v loděnici. V Le François není žádná loděnice; nejbližší loděnice je ve Fort-de-France. Buď se tam vydejte pěšky přes ostrov, nebo lodí, zakotvíte v přístavu Fort-de-France.

Pokračujeme v cestě přes Corsairs, město ztracených lodí. Nejprve jděte do loděnice a zeptejte se majitele, jestli se u vás zastavil Lowe. Ukázalo se, že Lowe skutečně přišel a chtěl koupit loď (brigu), ale neměl na takovou loď peníze a Edward šel k lichvářovi. Od té doby majitel loděnice Lowe znovu neviděl.

Vydejte se na lichvář. Řekne, že Edward Lowe opravdu přišel a pokusil se půjčit peníze, ale lichvář okamžitě viděl podvodníky a podvodníky, a proto půjčku Loweovi nedal. Kam šel Edward Lowe dál, neví.

Od lichváře se vydejte do přístavní kanceláře. Zeptejte se na Edwarda Lowa vedoucího oddělení. Ptá se: za jakým účelem se zajímáte o Edwarda Lowea? Odpovězte, že Lowe je váš blízký přítel a musíte ho informovat o vážné nemoci jeho matky, ale Edwarda prostě nemůžete dohnat. Vedoucí přístavního oddělení propadne tomuto triku a říká, že Lowe nastoupil na projíždějící loď, která jela na Bermudy.

V bermudské osadě zamiřte do taverny, kde majitel říká, že zde byl Lowe a zajímal se o místní loděnici. Jděte do loděnice za mistrem Alexusem. Když se vás pán zeptá, kdo jste s Lowem, odpovězte, že ho chcete dohnat, abyste si s ním vyrovnali účty. Mistr si začne stěžovat, že podvodník Lowe zfalšoval Jackmanův podpis a on (Alexus) dal Loweovi loď - brigu "Sea Wolf" s jedinečnými vlastnostmi, která byla postavena na příkaz Jackmana. Jdi za Jackmanem. Je ve stavu tichého vzteku nad tím, co se stalo, a žádá jen jednu věc: až zabijeme Lowea, pozdravit ho od Jackmana. Ale kde Lowe šel na ukradené briga není známo.

Zeptejte se lidí v tavernách po celém souostroví na fámy, dokud vám někdo neřekne, že útoky na poštovní lodě jsou v oblasti Cumana, která se nachází na Maine, častější. Vydejte se do Kumana. Pokud je loď výkonnější než třída 6, pak musí být zaparkována v přístavním úřadu Kumane a jakákoli loď třídy 6 musí být zakoupena v loděnici. Pak se na této lodi vydejte na moře a plujte do oblasti Trinidad a Tobago. Tam potkáte Lowe v brigu. Nastupte do brigy a promluvte si s Lowem, který říká, že Morganova síla se brzy změní. Zabij ho. Jděte za Morganem se zprávou o dokončené práci.

Návod na město ztracených lodí Corsairs

Morgan navrhuje provést operaci, jejíž výsledek zastíní všechny Sharpeovy záležitosti. Morgan totiž navrhl okrást lovce perel, kteří by měsíc sbírali perly na tartanech na ostrově Turks v North Bay. Morgan nabídl, že dodá alespoň 1000 malých a 500 velkých perel. Zisk - na polovinu.

Udělejte si cestu do Severního zálivu ostrova Turks. Tam už lovci perel loví na tartanech pod pirátskými vlajkami. Když vás uvidí, utíkají na všechny strany. Musíte je dohnat a spárovat každý tartan vedle sebe, pak se perly automaticky znovu načtou do vašeho inventáře. Seberte požadované množství a vraťte se do Port Royal do Morganu, kde odevzdáte polovinu kořisti.

U východu z Morganovy rezidence se s vámi setká kapitán Goodley a nabídne vám práci lovce odměn za dobrou odměnu. Cílem je John Avory, který byl naposledy viděn ve Willemstadu (ostrov Kyurosau). Jděte tam a jděte k lichváři. Majitel zastavárny potvrzuje, že John Avory zde nedávno byl, ale už není ve městě. Slyšel, že John jede do Port of Spain na Trinidadu a Tobagu. Jdi tam. Tam kontaktujte lichváře. Lichvář z Port-of-Spain říká, že Avory pro něj ve městě pracoval, ale po jeho dokončení opustil město a odešel ke Španělům na Mohanu ve městě Maracaibo. Lichvář z Maracaiba potvrzuje, že John byl ve městě, ale podle pověstí, které zaslechl v nevěstinci, Avory šel k Francouzům do města Port-au-Prince na Hispaniole. V Port-au-Prince jděte nejprve do taverny. Majitel hospody říká, že John tu byl před pár dny a zabil ostřejšího. Musíte navštívit lichváře. Lichvář vám řekne, že Avory pro něj udělal nějakou práci. Ale kam John šel dál, to si někdo může domyslet. I když lichvář předpokládá, že by John mohl jít do Willemstadu, protože... nedávno tam byl okraden lichvář. Lichvář z Willemstadu je stále znepokojen tím, co se stalo, ale není se čemu divit, protože mu neznámá osoba ukradla 50 000 piastrů. Najal Johna Avoryho, aby našel lupiče. Lichvář vám také slíbí, že vám zaplatí 5 000 piastrů, pokud nejprve přinesete zlato lichvářovi. Sám John Avory zamířil na Bermudy. Majitel taverny na Bermudách potvrzuje, že John Avory je nyní na ostrově, respektive v domě Orryho Bruce, zřejmě lupiče lichváře. Dům se nachází vedle taverny, jděte tam. V domě se setkáte s Johnem Avorym a Orrym Brucem, jak věci řeší. Řekněte jim, že máte pro oba rozkaz, pak je zabijte a vezměte cennosti z mrtvol a také vezměte 50 000 piastrů od Orryho Bruce. Můžete se vrátit k lichvářovi pro svou odměnu a podat zprávu kapitánu Goodleymu o dokončené objednávce.

Pokračujeme v průjezdu hrou korzářské město ztracených lodí. Dejte peníze lichváři z Willemstadu, on vám na oplátku zaplatí 5 000 piastrů. V krčmě Port Royal najdete kapitána Goodleyho a dostanete od něj odměnu, také mu řekněte, že nyní půjdete podat zprávu Morganovi o svých úspěších, na což se Goodley jen ušklíbne. Jděte do Morganovy rezidence.

Po vyslechnutí příběhu Morgan říká, že John Avory byl jeho důvěrník a vy jste ho ukončili. Vysvětlíš, že to byl rozkaz od kapitána Goodleyho. Morgan okamžitě volá kapitánovi, aby situaci vyřešil. Goodley, který přišel, říká, že vám nedal žádné příkazy. Aby pochopil, co se stalo, Morgan jmenuje souboj mezi vámi a kapitánem Goodleym. Zabijte Goodleyho. Morgan říká, že jste v tomto případě prokázal svou nevinu.

Henry Morgan vás požádá, abyste zašli za Jackmanem na Bermudách a řekli mu o Goodleyho smrti.

Když vás Jackman vidí, je velmi překvapen a říká, že jste údajně zajali jeho kapitána Sida Bonneta a dali ho, aby ho Španělé roztrhali na kusy. Na to se budeme muset podívat. Jackman vás nasměruje do zátoky Cozumel na Main, kde John Leeds zakotvil na fregatě Antverpy, se kterou si potřebujete promluvit. Vydejte se do Cozumel Bay.
John Leeds vás tam potká na své fregatě. Spusťte čluny a naloďte se na jeho loď. Po rozhovoru s Leedsem se ukáže, že posádka a kapitán korvety potopené Leedsem přistáli v Cozumelském zálivu. Mimochodem, kapitán korvety je vám velmi podobný, a proto jsou všechny hříchy tohoto kapitána obviňovány na vás. Proto se musíte vypořádat se svým dvojníkem. Přistaňte v zátoce, kde zničte část posádky potopené korvety, ale kapitán mezi nimi není. Jděte do další lokace ze zálivu a setkejte se tam s kapitánem, který opravdu vypadá jako vy. Dvojník říká, že všechno řekne, pokud bude on a tým propuštěn z obklíčení a bude jim dovoleno tiše odejít. Zabijte jeho a zbytek jeho týmu.

Poté se vraťte na loď a vydejte se na Bermudy k Jackmanovi. Jackman vás po vyslechnutí příběhu pošle za Morganem se zprávou o tom, co se stalo. Nahlaste situaci Morganovi.

Morgan vás pošle dohonit piráta Steva Linnaeuse, kterého poslal do La Vega na Hispaniolu, aby zjistil řadu podivností, které se v poslední době dějí v Bratrstvu pobřeží. Jděte do La Vega.

Po příjezdu kontaktujte majitele taverny s žádostí o pomoc. Říká, že Steva Linnaeuse nějakou dobu neviděl, ale jeho kamarád právě odjel na moře. Musíme ho zachytit. Vydejte se na moře a dohoďte svého přítele Linnaeuse, který opravdu neměl čas jít daleko, a vylezte na palubu. Při rozhovoru se Stevovým přítelem se vynoří zvláštní příběh. Steve podle něj nedávno odešel se dvěma cizími lidmi neznámým směrem a zmizel. A jeho škuner „Swallow“ se zřejmě prodává v loděnici Santo Domingo. Linné by podle svého přítele nikdy neprodal svou loď ze své vlastní vůle. Linnéův přítel proto zvážil kotvy a vydal se na moře, aby se s ním Linné neopakoval. V každém případě se musíte podívat do loděnice Santo Domingo.
Majitel loděnice Santo Domingo uvedl, že obchod na prodej „Swallow“ byl nejúspěšnější, protože mu byla dána téměř za nic. Pod jistým nátlakem majitel také říká, že koupil „Vlaštovku“ od chlapíka, který se nepředstavil, ale sluha majitele loděnice ho viděl jít na moře na fregatě „Leon“. Podle majitele loděnice by měla fregata stále plout ve vodách Hispanioly. Jděte na moře, na globální mapu, tam uvidíte loď s fialovými plachtami - to je fregata „Leon“, naloďte se na ni.

Kapitán "Leon" vás zve, abyste přešli na stranu JEHO admirála. Tohle je Richard Sawkins. Také říká, že jejich bratrstvo potřebuje lidi, jako jste vy, a sám Henry Morgan se nominoval na post admirála Pobřežního bratrstva a nikdo ho nezvolil. Kapitán Leonu navíc hlásí, že Steve Linné už odpočívá na dně moře. Odmítněte kapitánovu nabídku a zabijte ho. Zamiřte do Morgana.

Pokračujeme v prohlídce Corsairs City of Lost Ships. Po hlášení vás Morgan nasměruje do Puerto Principe, kde podle pověstí Richard Sawkins plánuje nějakou operaci proti Španělům, kterou je třeba překazit. To poškodí Sawkinsovu pověst mezi piráty.
V Puerto Principe jděte do taverny a zeptejte se majitele taverny na operaci. Odpoví, že se teď opravdu něco chystá, ale Soukins i od svých blízkých schovává všechny detaily v nejpřísnější tajnosti a skoro pořád sedí doma. Musíte se dostat do domu Richarda Sawkinse a ukrást dokumenty. Jděte do Sawkinsova domu, seberte papíry ze stolu a utečte z osady. Protože každý se stane nepřítelem. Sawkinsovy dokumenty stanovily plán pro nadcházející operaci proti Španělům. Soukins se dozvěděl, že Španělé začali přepravovat největší zásilku z Panamy vzácné kameny. K provedení této operace opustili Španělé pozemní dodávky šperků z Panamy do Porto Bello a plavbu po Karibském moři. Jen jedna bitevní loď musí obeplout mys Horn, vystoupat na čtyřicátou rovnoběžku, pak odbočit doprava a dorazit do Lisabonu po přímé linii.
Sawkins sestavuje eskadru a plánuje se se Španělem setkat za dva týdny v San Martinu. Musíme se před nimi dostat a zachytit tuto loď pod San Martinem, potopit ji nebo nastoupit. Vydejte se na moře a plujte do San Martina.

O dva týdny později se poblíž San Martina objeví loď s fialovými plachtami – to je váš cíl. Nastupte na loď. V truhle, v kapitánské kajutě najdete velký počet vzácné kameny. To je vše, mise je dokončena, můžete se hlásit Morganovi.

Morgan se zeptá na podrobnosti operace, ale vyhněte se odpovědi a řekne, že na lodi nebylo nic zvlášť zajímavého.

Morgan nás pozve na výlet do Panamy. Morganův plán je vzít Porto Bello a dostat se do Panamy po zemi, protože... Toho se Španělé rozhodně nedočkají. Morgan navrhuje vzít silnější loď (pokud se eskadra skládá z více než jedné lodi, pak musí být zbytek umístěn v přístavním oddělení) a dává 20 dní na přípravu. Během těchto dnů najměte lidi, nakupte jídlo, léky, zbraně, dělové koule, bomby, střelný prach a vraťte se zpět do Morganu v dohodnutém termínu.

Ukazuje se, že v této době již Morgan sestavil eskadru 5 výkonných lodí 1. třídy. Ten vám dá za úkol vystoupit a okamžitě vzít Porto Bello. Přesuňte se směrem k Porto Bello, zaútočte na pevnost a dobyjte město. Jděte do guvernérova domu a promluvte si s guvernérem. Ukázalo se, že guvernér si je již vědom plánu pochodu na Panamu a byl připraven na váš útok na jeho město, a proto byl velmi překvapen, že jste město dobyli tak rychle. Navíc řekl, že zemřeš v džungli na cestě do Panamy. Řekněte tuto zprávu Morganovi, který přijde. Věří, že Richard Sawkins dokázal tajně varovat Španěly před plánem pochodu na Panamu. Morgan se nehodlá vzdát cesty a navrhuje rozdělit se. Budete velet druhé četě, ve které bude Soukins. Jste instruováni, abyste do dvou dnů přistáli v zálivu Darien a jeli do Panamy. Cestou do Panamy musíte v tichosti zastřelit Soukinse, protože... Morgan ho nechce vidět u městských hradeb.
Vydejte se na moře a dostaňte se do Darienského zálivu. Tam vystupte. Sawkins k vám přistoupí a řekne, že je připraven na nadcházející operaci.
Na cestě do Panamy bude váš oddíl třikrát napaden Španěly a místním obyvatelstvem.

Návod na město ztracených lodí Corsairs

Poslední bitva bude u hradeb Panamy. Přichází Morgan a dává za úkol najít guvernéra Panamy, protože... Síly Španělů byly vyčerpány přepady v džungli a ve městě nezůstal nikdo.

Jděte do domu guvernéra Panamy, najděte ho ve vedlejší místnosti a vyslechněte ho. Zlato Escorialu je podle něj v zamčené truhle ve stejné místnosti, ale klíč má v držení velitel Panamy, který se podílel na obraně města a s největší pravděpodobností zemřel. Musíme najít klíč. Při odchodu z domu guvernéra se setkáte s Morganem. Dává rozkaz najít klíč a jde vyslechnout guvernéra.

Jděte do Panamské pevnosti. Tam ve vězení na velitelově stole je potřebný klíč, vezměte ho a vraťte se do domu guvernéra. Otevřete truhlu – leží tam zlato Escorialu (50 000 000 piastrů). V tuto chvíli přichází Morgan a bere zlato s tím, že teď bude sbírat zlato od všech námořníků a večer je rozdělí, podle zákonů Pobřežního bratrstva. Také říká, že guvernér nevydržel mučení a zemřel, nicméně se mu podařilo promluvit o další truhle, která se nachází na vnější straně pevnosti. Morgan vás tam posílá, abyste zkontrolovali tato slova. Jděte do pevnosti. Před pevností vede úzká cesta, která ji obchází zvenčí. Jděte po ní, na konci cesty je skutečně truhla, ale není v ní nic cenného. Návrat do města.

U vjezdu do města vás potká námořník a řekne, že Morgan od všech sebral zlato, naložil ho na galeonu stojící v přístavu a tajně opustil Panamu neznámým směrem. Námořníci se s vámi odmítají vrátit a pokračují v drancování města, takže se na loď vrátíte sami.
Na cestě do Darienského zálivu na vás opět zaútočí Španělé, ale nemusíte s nimi bojovat, můžete kolem nich běhat.
Nastupte na loď a vydejte se do Port Royal, do Morganovy rezidence. Morganova sekretářka říká, že Morgan sám je v Londýně a přijede až za rok. Vraťte se o rok později k Morganovi a požádejte o svůj podíl na kořisti. Morgan však říká, že Pobřežní bratrstvo skončilo, on sám je nyní plantážníkem a své odpuštění a odpuštění ostatním přeživším pirátům koupil od anglické koruny za zlato Escorialu. Konec pirátského příběhu.

Návod Corsairs City of Lost Ships

Hlavní pátrání

Pro zahájení hlavního úkolu hry – úkolu City of Lost Ships, musíte nejprve splnit takzvaný úkol o zabíjení žebráků. Odehrává se v hlavním městě země, jejímž občanem je hrdina. (například pro Jana Španělsko je to Willemstad).
Oliver Trust vás zastaví na ulici a nabídne vám za odměnu 1 000 000 piastrů, že zabijete všechny žebráky na souostroví. S nabídkou můžete buď souhlasit, nebo ji odmítnout; na další výsledek to bude mít malý vliv. Nyní byste měli hledat žebráky (muž v hadrech, obvykle sedící na zemi, může se pohybovat po městě) ve městech a mluvit s nimi, zjistit, proč jsou loveni. Musíte vyzpovídat alespoň tři žebráky. Jeden z nich vás pošle za tulákem, který žije na jednom z ostrovů souostroví. Pokud není ve městě, přenocujte v krčmě, brzy se najde. Tulák naznačuje, že do tohoto případu je zapojen sám generální guvernér Curaçaa Peter Stavesant. Vydejte se na Curacao, do kolonie Willemstad.

Vstupte do rezidence a jděte do místnosti (dveře naproti vchodu), jděte k truhle u kulatého stolu. Truhla je zamčená, ale nemáte klíč. Opusťte rezidenci a jděte do hospody. Zeptejte se majitele na držitele klíčů, hospodský vám řekne, abyste kontaktovali tvůrce klíčů Hill Corner, který sedí u stolu poblíž pultu. Klíčový mistr souhlasí s tím, že si za slušný peníz vyrobí kopii klíče z truhly v rezidenci, přistoupí na jeho nabídku a počká 2 noci v taverně. Poté jděte do domu k držáku klíčů. Jděte do domu. Přijde důstojník a 2 vojáci, zabijte je a vyjděte do druhého patra a vezměte si klíč ze stolu. Nyní jděte do rezidence k truhle. Když se voják odvrátí, otevřete truhlu a vezměte všechen její obsah, dopis (Stuvesantovu korespondenci s Dutch West India Trading Company) a poklad. Vraťte se k žebrákovi.

Ukáže se, že Teaser Dan skutečně navštívil Ostrov spravedlnosti. Musíte se znovu vrátit do Willemstadu, do Stavesanta a promluvit si s ním. Moor v potu Willemstada, jdi do taverny a zeptej se majitele taverny na Teasera, kam zmizel Den, majitel krčmy neví, také ti poradí, aby ses nepletl do záležitostí generálního guvernéra a Nizozemská západoindická společnost. Nyní jděte do rezidence a začněte dialog se Stavesontem. Ale jakmile zmíníte Teaserovo jméno, guvernér bude ostře ostražitý. Řekněme, že píšete knihu, ale nebudete se moci nic naučit. Potřebujeme na souostroví najít zástupce holandské západoindické společnosti.

Dostaňte se do nejbližší pirátské kolonie. Po zastižení nejbližšího diplomata se ho zeptejte na zástupce, ale diplomat odmítá uvést místo, kde se nachází zástupce Nizozemské obchodní společnosti. Dejte agentovi jméno Oliver Trust a on řekne, že zákazníka najdete v San Martinu. Plavte se na tento ostrov.

Pokračujeme průchodem hry Corsairs City of Lost Ships. Po zakotvení v jedné ze zátok San Martinu se vydejte do Marigotu a jděte do Oliverova domu, který se nachází přímo naproti místnímu lichváři. Po krátkém dialogu zabijte Thrusta, prohledejte mrtvolu a seberte dopis ze stolu. Z dopisu se dozvíte, kde se nachází onen velmi bájný Ostrov spravedlnosti, který se ukáže být v žádném případě mýtický. Vraťte se na loď a plujte k žebrákovi, kterého znáte.

Tulák vám dá klíč Diffinduru, který se vám bude hodit později.
Než se vydáte do města ztracených lodí, nechejte svou loď v přístavním úřadu a přesedněte na tartan. Dejte peníze lichvářovi do úschovy. Umístěte důstojníky na čluny a také je nechte u velitele přístavu. Protože při vstupu do města ztratíte vše.
Plavte do levého horního rohu mapy. Vyjedete na otevřené moře. Po příkazu „plavat“ se přehraje video a poté se hrdina ocitne ve Městě. Moře zuří, divoká bouře. Přistoupí k vám místní obyvatel jménem George Stokes a řekne vám, že viděl smrt vaší lodi. Jste jediný, kdo přežil. Trochu vás přivede do tempa. Město se skládá z mnoha ztroskotaných lodí propojených nepochopitelným způsobem. Nacházíte se na galeoně Velasco, která je domovem jednoho ze zavedených zločineckých klanů – narvalů. Na barce "San Gabriel" je druhý klan - Casperové. Ani jedno, ani druhé nešetří nikoho, kdo se je odváží rušit. Stokes také řekne, že než bouře skončí, musíte navštívit velitele tohoto Bohem zapomenutého místa - admirála Chada Cappera na válečné lodi San Augustine. Jak se ukázalo, jde o stejného pohřešovaného soukromníka, který si před třemi lety šel pro cenu a zmizel beze stopy. A nyní je admirálem a hlavou města.

Otočte se a skočte do vody. Potřebujete flétnu „Fernando Diffindur“, na které je právě ta truhla, která se otevírá Diffindurovým klíčem. Loď má přibližně uprostřed trhlinu. Po nalezení lodi plavte kolem ní a jděte do mezery. Hrudník je vpravo. Dejte si tam všechny věci a klidně jděte za admirálem.

Budete oficiálně prohlášeni za „občana města“. Město má téměř vše, co je typické pro obyčejný přístav: krčmu, obchod, kostel, půjčovatele peněz. Lichvář je zvláštní příběh. Každý vám řekne, že je to hrozný, hrozný člověk, čaroděj. Dlužník bude povinen vrátit mu částku pětkrát vyšší, než je tato. Ukázalo se, že Brahms dal svou duši Miclantlecutlimu, aztéckému bohu mrtvých. Pokud dluh nebude splacen, budete po nějaké době při přesunu na jakékoli místo převezeni do obětního chrámu, do Tenochtitlanu. Bůh se ti zjeví a bude požadovat tvé peníze zpět. Pokud je nemáte, tak se odtamtud nedostanete. To se stane i poté, co se dostanete z města.

Nyní jděte do Fleronské karavely, k majiteli taverny Hill Brunnerovi a zeptejte se ho na Teasera Dana (toho samého zmizelého žebráka). Všichni si myslí, že se utopil. Hill vás žádá, abyste mlčeli o tom, že se Teaserovi podařilo dostat na pevninu, protože admirál se o tom nesmí za žádných okolností dozvědět. Zákon města říká, že nikdo nesmí stavět vory nebo čluny, aby odplul. Hill vás požádá, abyste ho navštívili později, musí vzít v úvahu obdržené informace.

Po chvíli se vraťte na Hill. Domluví si s vámi schůzku po dvanácté hodině v noci ve svém vinném sklípku (to je jedna z kajut na stejné lodi, musíte vyjít na palubu a jít na záď lodi). Po rozhovoru budete muset navštívit flétnu Fernanda Diffindura, kam se Teaser často plavil. Hill potřebuje důkaz, že máte pravdu.

Návod na město ztracených lodí Corsairs

Nyní je vaším úkolem najít ve městě tesaře Andreho Labora. Podle Brunnera to byl on, kdo pomohl Danovi postavit plovoucí plavidlo. Labor vám domluví schůzku v kabině Corvette Protector. Tesař tě zradí. Přivede s sebou policistu. Zabij je. Řekni Hillovi, co se stalo. Navrhuje zakrýt stopy zločinu a obvinit jeden z klanů, totiž „narvaly“. Chcete-li to provést, musíte položit jednoho z „narvalů“ na příď jejich základny (galeonu Velasco), vzít mu klanový amulet a odnést ho admirálovi, čímž z vás odstraní podezření z vraždy. Po dokončení tohoto budete mít za úkol zničit všechny „narvaly“. Na pomoc dostanou důstojníci. Po zabití všech jděte k sudům naproti vchodu. Mezi nimi leží obyčejný klíč k truhlám. Podejte zprávu admirálovi o úspěšně dokončeném úkolu. Nyní se vraťte za Hillem Brunnerem a řekněte mu, co se stalo. Požádá vás, abyste za ním přišli později. Strávte noc v taverně na několik dní a pak jděte do Hill. Říká, že dnes o půlnoci v krčmě proběhne schůzka Cappera s jistou osobou. Konverzaci musíte odposlouchávat a přitom se schovávat za sloupem ve vinném sklepě (stojte bokem a nehýbejte se, jinak budete odhaleni). Informace se ukázala jako opravdu velmi důležitá. Ukázalo se, že Kapper a vůdce klanu „Kasperov“ (a byl to on) byli ve stejném svazku. Ukázalo se, že nejste admirál, ale má vás omotanou kolem prstu. Svýma rukama jste zničili „narvaly“. Navíc zmínili jistého Mechanika. Vše nahlaste Brunnerovi. Vyjádří svůj názor na tuto věc a pokusí se vzpomenout si, kdo zde žil již před ním. To je nezbytné, abychom zjistili, kdo je tento mechanik.

Nic víc se od Hilla nedozvíte. Po nějaké době je zabit. Tavernská číšnice Armo Dulin vám řekne, že našla Brunnerovu mrtvolu ve vinném sklepě a poznamenala, že před svou smrtí se jí zeptal na muže, který zde žil před ním.

Jděte k admirálovi. Řekne vám, abyste se do této záležitosti nepletli. Pokuste se najít nejstarší obyvatele města. Jednou z nich je Cecile Galard, která žije v galeoně Eva. Když k ní půjdete, uvidíte tři „kaspery“, kteří se snaží nešťastnou ženu zabít. Zabijte je a získejte informace o Mechanikovi jako vděčnost (pokud se vám nepodaří zachránit starší dámu, vše vám řekne Aurélie Bertin). Jmenuje se Henrik Wedeker a byl to on, kdo vymyslel způsob, jak ukotvit lodě města. Zdá se, že ho admirál izoloval na barku San Gabriel, základně klanu Casperů. Musíte se k němu dostat. Budete muset zničit celý klan sám.

Návod na město ztracených lodí

Promluvte si s Henrikem. Ukazuje se, že Město je podporováno pouze třemi kostlivci lodí a může být zničeno jakoukoli bouří. Naštěstí má loď, která ho odtud dostane. Jenže: zaprvé vám ji prodá, a to jen za jeden a půl milionu, zadruhé je potřeba loď ještě vyprostit z trosek. To lze ale provést pouze pomocí zařízení, které Henrik upustil do vody. Vaším úkolem je jít pod vodu ve speciálním obleku (toto lze provést pouze od 10:00 do 19:00) a získat výstroj. Zásoba vzduchu v obleku je pouhých šest minut a pod Městem se objevila strašlivá nenasytná stvoření.

Oblek visí na stěně uvnitř plošiny Phoenix. Nasazuje se (a vzlétá) automaticky, stačí se k němu přiblížit.
Jděte pod vodu. Umístění ozubeného kola je generováno náhodně. Budete muset bojovat s obrovskými kraby. Bojovat se dá jen šavlí. Ani vy nebudete moct běhat a máte jen šest minut.

Po nalezení zařízení se vraťte zpět k mechanikovi. Korveta musí být vybavena veškerým potřebným zbožím pro plavbu. Jedná se o dělové koule, broky, bradavky, bomby, plátno, léky, desky, proviant, střelný prach a zbraně. Jděte do hospodské servírky Armo Dulin. Mušle do zbraní lze tedy získat od žen v domácnosti. Jsou to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor a Elisa Calvo. Eliza bude potřebovat loutnu, 10 hroznů a 3 lahve vína, Leah - 10 pytlů soli. Provize, desky a plátno lze zakoupit u majitele obchodu. Padre Angel vám dá lék. Pro střelný prach a zbraně musíte kontaktovat policistu Johna Workmana. Pomůže s podmínkou: vezměte ho s sebou.

Zbývá nabrat tým minimálně 15 lidí. Po dokončení setu jděte za Mechanikem, bouře už začala. Ale Capper ho zatkl. Musíme vědci pomoci.

Jděte do rezidence. Není zde žádný mechanik. Je ve vězení na Tartaru. Utíkejte tam co nejrychleji. Wedekera bohužel nebude možné osvobodit - je v kleci a na hledání klíče není čas. Mechanik vás pošle k druhému stěžni flétny Fernanda Diffindura, přesně tam, kde si Teaser Dan ukryl hruď.
Po dosažení uvedeného místa použijte ikonu „otevřeno“ a vyjděte na otevřené moře. Úkol je dokončen.

To je vše průchod Corsairů každému svému!

Korzáři Každému jeho vlastní Úvod
"Korzáři, každému podle svého!" - novou hru mladá „soukromá“ série vyprávějící o osudu mořského vlka Charlese de Maura. Nová krev v řadě „filibusterských“ her na hrdiny opět přiměje všechny fanoušky tohoto žánru pocítit slaný mořský vánek a svůdné aroma cizí kořisti a zanechat svou stopu v příbězích o karibských pirátech. Dobrodružství začíná!!!
Corsairs Každému jeho vlastní vlastnosti
Velkoplošná, realisticky detailní mapa Karibiku 17. a 18. století.
Početná flotila lodí z dob pirátského „království“ v jihoamerických mořích
Systém výroby předmětů a lektvarů, který je jedinečný pro daný žánr.
Pokročilý systém vývoje hrdinů
Šerm blízký realitě
Široký výběr zbraní, od rezavých nožů a shnilých pistolí po těžké meče a silné muškety, stejně jako amulety a artefakty
Corsairs Každému jeho vlastní Minimální systémové požadavky
Operační systém: Windows XP
Procesor: Intel Pentium IV nebo AMD Athlon 2,0 GHz nebo vyšší
RAM: 1 Gb
Grafická karta: 128 MB DirectX 9.0 - kompatibilní 3D - grafická karta
Volné místo na HDD: 12 Gb
DVD-ROM (pokud byla hra zakoupena na disku)
K aktivaci hry potřebujete připojení k internetu a autorizaci ve službě steam.
Ve hře je povinné používat režim synchronizace snímkové frekvence s frekvencí vertikálního skenování monitoru (V-Sync, vertikální synchronizace)
Korzáři Každému jeho vlastním konfliktům
QIP: Může způsobit zpomalení příjmu zpráv. Pokud je povolen režim zobrazování přijatých zpráv jako vyskakovacího okna nad aplikacemi na celou obrazovku, může dojít ke kritickým selháním.
Punto Switcher: cvakání a praskání na pozadí při použití některých kláves, padá v herní aplikaci, dokud nespadne. Opraveno přidáním hry do seznamu vyloučení Punto Switcher prostřednictvím Nastavení/Aplikace.
Antivirové programy: mohou způsobit zpomalení hry, krátkodobý pokles FPS během námořních bitev nebo pohyb postav během dne po ulicích osad.
Windows 7, režim kompatibility s XP SP2 nebo XP SP3: ukotvení zmizí v navigačním režimu („Moře“).
Opraveno vypnutím režimu kompatibility.
Windows 7, instalace hry na systémový disk: uložené hry jsou umístěny mimo složku (adresář) SAVE.
Použijte systém vestavěný Search by save name.
Někdy zvuk hry začne fungovat diskrétně, přerušovaně a jsou slyšet cizí kliknutí a sípání. Chcete-li problém vyřešit, opravte hodnotu parametru UseMM = 0 v souboru engine.ini v sekci (bylo to UseMM = 1).
Klávesnice notebooku nemá NumPad. Chcete-li využít pokročilé možnosti zpomalení a zrychlení, musíte povolit jeho emulační režim (obvykle kombinace kláves (Fn) + (NumLk)).
Ultrakompaktní modely nemusí mít tento režim. Pokud používáte myš s extra klávesami, přiřaďte (Num+) a (Num-) jejím nepoužitým tlačítkům (pomocí klávesnice na obrazovce „klikněte“ na tato tlačítka v instalačním programu myši).
Korzáři Každému jeho vlastní postava
Vývoj jakékoli postavy ve hře přímo závisí na hodnotách jejích počátečních vlastností. Charakteristiky se měří s hodnotami od 1 (minimum) do 10 (maximum) bodů. Charakteristiky hrdiny, jeho důstojníků, společníků a pasažérů si můžete kdykoli zobrazit dvojitým kliknutím levým tlačítkem myši na portrét vybrané postavy v záložce F2 Characters.
Síla, síla: umožňuje tvrdě udeřit nebo hodně nést. Definující vlastnost pro dovednosti vyžadující velkou fyzickou námahu, zejména pro dovednosti se zbraněmi a zvládnutí čepelí typu „Sabres and Cleavers“ (ST) a „Broadswords and Axes“ (PT).
Ovlivňuje přenášenou váhu a počet životů.
Dojem, vnímání: schopnost vidět a slyšet. Bez dobrého oka dělové koule pravděpodobně nepoletí směrem k nepříteli.
Má obzvláště silný vliv na dovednosti Accuracy a Stealth.
Reaction, Reaction: koordinace pohybů a manuální zručnost. Nešikovnému člověku se jistě zasekne šavle a drapák se zachytí svému majiteli do kalhot. Vyžaduje se pro takové dovednosti jako: Nastupování, zvládnutí čepelí typu „Rapier and Epee“ (RS) a „Saber and Cleaver“ (ST), zručná manipulace s „Pistols and Muskets“ (PM).
Ovlivňuje množství maximální energie (jakákoli postava má zpočátku 30 bodů energie a každý bod reakce přidává dalších 10 bodů).
Autorita, vedení: výsledek kombinace odvážné, zraněné tváře a dobře visícího jazyka. Vůdce se nemusí uchylovat k násilí, aby se zmocnil zboží úspěšného obchodníka, ten se sám vzdá všech zásob. Nejlepší lidé budou následovat vůdce a nejkrásnější ženy budou čekat v každém přístavu.
Vedení je nezbytnou vlastností pro dovednosti, jako je charisma a obchod. Ovlivňuje počet volných důstojníků připravených připojit se k aktuálnímu týmu hlavního hrdiny (2 * Vedení).
Talent, učení: znalosti, moudrost a schopnost rychle činit správná rozhodnutí. Talentovaná postava bude moci rychle nabít zbraň nebo snadno snížit cenu při najímání důstojníka. Manipulace s navigačními přístroji také vyžaduje inteligenci.
Ovlivňuje obchod, děla, navigaci a hlavně rychlost růstu hodnosti hry a získávání nových schopností postavy.
Corsairs Každému jeho vlastní rota hrdiny
Na levé straně formuláře „Postava“ hlavního bloku herního rozhraní (na kartě F2: Postavy) je uspořádán seznam všech postav spolupracujících s hlavním hrdinou v době prohlížení. Stejný seznam obsahuje všechny možné pozice vašich důstojníků.
Postavy, které jsou členy společnosti vašeho hrdiny, mohou patřit k jednomu ze čtyř typů:
Společník. Pokud souhlasíte s tím, že budete doprovázet loď jakéhokoli obchodníka, stane se vaším společníkem po celou dobu cesty. Také důstojníci, které pověříte řízením lodí vaší eskadry, se stanou společníky
Přepnutím na „přemýšlení nahlas“ v kajutě vlajkové lodi můžete pozvat kteréhokoli ze společníků, aby si s hrdinou promluvil a dával rozkazy týkající se jeho lodi a jejího chování v nadcházejících bitvách.
Důstojník je postava, která zaujala důstojnickou pozici (nebo pozice) na hrdinově lodi. Do stejné kategorie jsou zařazeni důstojníci, které jste najali, ale ještě nejmenovali do funkce, propustili z funkce, zbavili se lodi, kterou ovládali, nebo sebrali na moři po její smrti. V budoucnu jim budeme říkat „svobodní důstojníci“.
Cestující. Postavy, které jste vzali na palubu, abyste je dopravili na nějaké místo a zpravidla za to dostali odměnu. Mezi pasažéry vaší lodi jsou také questové postavy (účastnící se herních událostí založených na příběhu) postavy na palubě lodi.
Vězeň je postava, která je na vaší lodi proti své vůli. Každý vězeň může být vyslechnut v nákladovém prostoru lodi a také zjistit jeho identitu. Nejčastěji za něj můžete získat výkupné, a pokud je to pirát, naverbujte ho do hrdinovy ​​kampaně. Cestujícího, kterého jste se zavázali doručit, můžete zaujmout, když mu začne vadit dlouhé neplnění povinnosti doručit ho na místo určení. Ti kapitáni, kteří se vám vzdají při nalodění nebo jsou vámi vychováni na lodích na moři, se také stávají zajatci. Největší výkupné dává guvernér stejného národa jako zajatec, ale kolísá, stejně jako názor samotných guvernérů na hodnotu zajatce. Zajatí kapitáni se mohou na vašeho hrdinu obracet s různými požadavky. Nevyhýbejte se komunikaci s vězni: možná to přinese výhody, kdo ví?

Michail Naritsa a Maxim Kulakov nedávno provedli dva streamy hry „Corsairs: City of Lost Ships“, předposledního dílu kultovní pirátské herní série. V tomto blogu vám povím o nejnovější instalaci ságy - „Korzáři: Každému podle svého!“

Kvůli atmosféře

Nejprve si uděláme krátký historický exkurz pro ty, kteří sérii neznají. "Corsairs" je akční/RPG se strategickými prvky otevřený svět. Série má pět oficiálních her a řadu doplňků.

První hra ve franšíze, vyvinutá společností Akella, byla vydána v roce 2000 a stala se pro ruskou společnost komerčně úspěšným projektem. Navíc v Severní Amerika hru vydala Bethesda a v Evropě UbiSoft, což je velmi, velmi chvályhodné. Druhá hra se vztahovala k prvnímu filmu Piráti z Karibiku a byla vydána v roce 2003 za vlažných recenzí a komentářů. Třetí díl byl vydán v roce 2005 a byl téměř všeobecně kritizován kritiky i hráči za to, že je zabugovaný a má slabý děj.

Poté se série dostala pod vývoj společnosti Seaward, která předtím pracovala na fan modech pro druhou a třetí hru. A jakkoli se to může zdát divné, z rukou amatérů vyšly dvě hodné hry - „Return of the Legend“ a „City of Lost Ships“ (obě 2007). Ten byl globální revizí předchozího dílu a připomněl herní mechanismy. Podle slibů vývojářů měli být čtvrtí „Corsairs“ revolucí, ale finanční krize a nedostatek rozpočtu projekt pohřbily a nikdy nevyšel.

V roce 2012 vyšlo „Corsairs: To each His Own!“. (zkráceně KKS), vyvinutý společností BlackMark Studio, která dříve pracovala na doplňcích vytvořených fanoušky. A ve skutečnosti je to pacient naší recenze a analýzy. KKS je lehkým pokusem přehodnotit „City of Lost Ships“ (zkráceně CC), zavádějící řadu nových funkcí do základních herních mechanismů, o kterých bude nyní řeč.

Hra "Corsairs"



Hra se skládá ze tří módů. První je země. Hrdina v něm pod kontrolou hráče běhá po městech, džunglích a jeskyních, bojuje při nalodění a drancování kolonií. V tomto režimu hrdina prozkoumává zemi, komunikuje a bojuje s non-spisy.

Soubojový systém je zajímavý a náročný. Hráč může provádět různé typy útoků na blízko v závislosti na situaci. Nepřátelé obklíčeni – kruhový úder, nepřítel seděl v bloku – průbojný úder. Hrdina se navíc může vybavit střelnými zbraněmi – mušketami i pistolemi. První jmenované jsou výkonnější, ale déle se nabíjejí a v boji na blízko jsou k ničemu, druhé se dobíjejí rychleji, ale jsou slabší. Dobíjení je automatické. Kromě toho může hrdina vybavit amulety, které poskytnou bonusy k jeho dovednostem.

Druhá fáze je taktická. V tomto režimu hrdina ovládá loď a účastní se námořních bitev s jinými loděmi a pevnostmi.

Lodě jsou rozděleny do 7 tříd: od maličkého tartanu po obří manowar. Lodě mají tři „zdravotní“ váhy: plátování, plachty, posádka. Poškození trupu se bude potápět rychleji, poškození plachet jej zpomalí a na povel vás donutí znovu nabíjet zbraně, pomaleji ovládat plachty a také sníží počet stíhaček při nastupování.


Třetí spojenecká loď není vidět, protože bůh ví, kde je kvůli štěnici

Dokonce ani lodě stejného typu nejsou stejného typu a mohou mít různé vlastnosti. Mezi nimi jsou zbraně, které se liší typem a ráží. Čím větší ráže, tím větší poškození a hmotnost zbraní, typ ovlivňuje dostřel a přebíjení.

Pohyb lodi je ovlivněn větrem, některé lodě se pohybují lépe s větrem, jiné kolmo na něj. Za klidného počasí přirozeně všichni plavou pomalu.

Třetí režim je strategický, ve kterém hrdina cestuje po globální mapě, kterou je karibské souostroví s částí pevninské Ameriky. Hráč se setká s piráty nebo loděmi jednoho ze čtyř národů; navíc se hráč může dostat do bouřky. Pokud hráč vstoupí do konfrontace (jak s NPC, tak s prvky), přejde do taktického režimu, který zase v případě nalodění přejde do režimu země.

Vyrovnávání postav



Charakteristiky jsou reprezentovány systémem PIRÁTI: Síla, Vnímání, Reakce, Vedení, Učení, Vytrvalost, Štěstí. Ovlivňují dovednosti postavy a zvyšují určité body. Silný hrdina zasáhne tvrději a nese více věcí, vůdce má lépe vychovaný tým a důstojníky.

V této části ovlivňují výhradně charakteristiky počáteční fáze hra, protože má rozsáhlý děj a nezaměřuje se na volnou hru. To znamená, že vás vývojáři nutí být terminátorem na zemi i na moři. Což zase dává malý prostor pro hraní rolí, protože děj je zasazen do kolejí, které však někdy nabízejí hráči velmi vážnou volbu.

Schopnosti se dělí na pozemní a námořní. První jsou zodpovědní za nejrůznější zvýšení výdrže a zdraví, jsou zodpovědní za schopnost zacházet s pistolemi a tak dále. Vylepšení schopností lodi vám umožní otevřít nové příležitosti v námořním boji. Boarders vám umožní zajmout lodě z velké vzdálenosti, způsobit týmu předběžné poškození salvou z mušket, tesařské dovednosti vám umožní efektivně opravit loď v bitvě a tak dále na seznamu.

Před použitím dovedností lodi však musíte najmout příslušného důstojníka se stejnou úrovní dovedností. Vylepšili jste své bonusy k poškození děl? Buďte tak laskav a jmenujte střelce s odpovídající schopností na pozici. Kromě střelce má loď tyto důstojníky: navigátor (rychlost, manévrování), lodník (nalodění), lékař (chrání posádku v bitvě), pokladník (obchod), tesař (opravy) a tři strávníků, kteří doprovázejí hrdinu na moři i na souši. Důstojníci mohou s patřičnými dovednostmi kombinovat až tři pozice na lodi. Loď navíc může přepravovat cestující a vězně.

A nakonec schopnosti hrdiny. Dělí se také na osobní a lodní. Za manipulaci zodpovídají jednotlivci odlišné typy chladné oceli a střelné zbraně a jsou také reprezentovány tajemstvím (odpovědné za úspěšné vpády do nepřátelské pevnosti pod falešnou vlajkou), charisma (reputace a vedení) a štěstí.


I se 100% štěstím vás hra trollí jako prvního Zaklínače

Lodní důstojníci zodpovídají za: navigaci (kontrola lodí různých hodností a lodi jako celku), přesnost a děla, naloďování, opravy, obchod a obranu. Dovednosti jsou upgradovány jako v sérii TES - praxí.

Obtížný? Dost. Ale jako vrstevnicové mapy není tak nepochopitelné, jak se na první pohled zdá.

Hráč může plnit úkoly, z nichž většina jsou opakující se úkoly. Mohou je vydávat významné osobnosti kolonie: obchodník, lichvář, stavitel lodí, správce přístavu, kněz, guvernér. Ve městě vás mohou NPC oslovit s prosbou: někam vás dopravit nebo doprovodit, někoho najít. Jako odměnu hráč dostává pesos nebo dublony, zvýšení schopností během plnění úkolu. Úkoly také ovlivňují reputaci postavy: neúspěšné úkoly ji sníží, což vám zase neumožní dělat některé věci ve hře (například hrát karty s guvernéry) a také mohou naklonit důstojníky ke vzpouře, pokud mají opačnou pověst. k hráči.

Takže ta velmi rozsáhlá úvodní část je konečně u konce a můžeme přejít přímo k „Každému jeho!“ kde tento blog začal.

Musím říct, že hru jsem hrál ještě v roce vydání, tedy v roce 2012, a tehdy to byla mírně řečeno katastrofa. Vývojáři očividně zašli s hardcorem příliš daleko a jako obvykle u série KKS měli na začátku spoustu chyb. Nyní je rok 2018 a bylo by hezké zkontrolovat nejen přítomnost kvalitativních změn ve hře (naštěstí je stále podporována), její sílu, ale také soulad série s realitou současných standardů herního designu.

KKS se od GPK z hlediska základní části hratelnosti téměř neliší. Všechny stejné tři režimy, stejný Storm Engine, který přetaktoval úplně první díl. Stále však dochází ke změnám.

Objevilo se řemeslo. Hráč může vyrábět lektvary a další užitečné předměty, jako jsou amulety, papírové kazety a prostředky k určení zeměpisné šířky a délky. Crafting je jednoduchý a celkem zbytečný, nijak neovlivňuje rovnováhu a používá se často jen kvůli periodické potřebě určovat místo.


A pravděpodobně jsou zde i granáty

Mimochodem, o tomhle - přeci jen nová mechanika. Během questů je občas potřeba najít ostrov skrytý na globální mapě, nebo nějaké konkrétní místo setkání, k čemuž pomáhá astroláb, kompas a chronometr. Taková novinka do sebe dobře zapadá, nevyvolává zvláštní zuřivost svou křivostí a hlavně vypadá vhodně a autenticky.

Přepracovali koncept amuletů. V současné podobě neoperují společně z inventáře hrdiny, ale pouze tehdy, když jsou na postavě přímo vybaveni. Jejich působení je navíc časově omezené. Opět se nejedná o vážnou inovaci a nemá na ni významný dopad herní proces ne, protože se bez nich obejdete. Jsou spíše malým bonusem, který není pro napumpovaného hrdinu podstatný.

Více či méně výraznou novinkou je ale nová měna ve hře – dublony. Jsou dražší než pesos a na rozdíl od nich mají váhu, takže nebude fungovat unést jich tisíce. Nová měna se používá hlavně v questech a ve volné hře je málo použitelná, protože pesos se štědře sype jak na questy, tak na nalodění. Dublony, jak se mi zdá, byly představeny pouze kvůli dalším paprskům v kolech hráče. Jako mnoho věcí v této hře.

Lodní flotila KKS se oproti GPK mírně rozšířila. Byly přidány nové předměty, některé kolonie se dostaly do držení jiné mocnosti a objevilo se trochu více náhodných událostí a úkolů. Okno F2 bylo mírně změněno. Vývojáři se zkrátka dotkli od všeho trochu, aniž by se dotkli nějakých životně důležitých orgánů. Téměř.

KKS, po druhém „Corsairs“ (stejně jako „Piráti z Karibiku“), udělalo velkou příběhovou kampaň. A to je hlavní inovace této části. Hlavní výhoda a hlavní nevýhoda zároveň.

Hlavní quest a herní problémy



Návod na zápletku "Každému podle svého!" S přihlédnutím k přídavkům to trvá cca 70 hod. Nepočítám ukládání/hlasitost.

Druhá polovina 17. století, rozkvět pirátství v Karibiku, éra srážky s neznámým a dosud nepoznaným, boj mocností Starého světa o přerozdělení Nového. Z Paříže do francouzské kolonie Martinik přijíždí mladý šlechtic Charles de More - typický hrabáč, který nesmyslně promarnil život v r. vysoká společnost do 25 let. Do Ameriky ho povolala rodinná povinnost – bylo nutné zachránit jeho nevlastního bratra Michela de Montpey z francouzského vězení, ve kterém byl za milion pesos vězněn generálním guvernérem Philippem de Poincy.

Všechno samozřejmě nebude tak jednoduché, ani když bude bratr hlavního hrdiny volný. Ale ještě před tím musíme jít. Hra začíná poměrně podrobným úvodem, ve kterém plníte jednoduché questy a seznamujete se s herními mechanismy. V důsledku startovacích úkolů budete mít pod kontrolou loď, posádku, případně první důstojníky a hlavně zkušenosti s podnikáním v Karibiku.

Poté začíná makroquest, během kterého si hrdina tak či onak skutečně vydělá kýžený milion pesos. Toto je jeden z mála úkolů ve hře, který vás žádá, abyste si vybrali stranu v konfliktu. V tomto případě je to: Holandsko, stejně jako dvě různé možnosti pro Anglii. A zde se začínají projevovat výhody i nevýhody kladení zápletky do popředí.

Jak již bylo zmíněno, děj je velmi rozsáhlý, někdy se zdá až nekonečný. Samotný děj nezáří nějakou genialitou, hráče více zajímá účast v místních bojích, dostat se z jednoho dobrodružství do druhého, a proto se ve vyprávění mihne zástup postav, jejichž jména (ne-li jejich existence) při plnění dalšího úkolu zapomenete. Úkoly, i když jsou dobře propracované, jsou si dost podobné. Zdá se mi však, že to milovníka Corsairs nezastaví, protože samotná hra je stejnými milovanými a jedinečnými Corsairs.


Někdy vás hra chce šukat

Co je ale problém, jsou výše zmíněné úspory/nízká. Nemohu ani odhadnout, kolikrát jsem v této hře restartoval, pokud věříte statistikám na konci hry - 419, a to ani nepočítá skutečnost, že jsem si musel některé okamžiky znovu zahrát.

Pokud dříve měla hra setkání s trolly a trollí bouře, pak se k nim přidal trollí vítr a trollí čas. Ne, byly přítomny i v občanském soudním řádu, ale zde vedou k úplnému vyčerpání.

Hra má nyní neslušně velké množství questů, které je třeba splnit ve stanoveném čase. A všechno by bylo v pořádku, ale větrný troll pokaždé vloží paprsky do plachet, takže selhání questů v důsledku zpoždění kvůli nepříznivému větru je běžným jevem. Často se stává, že se vám zdá, že dokončujete quest a zjistíte, že už byl měsíc neúspěšný (v mém případě to byla „The Pirate Saga“), protože jste se zpozdili. A nikdo vám neřekne, že tam byl nějaký časový limit – načtěte dřívější uložení, spusťte pár hodin hry znovu.

A nikdo nebrání vývojářům prodloužit čas potřebný k dokončení úkolu nebo jedné z jeho fází o několik dní. Nikdo vám nebrání přidat další poznámky do lodního deníku v duchu „musíme si pospíšit“. A místo hardcoru z toho nakonec není nic jiného než pokřivený herní design. Něco jako odlehčená verze trollí hry.

Už nemluvíme o přímém plnění questů. Hra má neslušně vulgární množství situací, jako je tato: hrdina zůstává sám s davem nepřátel - bojujte s nimi. A nakonec to není zajímavé, ale zase pokřivené a občas dokonce vtipné, zvláště pokud hrajete s taktikou střílej a utíkej. Jediné, co chybí, je hudba z „Benny Hill“ nebo „I Got You Babe“, pokud se tato epizoda bude opakovat několikrát. Nebo něco autentičtějšího, jako nářez čuvašského hněvu.

A to je podle vás všechno? Sakra, hra může přinést překvapení, například vás donutit sbírat nějaké amulety nebo soubojové pistole po celém souostroví. A pokud je to druhé ještě víceméně omluvitelné (ne), tak to první je facepalm. A pak vás donutí hledat nejrůznější talíře, velké perly a svíčky. A ano, tohle všechno není nic nemožného a hardcorového, spíše pobuřuje svou naprosto nezáživnou a neoriginální rutinou.


Ne, myslím to vážně, samotné vyklízení lokací je úplná kravina.

Vraťme se k zápletce, kterou teď nemilosrdně zkazím. Faktem je, že pro mě jako fanouška této série bylo zajímavé projít si hlavní quest, ale jako člověka zajímajícího se o všemožné kino a další témata mě hra začala zklamat od druhé poloviny.

Proč? Protože v příběhu není žádný problém ani nápad. Ve skutečnosti je to jen další hra na téma „chlapec byl na cestě k úspěchu“, a to je vše. Proměna hlavního hrdiny a odhalení jeho vnitřních kvalit jsou zobrazeny celkem dobře. To je vše. A příběh nemá žádné jádro, kolem kterého je hra postavena. Hrdina stráví více než polovinu děje v dílčích zápletkách a stále znovu řeší cizí problémy. Proto se ukáže, že příběh není o dvou bratrech, ale o tom, jak se jeden z nich celé měsíce toulal po Karibiku, aby ho pak druhý jedním dialogem poslal na další plavbu.

A kromě toho, po překročení rovníku historie začne paranormální jev aktivně napadat děj. Nejprve tu máme strašlivou kletbu, která drží piráta na zemi. Sama žena přirozeně zemřela již dávno a nyní existuje v podobě téměř nezničitelné mrtvoly, která oživuje další kostlivce. To ti nestačí?

Jak se vám líbí celý indický ostrov složený z mrtvých lidí? Chladný? Jak se vám líbí, že děj sestupuje do indiánské hry spojené se znovuzrozením bohů a cestováním časem? Úžasný? Samozřejmě je to tak v souladu s duchem pirátských dobrodružství, která jsou zpracována zcela realisticky a hlavně seriózně.

A ve výsledku, jak postupuji příběhem, mám dvojí pocit. Zdálo se, že to není špatné a bylo to docela vzrušující projít tím vším; potěšila mě vzácná příležitost mít různé možnosti pro dokončení úkolu. Ale pokřivenost herního designu a občasná divokost v zápletce činí hratelnost místy téměř nesnesitelnou. Hlavním poznávacím znakem hry se ukazuje být její nejslabší vlastnost.

Co kromě zápletky? Ano, ta samá nekonečná „korzárská“ freeplay, ve které se hráč zabaví a o které jsem již psal dostatečně podrobně výše. Mimochodem, vývojáři se rozhodli zbavit se národních questových linií kvůli rozlehlosti zápletky.

DLC pro hru nemohou nabídnout nic výrazně nového - jsou to makroquesty na několik hodin hraní se všemi nevýhodami a všemi výhodami hlavní hry. Nemá smysl se o nich podrobněji bavit a přijde mi to zbytečné.

Výsledek



Jsou to propracovaní, rozporuplní, složití, pokřivení a jedineční „korzáři“. Co můžete říci o „každému jeho vlastnímu“? Můžeme říci, že mechanika hry v roce 2018, i když stále vypadá svěží a zajímavá, zavání vývojem levných her z počátku 2000. Podle standardů série byla hratelnost obecně stejná jako v letech 2003 a 2007 a zůstává stejná. A pro moderního hráče je to vesměs rozsudek smrti, protože KKS hráči vůbec nic neodpouští. A někteří staří lidé nebo dokonce ti, kteří již hráli, mohou hrát stejnou věc jednoduše.

Nesmrtelný Storm Engine produkuje grafiku, která je vesměs deset let stará (v době vydání hry), pravidelně buguje takovým způsobem, že může zkazit uložení nebo zhroucení, a také není přátelská s minimalizací; a to ani nemluvím o periodickém výskytu křivých skriptů, kdy se něco nedělo, jak mělo, a nakonec nemůžete opustit lokaci, protože je vše zamčené. A samozřejmě bychom neměli zapomínat, že dialogy nejsou mluvené a hra někdy činí deset minut čtení textu ve spodní části obrazovky, a i když tam není žádný hlasový projev, co můžeme říci o produkce.

Děj, který odstartoval dobře realisticky, sklouzl do paranormálních snůšek, které, popravdě řečeno, ve finále nebylo moc zábavné procházet kvůli otřepaným technikám v duchu stejného zástupu nepřátel na jednoho hráče. Stále se však jedná o dobrou adventuru, která fanouška takových her uchvátí na desítky hodin.

"Každému, co jeho vlastní!" může nabídnout stejný jedinečný pirátský zážitek, jaký dosud žádná jiná hra nedokázala poskytnout. „Pirates“ od Sida Meiera a AC IV: Black Flag jsou lehké arkádové hry, ve srovnání s nimiž jakákoliv část „Corsairs“ působí jako skutečný simulátor života mořského vlka.

Proto bych to doporučil udělat. Začátečníkům a těm, kteří sérii neznají, radím, abyste v prvním hraní úplně zapomněli na děj a věnovali se výhradně volné hře. A teprve poté, když získáte zkušenosti, začněte spiknutí. Neradil bych staromilcům doufat v nějaké odhalení, ale doporučoval bych ji hrát s ohledem na to, že nic podobného na trhu prostě není – a tato hra se vší svou nejednoznačností dokáže uspokojit pocit nostalgie a dát alespoň něco nového.

A nejlepší „Corsairs“ jsou stále „The City of Lost Ships“.

Obecná informace:

Tato hračka vyšla teprve před rokem. Byl vyvinut týmem fanoušků série "korzáři". Kdysi dávno, ve vzdálených 2000s, se hry v této sérii v té době vyznačovaly pokročilou grafikou a obecně byly v dobrém postavení u hráčů. Ale v posledních 5-6 letech notoricky známá společnost Akella udělala sérii velký šroub. Stalo se to téměř okamžitě po vydání „třetího“ Corsairs s mořem smradlavých brouků. Fanoušci série převzali iniciativu. Poslední tři zápasy včetně "KKS" vytvořené přesně týmy fanoušků. Ale protože Nikdo takové iniciativy nefinancoval, engine a většina grafických zdrojů všech tří her zůstaly stejné - z buggy „Corsairs 3“. Pokřivená, monotónní animace, pády při velkém zatížení enginu – a mnoho dalších nedostatků za 5 let nezmizelo. Ale dost o tom špatném. Koneckonců, jako fanoušek série vám povím o nejzajímavějších a nejpozitivnějších aspektech této hry.

KKS je hra, kde můžete a měli byste okrádat karavany. A někdy i celá města. Abyste však v této věci uspěli, musíte se stát silnými a bohatými, sestavit velký a vycvičený tým mořských vlků, vybavit loď či letku a pravidelně do svých chlapů investovat poměrně poctivě vydělaná španělská pesa. Loupežné nájezdy jsou hlavním cílem, přinášejícím příjem a potěšení. Jednou však budeme muset zachránit svět (kde bychom bez toho byli) – a právě to dodává hře její jedinečnou atmosféru.

Vítejte v Karibiku!

» Pro ty, kteří seriál neznají:

Hra se skládá ze 3 režimů – pozemní režim, námořní režim a režim globální mapy. V první ovládáme hlavního hrdinu, ve druhé hrdinu a loď (nebo letku) a ve třetí ovládáme načrtnutou loď, kterou je potřeba ovládat v arkádovém režimu, aby bylo možné překonat velké vzdálenosti - např. , z jednoho ostrova na druhý.

Ve hře jsou 4 národy – Anglie, Španělsko, Francie a Holandsko. Neustále mezi sebou bojují o bohatství Nového světa, pravidelně mezi sebou uzavírají a rozpouštějí spojenectví. Kromě nich existuje takzvané „Pobřežní bratrstvo“ - shromáždění pirátů všech vrstev pod vedením pirátských baronů.

Důležitým aspektem hry jsou textové dialogy a lodní deník. Musíte číst hodně a pozorně - dialogy jsou „rozšířené“ a nejsou reprodukovány ve zvukovém formátu. Místo toho postavy vyslovují samostatné řádky, které stručně odrážejí podstatu dialogu. A v lodním deníku hlavní postava při plnění úkolů zapisuje všechny své myšlenky. Jedním slovem, hra má stěny textu, ale zároveň se všechny dialogy a záznamy v lodním deníku čtou a znovu čtou se zájmem, některé dokonce s velkým zájmem.

Klasický větvený dialog s obyčejným občanem v hospodě:

Hratelnost

Ve srovnání s předchozími díly byla hratelnost v „KKS“ skutečně výrazně přepracována. Zcela nové obchodní, výměnné, vyhledávací nabídky; poměrně rozšířená sada „oblečení“, které si postava může „obléknout“ a použít. Realistická pravidla pro pozemní a námořní boj atd.

Ze všech inovací ve hře chci zvláště poznamenat:

  • Nová výhoda „Alchymie“. Nyní může hrdina vyrábět předměty vlastníma rukama: kazety, lektvary, talismany a další předměty, které lze jen zřídka koupit nebo najít během hry.
  • Přepracovaný systém oplocení. Rád bych se tomu věnoval podrobněji. Ve všech předchozích "Corsairs" fungoval stejný princip: seřaďte nepřátele do úzkého průchodu a začněte bít prvního z nich rychlými ranami. Jakmile dojde energie, jděte do bloku, počkejte a znovu udeřte. Tak bylo možné v klidu zajmout obrovskou válečnou loď s posádkou přes 900 kastilských hrdlořezů na malém lugeru nebo šalupě s posádkou 30-40 nováčků. Po změně systému oplocení bylo vše jinak. Block je velmi pochybná a nespolehlivá ochrana. Téměř každý protivník prorazí blok silnými i lehkými údery. Jediným východiskem je odpovědět fintou nebo odrazit na většinu nepřátelských útoků, zároveň mít čas dodat další ránu a nenechat se fintě propadnout. Úzké průchody také situaci téměř nezmění – nepřátelé prostě vytlačí hrdinu do otevřeného prostoru. Šerm se tak stal mnohem obtížnějším, ale zajímavějším a realističtějším. Musíte sledovat každý pohyb nepřítele, odrážet, odrážet, střílet zpět - to vše vytváří zvláštní atmosféru bitvy.
  • Rozdíly v charakteristikách pro čepele stejného typu. Všechny se nyní liší silou útoku, hmotností, (!) délkou a zakřivením, stejně jako (!!) posunem hmotnosti směrem k rukojeti nebo hrotu. Příležitostní si nevšimnou rozdílu, ale... vysoké úrovně složitost, kde se počítá každý zlomek sekundy a každá jednotka xp, čepel, která se hodí ke stylu šermu hráče, je klíčem k úspěchu. Například pro příznivce seker a širokých mečů je výhodnější mít těžkou a rovnou zbraň s vahou posunutou směrem k rukojeti. Pronikavé rány takovou zbraní zabijí nepřátele během okamžiku a zároveň se po dvou nebo třech fintách s ní hrdinova energie přiblíží nule a zdraví nepřítele nebude odstraněno ani o čtvrtinu. A tak - s každou čepelí. Pokud hráč rád fintuje, potřebuje dlouhé, rovné a lehké čepele. Pokud preferuje sekání a kruhové údery, není pro něj nic lepšího než zakřivené šavle střední závažnost s váhou posunutou směrem k rukojeti. Jedním slovem, je nyní obtížné se řídit zásadou: „který kus hardwaru má vyšší útok, ten zasáhnu“. Každý hráč je nucen najít si vlastní čepel, která bude vyhovovat jeho osobnímu stylu šermu.
  • Nový pohonný systém plachetnice. Opět v předchozích hrách existovalo pravidlo, které bylo zásadně nesprávné pro pohyb plachetnic - “ maximální rychlost loď se pohybuje se zadním větrem." To znamená, že všechny lodě, bez ohledu na umístění a geometrii plachet, vyvíjely maximální rychlost pouze v jednom směru, díky čemuž byly námořní bitvy docela nudné. V „KKS“ to bylo představeno nová vlastnost loď - úhel kurzu. Lodě se šikmými a rovnými plachtami se pohybují podle zcela jiných principů, díky čemuž jsou námořní bitvy realistické a vždy nechává hráč (nebo počítač) šanci uniknout před nepřítelem s určitou sadou plachet.
  • Nemovitost. Všechny své věci si můžete uložit do útulné místnosti vlastní lékárny, získané při průchodu. Skutečný sen pro sběratele kořisti.
  • Navigační přístroje. Nyní můžete vidět své souřadnice na „globální mapě“ Karibského moře, pokud máte nainstalovaná příslušná zařízení. To nám pomáhá hledat questové ostrovy a oblasti moře, které nejsou vyznačeny na mapách.
  • Pro různé pistole se vyrábí několik typů různých nábojů. Například bojová nebo soubojová pistole střílí kulky, tříhlavňový nebo věžový blunderbus střílí buckshot a scoplette střílí granáty nebo petardy. Navíc je zde unikátní střelná zbraň s vlastními speciálními náboji. Pro srovnání, v předchozích dílech hry všechny pistole střílely obyčejné náboje a muškety se nedaly použít vůbec.

Grafika

Grafika v KKS je samozřejmě dost slabá. Jednoduše nebylo možné, aby tým fanoušků vytvořil stovky nových modelů od nuly. A přesto se oproti předchozím hrám grafika výrazně změnila k lepšímu. Nejprve byla provedena rozsáhlá retextura všech modelů. Mnohé prošly změnou geometrie a několik zcela odlišných postav bylo vyrobeno na základě stejného modelu kvůli retextuře a mírným změnám v geometrii. S animací postav je vše trochu horší – je velmi monotónní, zejména při běhu a poskakování. Implicitní rány pažbou muškety (které způsobují tolik poškození jako mnoho šavlí) jsou zobrazeny jako „šťouchání“ hlavně muškety do nepřítele. A podobných momentů je spousta.

S „námořní“ částí grafiky je to lepší. Kromě retexturování většiny lodí přidali vývojáři do hry několik nových modelů. V podstatě se jedná o unikátní lodě, které lze získat během příběhových výprav. Všechny lodě nyní navíc disponují kvalitní animací ničení. Můžete srazit volant nepřátelské lodi – v tomto případě loď ztratí kontrolu a volant se zlomí. Stěžně se ničí po částech, podle toho, kam střela zasáhne. A na některých lodích je dokonce animace ničení těch částí boku, kam dopadla nepřátelská dělová koule. Jedním slovem, námořní bitvy se staly velmi atmosférickými, přestože geometrie mnoha lodí, stejně jako hladina vody a oblohy, zůstaly na úrovni roku 2003.

Spiknutí.

Nejprve vývojáři plánovali vytvořit 3 hlavní postavy, z nichž každá má svůj vlastní příběh. Každý hrdina má svůj vlastní řetězec příběhových úkolů. To znamená, že dostaneme počáteční dějová data a podle toho, jakého hrdinu si vybereme, se příběh otočí tím či oním směrem. V tuto chvíli je ale připraven pouze jeden hrdina – Francouz Charles de Maur.

Charles zjistí, že on bratr„dostal se do problémů“ a zmizel někde v Malých Antilách. Po příjezdu do Karibiku najde náš hrdina svého bratra ve vězení pod dohledem Maltézských rytířů - blízkých důstojníků generálního guvernéra Francie v Karibiku. Bratr je obviněn ze zpronevěry veřejných prostředků ve výši... milion pesos. Ale ve skutečnosti se vše ukáže být mnohem složitější. Charles bude muset pomoci svému bratrovi, ve spolupráci s barony Pobřežního bratrstva, najít svou lásku, věrné důstojníky a vlivné nepřátele. V průběhu hry se budeme zabývat největšími postavami souostroví, včetně legendárního kapitána Hawkea z „prvních“ Corsairů nebo šéfa kastilských inkvizitorů. Náš Karel se z „čumáka“ syna francouzského šlechtice postupně mění v jednoho z nejlepších lupičů v Karibiku, chloubu francouzské flotily. Zde však jeho kariérní růst končí - v této hře se nemůžete zmocnit kolonií a instalovat do nich vlastní guvernéry (jako v předchozím „Corsairs“). Což je ovšem pochopitelné: Charlesovým cílem je osvobodit svého bratra, a ne dobýt souostroví. Z našeho bratra se však vyklube ještě větší darebák – hned po propuštění Charlese opustí, mizí neznámým směrem a začíná budovat své darebné plány. V důsledku dlouhého pátrání se náš Karel dozvídá o spojení svého bratra a starověkého indického města s nesčetnými poklady. Jak se dalo očekávat, nakonec musíme bojovat s „nejtlustším šéfem“ - ne méně než indickým bohem Quetzalcoatlem.



mob_info