Výzkum na téma "projektová metoda v hodinách informatiky." aktivovat znalosti studentů získané v předmětu "Informatika" v praktické situaci. Jaká je šance, že budete vypadat cool, když...

Metodické způsoby použitívýzkumná metoda v hodinách informatiky

Tato metoda je široce používána v hodinách informatiky. Zvlášť, když je potřeba provést nějaký počítačový experiment. Výzkumná metoda zahrnuje studentovo nezávislé hledání řešení problémů. Učitel může navrhnout standardní schéma řešení libovolného výzkumného problému a student na základě tohoto schématu samostatně řeší svůj konkrétní problém. K řešení vzniklého problému přitom využívá své vlastní metody, své tvůrčí poznatky.

Uveďme příklad vytvoření problémové situace v hodině informatiky. Je nutné provést počítačový experiment pomocí tabulek Excel. Pro vytvoření problémové situace nabízí učitel žákům následující úkol. Vytvořte diagram pro výpočet kořenů kvadratické rovnice. Navrhněte tento diagram tak, aby výsledek vypadal takto:

žádné kořeny

Schéma pro výpočet kořenů kvadratické rovnice


Učitel. Zamyslete se nad tím, jaký je nejpohodlnější způsob implementace řešení tohoto problému na počítači?

Studenti se vyjadřují. Po probrání této problematiky dojdeme k závěru, že více pohodlný způsob Implementace řešení tohoto problému na počítači bude pomocí tabulky.

Učitel. Jak zjistíte, jaké hodnoty budou v buňkách tabulky?

Studenti. V prvním - koeficient a; ve druhém – koeficient b; ve třetím – koeficient c; ve čtvrté buňce – hodnota diskriminantu.

Zbývající buňky by měly obsahovat vzorce, které budou použity k nalezení kořenů kvadratické rovnice.

Učitel. Jaké znalosti, které jste získali v hodinách matematiky, budeme potřebovat k vyřešení tohoto problému? Jaké vzorce bude potřeba použít?

Studenti si zapamatují podmínky použité k nalezení kořenů kvadratické rovnice.

Spolu se studenty je vyvíjen matematický model. Studenti si vybaví vzorce pro výpočet diskriminantu, kořeny kvadratické rovnice: D=b 2 -4ac;

Pomocí tabulky musíte sestavit počítačový model. Informační a matematické modely jsou spojeny v tabulce.

Od studentů se očekává znalost logické funkce IF.

Na příkladu jednoho ze vzorců učitel ukazuje, co by mělo být v buňce a jak by se měla používat logická funkce KDYŽ.

=IF($D$2=0;"X2=";"")

=IF($D$2=0;(-1*$B$2+SQRT($D$2))/(2*$A$2);"")

Studenti analogicky doplní do buněk požadované vzorce.

    Měníme údaje koeficientů kvadratické rovnice.

    Sledujeme přepočítávání výsledků.

    Analyzujeme výsledky a vyvozujeme závěry.

Takže můžete závěr. Využívání metod problémového učení v hodinách informatiky podněcuje osobní aktivitu, vytrvalost žáků, aktivuje jejich postoj k vědomostem. Studenti jsou schopni zdůvodnit a obhájit svůj názor, najít vlastní způsob vyjádření myšlenek a pocitů. Tohle všechno má pozitivní výsledek pro výcvik a výchovu studentů.

Odeslat svou dobrou práci do znalostní báze je jednoduché. Použijte níže uvedený formulář

Studenti, postgraduální studenti, mladí vědci, kteří využívají znalostní základnu ve svém studiu a práci, vám budou velmi vděční.

společenský řád uložený vzdělávací instituce připravit jedince schopného vyhledávací a badatelské činnosti a zavedené způsoby organizace tohoto procesu;

potřeba pedagogiky pro teoretické porozumění procesu uvádění studentů do rešeršní a badatelské činnosti a nedostatečné rozvinutí této problematiky;

intenzivní rozvoj tvůrčí sféry, přítomnost subjektivních zdrojů u ml školní věk a nedostatek poptávky po těchto novotvarech souvisejících s věkem;

vědomí učitele o důležitosti naplňování jeho role při zapojování studentů do vzdělávací a výzkumné činnosti a nedostatečná míra pedagogické podpory organizace tohoto procesu.

2.2.1 Práce v 1. třídě

V první třídě se děti učí pozorovat předměty kolem sebe, seznamují se se znaky předmětů, jejich charakteristickými vlastnostmi, společnými i výraznými, snaží se formulovat jednoduché sledy akcí, seznamují se s prvky teorie množin a logické uvažování. Při výuce dostávají úkoly na minivýzkum: popsat předmět, najít symetrické předměty ve třídě atd. S rozvojem logického myšlení v tomto věku Speciální pozornost se věnuje formování dovedností při určování pravdivých a nepravdivých úsudků, metodám vizuálního znázornění podmínek logického problému - grafy, kruhy. Děti se učí uvažovat ústně.

Práce na rozvoji badatelských schopností začíná v první třídě učením se klást otázky, protože rozvoj dovednosti kladení otázek a vnímání odpovědí je třeba považovat za jeden z nejdůležitějších cílů provádění výzkumu, protože ani dospělí někdy nevědí, jak kompetentně klást otázky a naslouchat druhým lidem.

Za tímto účelem se používají různé úkoly, které stimulují formulaci otázek. Například:

Úkol 1: „Jaké otázky vám pomohou naučit se nové věci o předmětu?“

Na obrazovce je obrázek autíčka, panenky atd. Nabízí se pomocí karet se symboly otázek „Co, kdo, kde, kdy, za co, proč?“ klást různé otázky týkající se těchto položek. Dítě vezme tyto karty v pořadí a položí svou otázku.

Úkol 2. „Hádej, na co se ptali.“

Dítě má několik kartiček s napsanými otázkami, které si čte a nahlas odpovídá. Například: děti dostaly odpověď: „Miluji zvířata“. Musí uhodnout, čeho se otázka týká, a formulovat ji. Pokud dítě neumí číst, učitel položí otázku do ucha dítěte, které na ni nahlas odpoví.

Možnosti otázky:

Jakou barvu mají tygři obvykle?

Proč sovy loví v noci?

Úkol 3. "Stroj času".

Děti jsou vyzvány, aby položily stroji času tři otázky: z minulosti, přítomnosti a budoucnosti.

Úkol 4. "Otázky pro domácí mazlíčky."

Děti jsou postaveny do následující situace: Co si myslíte, kdyby vám zvířata (vaše kočka, pes, želva) řekla, jaké otázky by se vás ráda zeptala?

Na prvním stupni lekce obsahují úkoly pro klasifikaci z různých důvodů:

Kategoriální asociace: jablko, banán, pomeranč - ovoce;

Funkční asociace: jablko, banán, pomeranč, letadlo, šaty, chléb - spotřební zboží.

Prostorová asociace: jablko, banán, pomeranč, vlk, heřmánek - „živě“ ve volné přírodě.

Na základě jejich vlastních: černá auta, velká a malá, těžké a lehké předměty atd.

Tento způsob práce učí děti analyzovat a vyvozovat závěry.

2.2.2 Práce na 2. stupni

Na druhém stupni se děti seznamují s informačními procesy: sběr, uchovávání, přenos, zpracování atd. Pokračují v pozorování okolních předmětů a snaží se je modelovat formou textového popisu nebo kresby. Současně jsou vědomě identifikovány akce s informacemi. Osvojení dovedností práce s textovým editorem končí přípravou abstraktu studia předmětu v realitě obklopující dítě.

Ve druhé třídě se děti začínají učit vidět problém. K tomu používám následující úlohu „Změna úhlu pohledu na objekt“.

Děti jsou vyzvány, aby pokračovaly v nedokončeném příběhu jménem různých postav.

"Podzimní obloha byla pokryta černými mraky. Velké sněhové vločky padaly na domy, stromy, chodníky, trávníky, silnice..."

Zadání: Představte si, že se procházíte po dvoře s přáteli. Jak se budete cítit, když se objeví první sníh? (Děti vyjadřují své odhady několika větami). Pak si představte, že jste řidič náklaďáku, který jede po zasněžené silnici, jak byste z jeho pohledu vnímali sníh; atd. Děti vyjadřují očekávané názory na chování v dané situaci. Tyto předpoklady zadávají v prostředí textového editoru, což umožňuje studentům dodatečnou motivaci ke studiu textového editoru, protože pokud dítě neumí text napsat a uložit, tak v dalších lekcích bude muset začít práci znovu nebo dokončit stavbu předchozí lekce.

2.2.3 Práce ve 3. třídě

Studenti třetího ročníku ovládají balíček prezentační grafiky a rozvíjejí představu o možnosti integrace zvukových, textových a grafických typů informací jako prostředku vizuální prezentace. Multimédia zlepšují kognitivní činnost. Ministudie v lekcích: „Karikatura na dané téma“, „Mluv o sobě“, „Jaké druhy předmětů existují“, „Akce s informacemi“. Studenti v průběhu roku aktivně využívají nové informační technologie k prezentaci výsledků svých individuálních výzkumů, realizovaných s využitím obsahu jiných předmětů: poznání světa, literatura apod. Jsou postaveni před nutnost řešit konkrétní informační problémy v pojmech konkrétní předmětové oblasti.

Pro budoucí výzkumníky je velmi důležité, aby byli schopni předložit a sestavit hypotézu.

Hypotéza je domnělá, pravděpodobnostní znalost, která nebyla logicky prokázána nebo potvrzena zkušeností. Výzkumné hledání začíná formulací hypotéz, proto je konstrukce hypotézy hlavní dovedností výzkumníka.

Ve 3. třídě, abych rozvinul schopnost sestavit hypotézu, používám následující úkoly:

Úkol 1. „Proč?“:

Děti dostanou problém: „Přemýšlejme společně: jak ptáci zjistí cestu na jih? Děti vyjadřují své odhady.

Hypotézy mohou být:

"Možná ptáci určují svou cestu podle slunce a hvězd."

„možná ptáci vidí rostliny shora, podle kterých určují směr letu“;

„pravděpodobně před námi létají ptáci, kteří již znají cestu“;

Zvláštní pozornost je věnována rozvoji schopnosti formulovat problém, protože Děti častěji nevytvářejí domněnku, ale dávají hotovou odpověď, která je vnímána jako správná. Proto je důležité, aby hypotézy začínaly slovy vyjadřujícími předpoklad, jako například: „možná“, „pravděpodobně“, „řekněme“, „možná“, „co kdyby“.

Je možné vyslovit hypotézy o následujících problémech:

v ulicích zní hudba,

na stromech se objevily listy.

Děti navrhují důvod této události.

2.2.4 Práce ve 4. třídě

Žáci čtvrtého ročníku se naučí techniky vytváření propojených dokumentů pomocí hypertextu. Vytvořením osobní webové stránky získávají zkušenosti s přípravou osobního portfolia. Logické myšlení se zlepšuje studiem příkladu grafika.

Ve druhé polovině čtvrtého ročníku studia se děti učí provádět výzkumnou práci v praxi. Využití individuálních a kolektivních her umožňuje zintenzivnit výzkumnou činnost dítěte a osvojit si primární dovednosti samostatného výzkumu. Každá průzkumná hra se skládá ze dvou fází:

školení;

nezávislý výzkum.

Školení.

Na počáteční fáze Výzkumná práce vyžaduje, aby se studenti seznámili s „technikami“ provádění výzkumu.

Pro školení jsou připraveny prezentace se symbolickými obrázky výzkumných metod.

Abychom naučili děti provádět nezávislý výzkum, je nutné provést několik školení a komunikovat technologii a metodologii výzkumu. Pomocí studentských „dobrovolníků“ během jedné lekce ukazuji, jak budou muset děti pracovat samostatně v oblasti výzkumu jako dospělí vědci.

Například na konci šesti měsíců nebo roku děti provádějí nezávislý výzkum.

Snímek navrhuje několik témat pro výzkum: „Papouši“, „Kočky“, „Psi“, „Vlci“ atd.

Děti si vyberou obrázek se svým oblíbeným výzkumným tématem (kočky).

(Zbývající snímky jsou odstraněny).

Na tabuli se objeví algoritmus pro akce studentů - „dobrovolníků“:

Úkol: připrav krátký vzkaz o kočkách. Jak to mohu udělat? (navrhují děti).

Najděte způsoby vyhledávání informací (práce s kartami).

Jaké informace jsou potřeba? (Děti samostatně určují směr shromažďování informací)

Vyhledávání informací o kočkách.

Při plnění úkolů učitele děti používají metody, které potřebují, odrážející se na kartách: „Přemýšlejte“, „Zeptejte se jiné osoby“, „Proveďte experiment“, „Získejte informace z knih“, „Získejte informace na internetu“, atd.

Ve výzkumném plánu mohou být takové body, které jsou cenné pro jakoukoli výzkumnou práci v oblasti pozorování a experimentu. K problému studia kočičího života mohou děti pozorovat, protože některé je mají doma. Je dán hotový plán, podle kterého budou děti svého mazlíčka po určitou dobu pozorovat a experimentovat a vyvozovat závěry. Přibližný plán pozorování:

1. Jaké plemeno je vaše kočka?

2. Na jaké klimatické podmínky jsou kočky tohoto plemene zvyklé?

3. Jak příroda přizpůsobila kočku klimatickým podmínkám v její domovině.

4. V jakých podmínkách žije vaše kočka doma?

5. Co rád jí?

6. Čím krmíte svou kočku?

7. Jak se kočka chová po snězení oblíbeného jídla a po snězení běžného jídla?

8. Co je zvláštního na chování vaší kočky? atd. .

Účastníci experimentu z řad „dobrovolníků“ a ochotných dětí, které mají kočky, pozorují a provádějí pokusy po dobu 2-3 dnů, pozorování dokumentují a připravují se na zprávu ve třídě na další lekci.

Zvláště zajímavé pro děti je prezentace výsledků výzkumu. V této fázi maximálně využívají multimediální možnosti prezentací.

Během čtvrtého roku studia děti sebevědomě provádějí rešerše, aby shromáždily informace o různých tématech: svět kolem nich, literární čtení, výtvarné umění, technologie. Připravená sdělení se využívají v hodinách, a to jak při sdělování nového materiálu, tak k prohlubování stávajících znalostí.

Badatelská cesta poznání pomáhá žákovi vidět harmonické souvislosti mezi jevy a fakty, obraz přírody jako uceleného celku, je to způsob seznamování žáků s metodami vědeckého poznání, důležitý prostředek k utváření jejich vědeckého vidění světa, rozvíjet myšlení a kognitivní nezávislost.

Formování badatelských dovedností tedy úzce souvisí s obsahem kurzu informatiky. Kontinuální nácvik základních výzkumných dovedností umožňuje jejich vědomou transformaci do osobnostních rysů a přivádí studenta do kvalitativně nové etapy informační kompetence. Integrovaný výzkum umožňuje realizovat princip propojení učení se životem a formovat aktivní životní pozici.

2.3 Výzkumná činnost v hodinách informatiky na středním stupni

Na rozdíl od vědecký výzkum, jejímž hlavním cílem je získat objektivně nové poznatky, studenti střední úrovně v rámci výzkumné činnosti získávají subjektivně nové poznatky (nové a osobně významné pro konkrétního studenta). To zajišťuje zvýšenou motivaci vzdělávací aktivity a aktivace osobní pozice studenta v vzdělávací proces. Cílem badatelské činnosti na středních stupních školy je, aby si studenti osvojili funkční dovednost bádání jako univerzálního způsobu osvojování reality.

V střední škola V hodinách informatiky nadále zdůrazňuji metody a techniky výzkumných aktivit, které poskytují následující dovednosti:

vidět problémy;

rozvíjet hypotézy;

pozorovat;

provádět experimenty;

definovat pojmy atd.

2.3.1 Autorovy výzkumné úkoly při studiu grafického editoru Malování

Grafický editor Paint, vystudovaný v 7. třídě všeobecně vzdělávací školy, poskytuje jedinečnou příležitost pro rozvoj pozornosti, logického myšlení a schopnosti analyzovat, což je nezbytnou součástí řešení problému formování výzkumné kultury studenta.

Níže je uvedena řada úloh, které se používají při studiu grafického editoru na střední úrovni.

Úkol 1. Podkovy

.

2. Otevřete soubor Podkova. bmp.

3. Pomocí nástroje Každý obrázek rozdělte dvěma rovnými čarami na uvedený počet dílů (3, 4, 5, 6).

4. Pomocí nástroje Vyplnit vyplňte každou část tvaru jinou barvou.

5. Výsledek své práce uložte do osobní složky pod názvem Podkova 1 .

Komentář k úkolu . Tento úkol je nabízen studentům ve fázi zvládnutí nástrojů grafického editoru. Je důležité, aby děti při jejím provádění nekreslily jen rovné čáry, ale přemýšlely, kam by měly být nakresleny, zkoumaly vzájemné polohy čar a experimentovaly. Níže je ukázka zadání.

Obrázek 1. Výsledek splnění úkolu „Podkovy“.

Úkol 2. Jedním tahem pera.

Malovat .

2. Otevřete soubor Puzzle. bmp.

3. Pomocí nástroje Polygon, při stisknuté klávese Shift, se pokuste spojit všechny body jedním tahem pera (jedna přerušovaná čára a bez nakreslení žádného segmentu dvakrát), jak je znázorněno na obrázku:

Obrázek 2. Úkol k dokončení práce „Jedním tahem pera“.

4. V případě potřeby použijte příkaz Upravit, Zrušit .

Komentáře k zadání .

Po splnění tohoto úkolu je vhodné s dětmi probrat otázku výchozího bodu: jsou pouze dva body (vlevo dole a vpravo nahoře), jejichž výběr jako výchozích bodů zajišťuje možnost splnění úkolu.

Je dobré, když studenti mohou samostatně určit, jak se tyto body liší od všech ostatních.

Jako další úkol jsou studenti požádáni, aby se pokusili podobným způsobem sestavit následující obrázek:

Obrázek 3. Výsledek dokončení úkolu „Jedním tahem pera“.

Úkol 3. Sněhuláci.

1. Spusťte grafický editor Malovat .

2. Použití položky Atributy nabídky Obrázek nastavte pracovní plochu na šířku 20 cm a výšku 15 cm.

3. Nakreslete sněhuláka sestávajícího ze tří kruhů různých velikostí (nástroj Elipsa se stisknutou klávesou Shift). Vezměte prosím na vědomí, že sněhulák je poměrně složitý objekt, takže je vhodné jej zobrazit po částech. Nakreslete každý z kruhů pro sněhuláka zvlášť. Vyberte druhý a třetí kruh jeden po druhém (nástroj pro výběr , Režim transparentního fragmentu a přetáhněte jej na požadované místo.

4. Vytvořte několik kopií výsledného výkresu tak, aby po vyplnění kruhů modrou a modrou byly všechny výkresy vybarveny odlišně.

5. Pomocí nástroje Nápis Ve volné části pracovní oblasti uveďte, kolik různých možností zbarvení máte.

6. Máte-li čas, dokreslete dle libosti.

7. Uložte výkres do vlastní složky pod názvem Sněhuláci.

8. Dokončete práci s grafickým editorem.

Komentář k úkolu . Kromě dovedností ve vytváření grafických obrázků a jednoduchého vyjmenování požadovaných možností stínování sněhuláků jsou v tomto úkolu studenti vedeni k formulování hypotézy o maximálním počtu možných variant splnění úkolu. Je vytvořen odpovídající graf s možnostmi stínování.

Obrázek 4. Graf zobrazující možnosti stínování sněhuláka.

Úkol 4. Korálky.

1. Spusťte grafický editor Malování .

2. Použití nástrojů Elipsa a Křivka nakreslete řetěz ze čtyř korálků stejné velikosti.

Obrázek 5. Úkol pro dokončení práce „Korálky“.

3. Vzhledem k tomu, že korálky mohou být pouze červené a modré barvy, vymyslete a znázorněte na obrazovce všechny možné různé řetězy čtyř takových korálků.

4. Pomocí nástroje Nápis ve volné části pracovní plochy udává, kolik různých řetězů se vám podařilo vymyslet.

5. Uložte výkres do vlastní složky pod názvem Korálky.

6. Dokončete práci s grafickým editorem.

Komentář k úkolu . Jedná se o složitější úkol na stejné téma, jaké bylo probráno v předchozím úkolu. Zde můžete opustit výpočet opcí na poměrně těžkopádném grafu a přejít k výpočtu hodnoty výrazu 2: dva možné možnosti pro první korálek vynásobíme dvěma možnými možnostmi pro druhý korálek, vynásobíme dvěma možnými možnostmi pro třetí korálek, vynásobíme dvěma možnými možnostmi pro čtvrtý korálek.

Úkol 5. Vlajky.

1. Spusťte grafický editor Malování .

2. Otevřete soubor Flags. Btr

Obrázek 6. Úkol k dokončení práce "Vlajky".

3. Vyplňte každý ze tří vodorovných obdélníků barvou, jejíž červená, zelená a modrá složka mají zadané číselné hodnoty (Paleta, Změnit paletu, Definovat barvu).

4. Přemýšlejte o tom, kolik různých tříbarevných vlajek můžete pomocí těchto barev vytvořit. Vynásobte prázdnou vlajku a znázorněte všechny možnosti, se kterými jste přišli.

5. Uložte výsledek své práce pod stejným názvem, ale do vlastní složky.

6. Dokončete práci s grafickým editorem.

Úkol 6. Optický klam.

Nezdá se vám, že cihly v této zdi jsou trochu zploštělé?

Obrázek 7. Úkol k dokončení práce „Optický klam“.

Ve skutečnosti jsou všechny obdélníkové, ale zdá se, že jsou mírně klínovité. Nakreslete si v grafickém editoru příslušnou kresbu a pokuste se zjistit, za jakých podmínek k této zajímavé iluzi dochází.

Komentář k úkolu . Hlavním prvkem výkresu je obdélník s obrysem a výplní. Iluze zakřivení nastává, když jsou obrysy obdélníků světlejší než tmavé cihly a tmavší než světlé cihly.

2.3.2 Výzkumné úkoly při studiu textového editoru

Jedním z cílů výzkumných úkolů je kromě prostudování teoretického materiálu zvládnutí pravidel práce s počítačovými programy a rozvoj dovedností v práci s počítačovými informacemi. Tyto cíle se logicky překrývají s učivem informatiky na střední škole. Projekt je určen pro žáky 8. ročníku, kteří jednak ještě nemají silné znalosti v používání IT a jednak systematický kurz informatiky teprve začíná, je vhodné věnovat pozornost v informatice přírodovědné lekce nebo volitelně k pravidlům formátování dokumentů v textovém editoru Microsoft Word, základy tvorby PowerPointových prezentací a publikací v Publisheru.

Kromě tradičních výzkumných úkolů, ve kterých je role IT redukována na prezentaci výsledků pomocí počítače, byly vyvinuty úlohy, ve kterých jsou IT nástroje hlavním výzkumným nástrojem.

Příkladem takové úlohy mohou být úlohy na počítačovou analýzu textu, zejména analýza četnosti používání slov. Tyto úlohy se provádějí pomocí vyhledávacích nástrojů zabudovaných do aplikace Microsoft Word a všechny výpočty a vykreslování se provádějí pomocí tabulek Excel.

Příklady úloh

Hrdina a jeho král

Proveďte hledání korelace mezi četností použití hlavní postavy a jeho krále v Písni o Rolandovi a Tristanovi a Isoldě. Prezentujte své výsledky ve formě grafu.

Chcete-li analyzovat frekvenci používání slov, můžete použít vyhledávací nástroje zabudované do aplikace Microsoft Word. Bohužel tyto nástroje špatně spolupracují s morfologií ruského jazyka, takže pro nalezení všech slovních tvarů není třeba hledat celé slovo, ale pouze jeho neměnnou část (kmen). V případě našich jmen budeme hledat slovo „Tristan“, to znamená, že budou nalezena slova „Tristanu“ a „Tristanu“ a „Tristane“.

Pracovní plán:

Počítání slov. Otevřete soubor roland. Doc.

V nabídce "Upravit" vyberte "Najít" V dialogovém okně, které se otevře, napište slovo, které budeme hledat - "Roland".

Obrázek 8. Ilustrace fáze plnění úkolu „Hrdina a jeho král“.

Zaškrtněte políčko „Vybrat všechny položky nalezené v:“ a ujistěte se, že je v hlavním dokumentu uvedeno, co hledáte. Toto zaškrtávací políčko nám umožní spočítat, kolik slov se v textu nachází.

Obrázek 9. Ilustrace fáze plnění úkolu „Hrdina a jeho král“.

Klikněte na tlačítko "Najít vše". Zobrazí se okno podobné tomuto: Ve sloupci „Nalezené prvky“ - číslo, které nás zajímá.

Opakujte hledání a počítejte počet výskytů slova „Carl“

Opakujte hledání a počítejte počet výskytů slov "Tristan" a "Mark" v souboru tristan. doc

Vytvoření grafu

Vytvořte nový soubor tabulky Excel.

Obrázek 10. Ilustrace dokončení úkolu „Hrdina a jeho král“.

Přeneste do něj informace získané při vyhledávání. Měli byste dostat něco takového:

Vyberte buňky s tabulkou a kliknutím na tlačítko na panelu nástrojů spusťte průvodce grafem.

Obrázek 11. Ilustrace fáze provádění úlohy.

Vyberte požadovaný typ histogramu a klepněte na tlačítko Další.

Obrázek 12. Ilustrace fáze provádění úlohy.

Zkontrolujte, zda je rozsah dat vašeho grafu správný. Pokud je vše v pořádku, jedeme dál.

Obrázek 13. Ilustrace fáze provádění úlohy.

Vyplňte název diagramu.

Diagram umístíme na list – stejný jako je váš stůl nebo na samostatný list – podle vašeho výběru.

Obrázek 14. Ilustrace fáze provádění úlohy.

Podívejme se na výsledný diagram.

Práce je hotová.

2.4 Internet a utváření výzkumné kultury mezi studenty

Výzkumy ukazují, že používání internetu může výrazně zlepšit vzdělávací a výzkumnou kulturu školáků (motivace k výzkumu, intenzita kognitivních potřeb, povědomí o hodnotě výzkumu, vášeň pro výzkum); technologická připravenost k výzkumu (ovládání pojmového aparátu studované problematiky, přítomnost dovedností a schopností používat metody vědeckého poznání, dodržování pravidel vědecké organizace práce studenta); vědecký styl myšlení (pochopení strukturálních vazeb prvků vlastního výzkumného jednání, dodržování norem a požadavků vědeckého stylu myšlení, zobecnění věcných a provozních výsledků výzkumu); tvůrčí činnost jednotlivce (úroveň samostatnosti při přetváření myšlenek a souvislostí mezi nimi, míra obeznámenosti s historií vědy a její moderní problémy, extraverze vědecké komunikace), což vede k zintenzivnění procesů učení středoškolských studentů.

2.4.1 Využití internetových technologií při organizování badatelských aktivit školáků

Moderní trendy ve vývoji vzdělávání, přechod na 12leté vzdělávání vytváří předpoklady pro změnu obsahu vzdělávání, kde prioritní roli hraje tvůrčí seberealizace potenciálu žáka. Rychlý rozvoj informačních technologií k tomu vytváří zásadně nové podmínky. Zvýšená pozornost k Tento problém v praxi vede ke změně pozice učitele: z nositele hotových znalostí se stává organizátorem kognitivní činnost jejich studenty. Role výzkumu, vyhledávání a tvůrčí činnosti se stává prioritou.

V naší škole při organizování výzkumná práce s pomocí internetových technologií byly stanoveny tyto úkoly: a) vytvoření informační základny pro činnost studentských vědeckých společností (SSU), organizovaných na bázi všeobecně vzdělávací instituce; b) poskytnout studentům moderní technické možnosti pro modelování, zdůvodnění studované problematiky a dokumentaci praktických výsledků výzkumné činnosti; c) podněcování kognitivního zájmu studentů a jejich výzkumné činnosti prostřednictvím využívání moderních informačních a internetových technologií.

Používání moderní technologie při organizaci výzkumné činnosti studentů nám umožňuje zajistit rozvoj zájmu studentů o výzkumnou činnost a odhalit ji kreativní potenciál. To se odráží ve vývoji specifických vědeckých projektů studenty.

Organizace této činnosti zahrnuje:

Počítačová školení (MS Office, Power Point, MS Project)

Školení práce na internetu (za předpokladu, že studenti mají základní počítačové dovednosti)

Vytvoření databáze užitečných internetových odkazů podle témat, aby bylo snazší najít potřebné informace;

Používání internetu k vyhledávání zajímavých informací v ruštině i v ruštině cizí jazyk analýzy a využití obdržených informací.

Vytvoření intra-síťové interakce mezi studenty (v rámci skupiny) pro výměnu informací;

Kreslení a používání programů, které simulují výsledek pomocí moderních informační technologie;

Formátování výsledku pomocí možností moderní výpočetní techniky (formátování v textovém editoru WORD, prezentace výsledků v POWER POINT, tvorba vlastních WEB stránek, použití skenerů);

Možnost hodnotit výsledky výzkumné činnosti studentů externími recenzenty a vyměňovat si názory a zkušenosti s kolegy zajímajícími se o podobnou problematiku;

Účast na telekonferencích, konferencích, poskytování možnosti účastnit se projektů vedených na internetu.

Výzkumný projekt studenta musí být strukturován do zvláště podrobných detailů, organizovaný krok za krokem, s ohledem na průběžné a konečné výsledky. Samostatně je třeba říci o potřebě organizovat hodnocení všech projektů, protože je to jediný způsob, jak sledovat jejich účinnost, selhání a potřebu včasné nápravy. Pomocné prostředky k navrhování a prezentaci výzkumné práce (její konkrétní výsledky) studenti mohou využít textový editor WORD; EXCEL (návrh tabulkového materiálu, výpočty); POWER POINT (pro vytvoření prezentace a další ochranu vašeho projektu); Microsoft Project (pro vytvoření projektu); Front Page nebo Dreamveawer (pro vytvoření a následné hostování vaší vlastní WEB stránky); Adobe Photoshop; skenování potřebného textového materiálu; tiskárna pro tisk materiálu.

V hodinách informatiky se studenti učí technologii kvalifikovaného vyhledávání informací na internetu.

Zavedení interaktivních výukových systémů a širokopásmového připojení k internetu do škol navíc umožňuje studentům účastnit se interaktivních hodin na dálku jako pasivní posluchač i jako aktivní účastník.

Kromě toho se rozšířily různé olympiády a soutěže dálkového studia. výzkumné projekty. Účast na takových akcích umožňuje studentům plně ocenit možnosti moderních informačních technologií.

2.5 Integrované lekce jako prostředek rozvoje studentovy výzkumné kultury

Před školní vzdělání problém je připravit studenty na život a odborná činnost ve vysoce rozvinutém informačním prostředí k možnosti získat další vzdělávání s využitím moderních vzdělávacích informačních technologií.

Snem každého učitele je vychovat erudovaného žáka, který umí samostatně myslet, klást si otázky a nacházet na ně odpovědi, klást problémy a hledat cesty k jejich řešení.

Objem informací v moderní svět roste rychlostí blesku a jeho proud dopadá na dítě, které mu jen stěží odolává. A proto si v současnosti jak pedagogika obecně, tak každý učitel individuálně stále častěji klade otázky: co učit a jak učit? Které vzdělání je potřebnější: technické nebo humanitární? Jaké předměty by měly být ve školním kurzu preferovány? A to je jen malá část problémů dnešních škol.

Dalším druhem problému je problém vzdělávání. Často se učitel promění v učitele lekce a zapomene, že lekce má kromě výuky také výchovnou funkci. Tento postoj k vzdělávací proces Má také škodlivý vliv na samotnou pedagogickou představu o výchově a výcviku harmonického člověka budoucnosti a také zužuje rozsah nabytých vědomostí a brání vytváření atmosféry spolutvoření ve škole. Školy mají samozřejmě volitelné předměty, speciální kurzy a kroužky. Primárně jsou ale zaměřeny na rozšíření znalostí o konkrétním předmětu.

V průběhu lekcí jsou široce využívány mezipředmětové vazby. Studenti je ale vnímají jako doplněk a rozšíření tématu hodiny.

Je nutné modelovat proces přenosu znalostí novým způsobem, sociální zkušenost z učitele na žáka, organizovat spoluvytváření mezi učitelem a žákem, žákem a žákem.

U zkušeného učitele je to samozřejmě v hodině vždy přítomno; je přítomna – ale často se nerozvíjí, což znamená, že je omezena v rámci jednoho předmětu, každé lekce zvlášť, a existuje bez nutnosti překračovat jejich rámec.

Zájem o studium předmětu do značné míry závisí na způsobu výuky.

Na jednání vzdělávací organizace učitelů EMC byl stanoven úkol najít styčné body mezi předměty matematiky a informatiky, ukázat příklad široké spolupráce předmětů ve třídě prostřednictvím spolupráce učitelů a školáků jako nová forma vyučovací činnosti, rozšířit obzory studentů a zvýšit jejich kognitivní aktivitu.

Způsob, jak tento problém vyřešit, byl spatřován v použití inovativní integrované technologie výuky.

Vyvstala otázka: co je třeba chápat pod pojmem integrace? Jaký objekt by se měl stát referencí? Kolik času by mělo být věnováno studijnímu materiálu v každém předmětu?

Integrace je chápána jako proces sbližování a spojování věd, stav propojení jednotlivých částí v jeden celek. Integrace je navíc považována za psychologický a nápravný princip zaměřený na rozvoj a smysluplné naplnění emocionální, smyslové a intelektuální sféry dítěte.

Obecné integrační úkoly jsou seřazeny takto:

vytvářet v dětech obraz celistvého vnímání světa kolem nich;

aktivizovat znalosti studentů získané v předmětu "Informatika" v praktické situaci;

seznámit děti s různé aplikace získané znalosti, dovednosti a schopnosti;

zvýšit znalosti v oblasti těchto předmětů;

rozvíjet prvky univerzální lidské kultury a dovednosti týmové práce a kreativní disciplíny.

Úrovně integrace se mohou lišit.

Integrovaná lekce je většinou omezena na časový rámec jedné lekce, probíhá v jedné třídě a má za cíl nejen upevňování, ale i řešení nových problémů. výchovný problém, je vždy zaměřena na společnou kreativitu lektorského a žákovského týmu během hodiny i při přípravě na ni. Ale v některých případech s vysokou složitostí nebo velkým objemem studovaného materiálu může integrovaná lekce přesáhnout rámec jedné lekce a trvat 1,5–2 akademické hodiny. Taková lekce zpravidla kromě rozsáhlého teoretického materiálu zahrnuje i rozsáhlou praktickou práci.

V naší praxi vedeme integrované lekce dvou typů. V prvním případě je čas vyhrazený pro každý předmět přísně regulován. Hodina vedená na jedno téma byla zároveň rozdělena do dvou částí, z nichž jednu vedl učitel matematiky a druhou učitel informatiky. Navzdory obecnému cíli hodiny čelil každý z učitelů vlastním úkolům, diktovaným specifikem předmětu.

Druhým typem integrované lekce je příběhová lekce, při které si každý učitel sám naplánuje, kolik minut a kolik času má každému předmětu věnovat. Objekty se navíc střídají a opakují, aniž by byla narušena celistvost děje. Učitelé se vzájemně doplňují, vedou dialog jak se třídou, tak mezi sebou, vytvářejí v hodině důvěryhodnou, přátelskou atmosféru, ukazují žákům příklad vzájemné spolupráce založené na porozumění a vzájemném respektu.

Navržené formy integrace umožňují zhušťovat lekci, nastolit obratného obchodního ducha, dávat pozor na čas, rychle se zapojit do práce a přecházet z jednoho akademického předmětu na druhý a jemně povzbuzovat děti, aby se zapojily do různých činností, které rozvíjet do jejich aktivní účasti ve skupinách, párech a dalších formách kolektivních tříd. Navazování spojení ve třídě různé typyčinnosti usilujeme o aktivní, zainteresované začleňování dětí do vzdělávacího procesu.

Ke zvýšení kognitivní aktivity žáků, jakož i k rozvoji dovednosti vzájemné spolupráce se při praktické práci využívá především skupinová nebo kolektivní forma organizování žákovských aktivit. To nejen umožňuje každému dítěti odhalit své Kreativní dovednosti, podporuje vzájemný respekt a smysl pro kamarádství, ale také vám umožňuje zkrátit lekci úsporou času. Práce ve skupinách navíc umožňuje studentům uvažovat o zadaném úkolu z různých úhlů pohledu, což znamená, že jej mohou plnit komplexněji, než když podobnou práci vykonávají samostatně.

Střídání typů činností během integrovaných lekcí tedy snižuje únavu částí mozku, vytváří komfortní podmínky pro dítě jako jednotlivce umožňuje vyhnout se situaci, kdy ten či onen předmět spadá do kategorie studentům nemilovaných, a zvyšuje úspěšnost učení.

Zkušenosti s vedením takových lekcí ukázaly, že dítě má vynikající příležitost vyjádřit se v pozici kreativního subjektu, zapojit se do činností za účelem seberealizace, projevit svůj zájem a aktivitu, rozvíjet kognitivní procesy a oblasti mezilidské komunikace v širším měřítku.

Hodiny uvolněné vedením integrovaných lekcí lze využít k hlubšímu studiu jiných témat v jednom či druhém z integrovaných předmětů a také k vedení mimoškolní aktivity v tomto směru.

Nyní tedy můžeme shrnout, proč si myslíme, že má smysl používat integrované lekce jako nová uniforma lekce.

Jednak proto, že se vymyká obecně uznávaným normám výuky, rozvíjení a vzdělávání jako žádoucí forma vedle běžné školní výuky.

Za druhé proto, že potřeba společné realizace problému nastoleného v hodině vyžaduje, aby učitelé byli naladěni na emocionální situaci ve třídě, na měnící se situaci během hodiny a na sebe navzájem. Každá hodina, i pečlivě připravená a metodicky zpracovaná hodina, totiž v době své realizace vždy vyžaduje od učitele flexibilitu a schopnost improvizace.

Za třetí se buduje mechanismus simultánně-sekvenční výuky zapojený do vyučovacího procesu spolu se starým (učitel – student, student – ​​student) a novým.

Proto se využívají netradiční formy - integrované hodiny: matematika - informatika. Využití výpočetní techniky ve třídě umožňuje, aby výuka byla nekonvenční, jasná a bohatá. Předpokládá se, že úkolem učitele v těchto lekcích je rozvíjet informační kompetenci studentů, schopnost transformovat informační objekty v praxi pomocí informačních technologií. Tyto lekce také umožňují ukázat souvislosti mezi předměty, naučí vás aplikovat teoretické poznatky v praxi, procvičí počítačové dovednosti, aktivizují mentální aktivitu studentů a podnítí je k samostatnému získávání znalostí. V těchto lekcích každý žák pracuje aktivně a s nadšením, u dětí se rozvíjí zvídavost a kognitivní zájem.

Integrované lekce jsou postaveny na aktivní bázi s využitím problémové výzkumné technologie, která zajišťuje rozvoj kognitivní činnosti studentů pomocí problémových úloh. Studenti se snaží řešit standardní matematické úlohy nestandardním způsobem - pomocí moderních počítačových technologií. Tím je dosaženo motivačního cíle – podnícení zájmu o studium předmětu a projevení jeho potřeby reálný život. Studenti se naučí používat počítač a pracovat s balíkem kancelářského softwaru.

V integrovaných hodinách v 7. ročníku se žáci učí řešit problémy pomocí počítače logické problémy, rozvíjet paměť, pozornost, aplikovat testy, stavět segmenty, přímky, provádět potřebné výpočty.

V 8.-11. ročníku si školáci na počítači v souřadnicové rovině označují body s danými souřadnicemi, sestrojují trojúhelníky, provádějí potřebné výpočty, pomocí excelové tabulky graficky řeší rovnice n. stupně, sestavují grafy funkcí (schopnost k jejich konstrukci se používá i ve stupních 11-11). om class při hledání oblastí pomocí integrálu) atd.

Také s pomocí počítače studenti studují teorii množin a řeší problémy v teorii pravděpodobnosti, které v tomto akademický rok zavedena do kurzu matematiky v 7. ročníku.

A při přípravě na zkoušky školáci spolupracují s elektronickými učiteli matematiky.

V procesu integrované výuky si žák rozvíjí schopnost koncentrace a samostatného myšlení. Unesený ani nevnímá, že se učí – učí se, pamatuje si nové věci, orientuje se v neobvyklé situaci.

Navrhuje se vytvořit integrovanou lekci založenou na příběhu na téma „Transformace grafů goniometrické funkce“, během které si každý učitel sám naplánuje, kolik minut a jaký čas by měl každému předmětu věnovat.

Vedení integrovaných lekcí umožňuje studentům plně pochopit, že počítač není cílem, ale prostředkem k plnění úkolů. Právě při vedení integrovaných hodin mohou studenti plně uplatnit získané znalosti a dovednosti k řešení aplikovaných problémů z jiných oblastí.

Ve škole pořádání integrovaných hodin není nic neobvyklého. Nejčastěji je předmět informatika integrován s matematikou a zeměpisem.

Je uvedeno shrnutí integrované hodiny informatiky a matematiky na téma "Transformace grafů goniometrických funkcí".

Integrovaná lekce na téma "Transformace grafů goniometrických funkcí" (matematika a informatika)

Použité formy pedagogické činnosti: aktivizace znalostí a pozornosti, konverzace, skupinové aktivity, vytváření edukativních kognitivních a komunikativních situací.

Použitýpedagogickýtechnologií:

technologie kritického myšlení, technologie projektové činnosti.

Předmětlekce:

Převod grafů goniometrických funkcí

Typlekce:

lekce utváření nových poznatků na základě výzkumné práce

formulářeprácenalekce:

čelní,

skupina,

individuální

Cíle:

Vzdělávací:

Zjistěte změnu v grafech goniometrických funkcí v závislosti na koeficientech

Ukázat zavádění výpočetní techniky do výuky matematiky, integraci dvou předmětů: algebry a informatiky.

Rozvíjet dovednosti v používání výpočetní techniky v hodinách matematiky

Vzdělávací:

Rozvíjet kognitivní zájem žáků

Rozvíjet schopnost analyzovat, porovnávat, zdůrazňovat hlavní body, uvádět příklady

Vzdělávací:

Podporujte nezávislost, přesnost a tvrdou práci.

Naučte se bránit svůj názor

Technickýbezpečnostní:

Počítače s nainstalovaným programovacím prostředím

Multimediální projektor

Výdejmateriál:

úkoly pro skupiny;

kartičky s úkoly pro samostatnou práci

Prezentace na téma "Transformace grafu kvadratické funkce"

Barevné tužky

Tabulka 2

Struktura lekce

Hýbat selekce A

Organizace času. Pozdravy.

Ahoj hoši! Jak se cítíš? Jste připraveni pracovat? Tak šťastnou cestu! Usmějme se na sebe!

Dnes vám dáme lekci z matematiky a informatiky na téma "Transformace grafů goniometrických funkcí."

Naším cílem je zopakovat transformaci grafů kvadratické funkce a na základě těchto poznatků studovat pomocí počítače chování grafů goniometrických funkcí v závislosti na koeficientech.

Zkouška domácí práce

V naší poslední hodině informatiky jsme studovali téma „Operátoři smyček“. Doma byste měli mít napsaný program na vykreslení grafu funkce v daném souřadnicovém systému.

(Domácí úkoly se kontrolují pomocí multimediálního projektoru, jeden žák odpovídá, ostatní doplňují a navrhují na vylepšení programu)

Aktualizace znalostí.

Zobrazit prezentaci na téma "Transformace grafu kvadratické funkce" s komentáři a ústními úkoly

Vyjádření problematické otázky.

Prostudovali jsme téma „Grafy goniometrických funkcí y=cosx, y=sinx. Pomocí doma vytvořeného programu pro konstrukci grafů funkcí zjistěte, zda je možné aplikovat závěry na transformace grafů kvadratické funkce v závislosti na koeficienty ke grafům goniometrických funkcí.

Výzkumná práce na počítačích.

Třída je rozdělena do několika skupin pro výzkumnou práci.

Každá skupina dostane kartičku s úkolem, studenti zpracují nastolený problém, vyvodí závěry a připraví se na ústní prezentaci.

Výzkumné úkoly:

Y=sinx+l, (uvažujte případy pro l>0 a l<0)

Y=cosx+l, (uvažujme případy pro l>0 a l<0)

Sestavte grafy funkcí tohoto typu a sledujte, jak se v závislosti na koeficientech mění vzhled grafu v souřadnicovém systému.

Y=ksinx, (uvažujte případy pro k>1 a 0

Y=kcosx, (uvažujte případy pro k>1 a 0

Na základě získaných výsledků vyvodit vhodné závěry o transformacích grafů goniometrických funkcí.

Sestavte grafy funkcí tohoto typu a sledujte, jak se v závislosti na koeficientech mění vzhled grafu v souřadnicovém systému.

Y=sinax, (uvažujte případy pro a>1 a 0

Y=cosax, (uvažujte případy pro a>1 a 0

Na základě získaných výsledků vyvodit vhodné závěry o transformacích grafů goniometrických funkcí.

Sestavte grafy funkcí tohoto typu a sledujte, jak se v závislosti na koeficientech mění vzhled grafu v souřadnicovém systému.

Y=sin (x+b), (uvažujme případy pro b>0 a b<0)

Y=cos (x+b), (uvažujme případy pro b>0 a b<0)

Na základě získaných výsledků vyvodit vhodné závěry o transformacích grafů goniometrických funkcí.

Demonstrace výsledků

Pomocí místní sítě a multimediálního projektoru skupiny demonstrují výsledky své práce a vyvozují závěry.

Ostatní studenti zaznamenávají své výzkumy a závěry do svých sešitů.

konsolidace (samostatná práce)

Autotest na počítačích

Zkontrolujte svou samostatnou práci pomocí počítače a dejte si známku

Domácí práce

Čísla z učebnice

Odraz (barva)

Sestrojte graf funkce y=2cosx pomocí jedné z následujících barev, která podle vašeho názoru odpovídá vaší náladě z odvedené práce

Červená - výborná

Zelená - dobrá

Modrá - vyhovující

Dnes jste ve třídě zkoumali matematický problém pomocí počítače.

2.6 Autorský metodický rozvoj hodin badatelskou metodou v hodinách informatiky

Je uveden příklad metodologického rozvoje výuky (čtyři akademické hodiny) výzkumnou metodou a metodou problémové prezentace látky v procesu výuky tématu „Měření množství informací“. Třídy jsou určeny pro žáky 11. ročníku střední školy. Před zahájením studia tématu se musíte ujistit, že v předmětu „Algebra a počátky analýzy“ studenti prostudovali téma „Logaritmy“.

Obsah školení: "Informace. Binární kódování informací. Číselné soustavy"

Téma lekce: "Logaritmy, pravděpodobnost, informace"
Programově - technickýbezpečnostní:
počítač, tabulkový procesor Excel, standardní program Kalkulačka.
Cílelekce:
Vzdělávací :
zavést pojem „pravděpodobnost“;
naučit se vypočítat pravděpodobnost události;
představit obecný tvar Hartleyho vzorce;
naučit se používat Hartleyho vzorec (obecný i specifický) při řešení informačních problémů;
stanovit závislost množství informací ve zprávě o určité události na pravděpodobnosti této události;
upevnit dovednosti při provádění výpočtů pomocí tabulkového procesoru Vynikat a programy Kalkulačka;
upevnit dovednosti najít hodnotu výrazu obsahujícího logaritmy,
řešení logaritmických rovnic a nerovnic pomocí definice logaritmu a vlastností logaritmů;
zkontrolujte úroveň asimilace pomocí testu;
identifikovat úroveň dovedností při řešení problémů se zjišťováním množství informací pomocí Hartleyho vzorce a určením jednoho bitu,
úroveň zvládnutí základních pojmů souvisejících s měřením informací (test).
Vzdělávací :
vzbudit zájem o učení;
nezávislost;
vytrvalost
schopnost pracovat ve skupinách.
Vývojový :
rozvíjet schopnost vědomě vnímat nový materiál;
rozvíjet schopnost vidět problém, analyzovat situaci, najít způsoby, jak problém vyřešit;
schopnost analyzovat výsledky své činnosti, porovnávat, porovnávat, vyvozovat závěry a nacházet racionální způsoby;
schopnost uplatnit své znalosti v různých situacích (včetně nestandardních);
komunikační dovednosti;
obchodní komunikační dovednosti.
VedlejšíznalostAdovednosti.
Studentimusívědět:
definice jednoho bitu;
vzorec pro výpočet množství informace obsažené ve zprávě, že došlo k jedné z mnoha stejně pravděpodobných událostí (N=2 i, i=log 2 N);
účel a možnosti tabulek;
pravidla pro psaní aritmetických výrazů v tabulkových procesorech;
pravidla pro sestavení algoritmu pro výpočet hodnoty výrazu pomocí standardního programu Calcnalator;
definice a vlastnosti logaritmů;
vlastnosti logaritmické funkce.
Studentimusíbýt schopný:
najít množství informací pomocí smysluplného a abecedního přístupu k měření informací pro případ, kdy jsou uvažovány stejně pravděpodobné události;
tvoří vzorce pomocí Mistři funkcí v tabulce Vynikat;
provádět výpočty pomocí programu Kalkulačka;
být schopen aplikovat definici logaritmu a vlastnosti logaritmu při provádění výpočtů.
PředběžnýPřípravaučitelé:
pro opakování připravit tabulku s cvičeními na aplikaci definice a vlastností logaritmů (pro ústní provedení);
pracovní list se cvičeními k aplikaci definice jednoho bitu
tabulka použití Hartleyho vzorce pro stejně pravděpodobné výsledky události (pro ústní provedení);
karty s úkolem problematického obsahu (k distribuci);
kartičky s úkoly dle možností pro samostatnou práci;
test ke zjištění úrovně zvládnutí znalostí a dovedností na téma Logaritmy (elektronická verze);
test ke zjištění úrovně asimilace znalostí a dovedností souvisejících s měřením informací (elektronická verze).
Typlekce:
podle hlavního didaktického cíle - integrovaná vyučovací hodina;
podle hlavního způsobu doručení - rozvojová lekce;
o hlavních fázích vzdělávacího procesu - modulární lekce.
Metody:
problematická prezentace materiálu;
výzkum
počítačový experiment.
formulářevýcvik:
čelní;
individuální;
v párech.
V tabulce 3 jsou uvedeny hlavní etapy a náplň činností učitele a žáků v hodině.
Tabulka 3.
Hlavní etapy a obsah činností v hodině

Struktura

učitelé

student

etapa.

Motivační rozhovor zakončený stanovením integračního cíle lekce

Seznamuje studenty s tématem lekce a klade otázky:

1). Jaký vzorec se používá k určení množství informací o jedné ze stejně pravděpodobných událostí?

2) Které události lze označit za stejně pravděpodobné?

3) Budou výsledky události vždy stejně pravděpodobné? Pokud ne, zkuste uvést příklady události, jejíž výsledky mají různé pravděpodobnosti.

4). Jaké znalosti získané v hodinách matematiky budou potřeba pro zjištění množství informací?

Deklaruje cíl lekce „Seznámit se s pravděpodobností, s obecnou formou Hartleyho vzorce, zjistit, zda existuje závislost množství informace na pravděpodobnosti, a pokud ano, která.

V průběhu lekce budeme uplatňovat a zdokonalovat své znalosti a dovednosti získané v lekcích algebry.“

1) Jeden ze studentů napíše na tabuli dva vzorce (N=2 i, i=log 2 N).

2), 3) Odpovězte na otázky.

4). Zvednou ruku a odpovídají na otázku.

(Navrhovaná odpověď: znalost logaritmů)

IIetapa.

Aktualizace znalostí

Účel fáze aktualizace

„Jelikož budeme potřebovat schopnost najít množství informací pomocí již známého vzorce, schopnost najít hodnoty

výrazy obsahující logaritmy,

musíme si pamatovat, jak to udělat."

Nabízejí se úkoly k ústnímu vyplnění

Některé z úkolů jsou napsané na tabuli).

(Na tabuli jsou umístěny tabulky s úkoly).

(Ukázky textů úloh jsou uvedeny níže v tabulce 4) a tabulce 5)

Podobné dokumenty

    Pojem vzdělávací a poznávací činnost, její charakteristické rysy a struktura. Role výzkumných aktivit školáků. Projektová metoda jako způsob organizace výzkumných aktivit studentů. Věková charakteristika žáků 5.-7.

    práce, přidáno 05.08.2012

    Psychologické a pedagogické základy využití projektové metody jako prostředku rozvoje výzkumných aktivit žáků mladšího školního věku. Podrobný popis organizace projektové činnosti žáků na ZŠ při vyučování okolního světa.

    práce v kurzu, přidáno 28.03.2015

    Metody využití výzkumných úloh v hodinách matematiky jako prostředku rozvoje duševní činnosti mladších školáků; systemizace a testování rozvojových cvičení, doporučení pro jejich využití na ZŠ.

    práce v kurzu, přidáno 15.02.2013

    Rozvoj myšlení žáků. Historie her. Základní psychologické a pedagogické rysy organizování vzdělávacích aktivit pro žáky 5.–6. ročníku pomocí edukačních her v hodinách informatiky. Popis her používaných v hodinách informatiky.

    práce, přidáno 21.04.2011

    Psychologické, pedagogické a metodologické aspekty využití výzkumných úkolů jako prostředku rozvoje vzdělávací a výzkumné činnosti žáků mladšího školního věku. Systemizace a testování úloh v samostatné práci v matematice.

    práce, přidáno 28.02.2011

    Analýza stávajících metod výuky informatiky na základní škole. Modelování didaktického systému pro utváření logické kultury myšlení u žáků základní školy založené na řešení logických úloh. Experimentální studie jeho účinnosti.

    práce, přidáno 3.10.2012

    Studium historie vzniku projektové metody a zvážení její role v činnosti školáků. Charakteristika výzkumných, tvůrčích, dobrodružných a informačních projektů. Výsledky projektové činnosti učitele informatiky ve škole.

    práce v kurzu, přidáno 07.05.2012

    Koncepce vzdělávací a výzkumné činnosti žáků mladšího školního věku. Formování a rozvoj vzdělávací a výzkumné činnosti školáků v hodinách matematiky. Použití historického materiálu k rozvoji těchto dovedností. Role učitele ve výuce.

    práce v kurzu, přidáno 30.09.2017

    Metody pasivní a aktivní výuky v hodinách informatiky. Vypracování plánu výuky s využitím aktivních a pasivních metod výuky v hodinách informatiky. Volba metody výuky pro školáky v hodinách informatiky, základní metody výuky.

    práce v kurzu, přidáno 25.09.2011

    Analýza metod utváření pojmů informatiky při výuce studentů s přihlédnutím k charakteristikám jejich věku a faktorům ovlivňujícím utváření jejich řečové kultury. Vývoj metodiky pro studium tématu „Počítačový hardware“ v hodinách informatiky.

Probíhající změny v moderní společnosti a ve veřejném životě znamenají vývoj a aplikaci nových pedagogických technologií zaměřených na individuální práci se studenty.

Šel jsem cestou rozumné kombinace tradičních a na studenta orientovaných výukových systémů zahrnutím prvků projektové činnosti do výukového procesu. Jednou z těchto forem je výzkumná a designově-výzkumná činnost studentů.

V současné fázi vzdělávání je nutné věnovat zvláštní pozornost individuálnímu rozvoji jednotlivce, hledání a rozvoji tvůrčích schopností studenta a osvojování dovedností samostatného řešení problémů, které si sám zadal. Rozvíjet u žáků schopnost samostatně myslet, aplikovat znalosti, umět plánovat činnosti, klást otázky a umět na ně nacházet odpovědi. Schopnost efektivně spolupracovat v různých malých skupinách. To vše by mělo nevyhnutelně vést k hledání a zavádění nových pedagogických forem a technologií do vzdělávání.

Stažení:


Popisky snímků:

Projekt
«
Sociologický průzkum"
9. třída
Čára:
"Informační technologie".
Forma práce:
studenti byli rozděleni do 5 skupin, z toho
dotazník a provedení sociologické studie na jejich vybraných
společensky významné
téma,
zpracoval přijaté
materiály v
TP.
Typ projektu:
výzkum.
Plánovaný výsledek:
přijímání
kvantitativní charakteristiky různých společenských jevů, jejich znázornění pomocí diagramů.
cíle:
rozvoj dovedností ve sběru informací pomocí dotazníků, praktické využití stávajících znalostí ke zpracování výsledků pomocí
TP,
samoučení konstruovat diagramy pomocí výsledných tabulek.
Doba trvání
:
dvě lekce a čas na přípravu domácích úkolů.
K rozhodnutí, který ročník zahájit preventivní výuku s pomocí žáků 9. ročníku, bylo provedeno sociologické šetření. Na naší škole jsme provedli průzkum 313 studentů, ale 20 studentů odmítlo odpovědět a vrátilo prázdné nebo zkažené dotazníky.
Po analýze tabulky a grafů jsme viděli, že počet školáků, kteří kouří, prudce stoupá ve věku 12-13 let. Ti, kteří to zkusili poprvé, se objevují v 9 letech (a to je 2. třída), pravidelně kouří ve 13 letech, přičemž počet dívek převyšuje počet chlapců, ale do 16 let počet kuřáků ubývá. Z toho vyvozujeme, že preventivní opatření musí začít ve 2.–3.
Příklad sociologického průzkumu
na téma: „Kouření a školáci“
Projekt "Pokloňme se Velkému těch let!"
Vyskytující se
změny v moderní společnosti, ve veřejném životě
naznačovat
vývoj a aplikace nových pedagogických technologií zaměřených na individuální práci se studenty
.
Šel jsem cestou rozumné kombinace tradičních a na studenta orientovaných výukových systémů začleněním prvků projektových aktivit do
proces učení.
Jeden z těchto
formy jsou
výzkum a
design a výzkum
studentské aktivity.
Projekty
prostřednictvím linie „Komunikační technologie
»,
8. třída.
Typ
projekt:
informační.
Plánovaný výsledek:
Stvoření
výukové album
s výběrem zpráv, ilustrací, poznámek z dobového tisku
tisk, prezentace na vyměnitelných médiích.
Doba trvání:
jako součást studijního úseku.
motivy:
E-mailem.
Komunikace na internetu v reálném čase.
Mobilní internet.
Zvuk a video na internetu.
Forma práce:
vytváření projektu ve skupinách.
Pod mým vedením děti plánovaly i praktickou práci se třídou.
Ochrana
projekty
byla provedena
ve třídě, vždy s konkrétními závěry a doporučeními. K prezentaci výsledků
použil ukázku ve formuláři
připravená prezentace.
V současné době probíhá návrh a výzkum
Práce
pomocí TP žáků 10. ročníku na téma: „Možnosti tabulkového procesoru při studiu goniometrických funkcí“
Projekt "Vědění je síla!"
Předmět
:
"VÝZKUM
, PROJEKTOVÁNÍ A VÝZKUMNÁ ČINNOST NA HODINÁCH
POČÍTAČOVÁ VĚDA"
Kozlová Taťána
Sergejevna,
učitel
počítačová věda
Městský vzdělávací ústav "Střední škola č. 42", Vorkuta
Upozorňuji na tyto projekty.
Projekt "Buď tolerantní!"
Výzkum
práce pro
učitelé:
Cílová:
připravit absolventy,
disponující moderními technologiemi a
tedy schopen se přizpůsobit
do rychle se měnícího světa.
Na základě tohoto cíle jsem si stanovil následující úkoly:
Rozvíjet u žáků samostatnost a schopnost sebeorganizace.
Poskytovat individuální přístup ke studentům.
Identifikujte nadané a talentované děti.
Rozvíjet schopnosti kreativity a tvůrčí činnosti.
Učit volbu
, zvládnutí a používání vhodné technologie výroby designového produktu;
Setkat

s držením
výzkum (
analýza, syntéza, zobecnění).
Pěstovat osobní vlastnosti: toleranci, vlastenectví, schopnost vést dialog atd.
Zapojit více studenty do sociálních problémů společnosti.
rok 2012
Výzkumná práce z pohledu studenta
Příležitost
maximální odhalení vaší kreativity
potenciál.
Činnosti, které
vám umožní vyjádřit se individuálně nebo ve skupině, vyzkoušet si své dovednosti, uplatnit své znalosti, být užitečný a veřejně ukázat dosažené výsledky.
Aktivita
zaměřené na řešení zajímavého
Problémy.
Autor:
Oponasenko
Olga, žákyně 8. třídy
Cíl práce:
Studie možností grafického editoru GIMP pro zpracování grafických obrázků a vytváření animovaných objektů GIF.
úkoly:
1. Seznamte se
s principy fungování rastrového grafického editoru
Gimp
.
2. Prozkoumejte
etapy tvorby
Gif
-animace.
3.Propagovat
rozvíjení zájmu okolní veřejnosti o sociální problémy
společnost.
Sociologický průzkum studentů SOŠ č. 42 ve Vorkutě
Cílem je identifikovat dynamiku vývoje úrovně vlastenecké výchovy u školáků.
Počet účastníků: 92 osob
Kluci – 36
Dívky – 99

2011
Děkuji za pozornost!
Výzkum
činnost - činnost spojená s hledáním odpovědi na problém, jehož řešení je předem neznámé.
Hlavní
Smyslem pedagogického výzkumu je, že je vzdělávací. To znamená, že jeho hlavní
účel
je rozvoj osobnosti studenta, a nikoli získání objektivně nového výsledku, jako ve „velké“ vědě.
Hlavní
úkol, který jsem si stanovil, je
rozvíjet osobnost žáka, učit badatelské dovednosti
,
samostatné získávání znalostí.
Vzhledem k tomu, že tento projekt zahrnuje provádění výzkumu určitých sociálních procesů, školní odborníci jako např
sociální
učitel a lékař.
Na
Při práci v malých skupinách studenti od sebe zjišťují vše, čemu nerozumí.
V
V případě potřeby se na mě každý obrací s prosbou o pomoc. Každý chápe, že úspěch skupiny závisí nejen na zapamatování hotových znalostí poskytnutých učitelem, ale také na schopnosti samostatně získávat nové
Témata výzkumu:
Kouření a školáci.
Environmentální situace ve škole.
Média v životě školáků.
Vlastenecké ideály. (zobrazení v čase ve srovnání s průzkumem z roku 2011).
Sportovní aktivity.
Samostatná badatelská činnost studenta
Předmět:
Obsah:
Rastrový grafický editor GIMP jako nástroj pro tvorbu GIF animací

1.
Historie bezplatného grafického editoru GIMP
2. Seznámení s rozhraním programu GIMP
3. Vlastnosti programu GIMP
3.1. Práce s fotografiemi
3.2. Animace
4. Popis praktické práce na tvorbě
Gif
– animace

Projektová metoda

v hodinách informatiky a ICT

Úvod ………………………………………………………………………………………………… 3

Kapitola já Projektová metoda jako způsob organizace vzdělávacích a kognitivních aktivit………………………………………………………………………………………………. 5

1.1 Podstata projektové metody………………………………………………. 5

1.2. Základní požadavky pro použití projektové metody………. 10

Kapitola II. Aplikace projektové metody v hodinách informatiky……………………… 16

2.1. Role učitele v projektových aktivitách žáků………………. 16

2.2. Způsoby, jak kombinovat systém třída-lekce a projektovou metodu.... 18

2.3. Místo předmětu „informatika a ICT“ ve vzdělávacím procesu…… 21

2.4. Příklady miniprojektů……………………………………………… 26

Závěr ……………………………………………………………………………………… 32

Reference……………………………………………………………………….. 35

Přihlášky……………………………………………………………………………………….. 36

Úvod

Moderní strategie modernizace vzdělávání uvádí, že důležité cíle školního vzdělávání v Rusku jsou:

    rozvoj samostatnosti žáků a schopnosti sebeorganizace;

    vytváření vysoké úrovně právní kultury;

    rozvoj schopnosti tvůrčí činnosti a spolupráce;

    tolerance, tolerance k názorům jiných lidí; schopnost vést dialog, hledat a nacházet smysluplné kompromisy.

V novém vzdělávacím paradigmatu se žák stává subjektem kognitivní činnosti, a nikoli objektem pedagogického vlivu. To vyžaduje organizaci vzdělávacího procesu zaměřeného na nalezení a rozvíjení sklonů a schopností, které jsou přirozeně vlastní každému žákovi. Výsledkem práce učitele je aktivní, tvůrčí činnost studenta, daleko od prosté reprodukce.

Existují tři hlavní skupiny technologií – vysvětlující a názorné, orientované na studenta (víceúrovňové učení, kolektivní vzájemné učení, modulární učení) a vývojové učební technologie.

Moderní školní vzdělávací systém zahrnuje změny obsahu a forem vyučovací činnosti učitelů a žáků, rozvoj inovativních technologií a forem práce. V tomto ohledu mají učitelé velký zájem o takové technologie, jako je projektová metoda, blokově modulární přístup, portfolio a pedagogická diagnostika.

Projektová metoda je dnes jedním z nejoblíbenějších způsobů realizace tvůrčího potenciálu studentů a učení zaměřeného na studenta.

Proto se domnívám, že využití této metody se stalo aktuálním pro každého učitele moderní školy.

Na základě výše uvedeného Definuji účel této práce: prozkoumat projektovou metodu jako způsob organizace vzdělávacích a kognitivních aktivit žáků a ukázat její aplikaci v hodinách informatiky.

Na základě tohoto cíle Dal jsem si tyto úkoly:

  • Odhalitpodstatu projektové metody.

  • Prostudujte si požadavky na použití projektové metody.

  • Určete roli učitele v projektových aktivitách studenta.

  • Určete výhody a nevýhody metody návrhu.

  • Abych odpověděl na otázku: lze v hodinách informatiky skloubit výuku ve třídě a projektovou metodu?

  • Odhalte efektivitu využití projektové metody v hodinách informatiky.

Metoda projektu jako způsob

organizace vzdělávacích a poznávacích aktivit

1.1 Podstata projektové metody

Projektová metoda není v pedagogické praxi zásadně nová, ale zároveň je dnes řazena mezi pedagogickou technologii 21. století. „Hozen vpřed“ je přesný překlad z latinského slova „projekt“.

Projektová metoda se poprvé objevila ve 20. letech minulého století v USA. Říkalo se jí také problémová metoda a souvisela s myšlenkami humanistického směru ve filozofii a vzdělávání, které aktivně rozvíjel americký filozof a učitel J. Dewey a také jeho žák W. H. Kilpatrick. Původní slogan zakladatelů projektového vzdělávacího systému zní „Vše ze života, vše pro život“. Hlavní myšlenka amerických učitelů byla následující:

    s velkým nadšením dítě vykonává pouze ty činnosti, které si svobodně vybralo;

    aktivity nejsou budovány v souladu s akademickým předmětem;

    spoléhání se na bezprostřední koníčky dětí;

    skutečné učení není nikdy jednostranné, důležité jsou také vedlejší informace.

Metoda návrhu proto zpočátku předpokládala využití okolního života jako laboratoře, ve které probíhá proces poznání. Cílem bylo zapojit každého studenta do aktivního poznávacího, kreativního procesu. Směr tohoto procesu by přitom měl být dostatečně pragmatický, aby studenti věděli, proč ty či ony znalosti potřebují a pro řešení jakých životně důležitých problémů mohou být užitečné. J. Dewey a jeho studenti se snažili organizovat nejen aktivní poznávací činnost studentů, ale činnost založenou na společné práci, spolupráci studentů v procesu komunikace, komunikace.

Ve 20. a na počátku 30. let byla projektová metoda široce používána v ruských školách k realizaci navrženého úkolu - rozvoje kognitivních schopností studentů. Tato metoda však nedávala studentům možnost osvojit si systém znalostí v oblasti specifických vzdělávacích kurzů, a tak byla ze školy odstraněna a zároveň byla věnována pozornost hlavní filozofické myšlence tehdejšího vzdělávání. - jeho zaměření na osobnost dítěte - prudce kleslo. Vývoji tohoto směru se věnují práce M.B. Pavlova, V.D. - Simoněnko, P.S. Lerner, N.S. Polat, I.D. Chechel, Yu.L. Chotuntseva, I.L. Sašová, M.B. Romanovská, E.A. Furaeva a další. V současné době se myšlenka osobního rozvoje opět stala rozhodující v aktivitách ruských škol, což vysvětluje zájem učitelů z praxe o technologii projektového učení. Projektová metoda je v Rusku široce zaváděna do vzdělávací praxe díky charitativnímu programu.

Podstatou moderního projektového učení je vytvořit podmínky, za kterých studenti:

    samostatně a ochotně získávat chybějící znalosti z různých zdrojů;

    naučit se využívat získané znalosti k řešení kognitivních a praktických problémů;

    osvojit si komunikační dovednosti prací ve skupinách;

    rozvíjet výzkumné dovednosti (schopnost identifikovat problémy, sbírat informace, pozorovat, provádět experimenty, analyzovat, vytvářet hypotézy, zobecňovat);

    rozvíjet systémové myšlení.

Profesor E. S. Polat uvádí následující definici projektové metody v moderním smyslu: „...metoda, která zahrnuje určitý soubor vzdělávacích a kognitivních technik, které umožňují řešit konkrétní problém jako výsledek samostatného jednání žáků s povinnou prezentací těchto výsledků.“ ( 7, 16)

Projektová metoda umožňuje odklonit se od autoritářství ve výuce a je vždy zaměřena na samostatnou práci studentů. Pomocí této metody studenti nejen získají souhrn určitých znalostí, ale také se naučí tyto znalosti samostatně získávat a využívat je k řešení kognitivních a praktických problémů.

Když učitel ovládá projektovou metodu, je nutné především pochopit, že projekty mohou být různé. Typologie projektů je podmíněně definována podle následujících charakteristik: dominantní typ činnosti v projektu; počet zúčastněných; trvání projektu.

Klasifikace podle dominantní činnosti

Výzkum projekty mají strukturu blízkou skutečnému vědeckému výzkumu. Zahrnují argumentaci relevance tématu, vymezení problému, předmětu, předmětu, cílů a záměrů studie. Je nutné předložit výzkumnou hypotézu, určit metody výzkumu a provést experiment. Projekt je zakončen diskusí a prezentací výsledků, formulací závěrů a identifikací problémů pro další výzkum.

Tvořivý projekty mají méně striktně vyvinutou strukturu, ale jsou postaveny v dobře známé logice „designových smyček“ - identifikace potřeby, výzkum, určení požadavků na designový objekt, vývoj počátečních nápadů, jejich analýza a výběr, plánování, výroba, hodnocení. Forma prezentace výsledků může být různá (produkt, video, dovolená, reportáž atd.).

Hraní projekty předpokládají, že účastníci přebírají určité role určené obsahem projektu. Vedoucí činností studentů v takových projektech je hraní rolí. Mohou to být imitace společenských a obchodních vztahů v situacích vymyšlených účastníky, literárními postavami atd. Výsledky nelze vždy nastínit na začátku práce, lze je určit až na konci projektu, je však nutná reflexe účastníků a korelace získaných výsledků s cílem.

Informace projekty jsou typem projektu, jehož cílem je naučit studenty, jak získávat a analyzovat informace. Takový projekt lze integrovat do většího výzkumného projektu a stát se jeho součástí. Studenti studují a využívají různé způsoby získávání informací (literatura, média, databáze, internet), jejich zpracování (analýza, zobecnění, srovnání se známými fakty, odůvodněné závěry) a prezentace (zpráva, publikace, umístění na internetu nebo lokálních sítích) .

Orientovaný na praxi projekty. Jde o projekty, které jsou jednoznačně orientované na výsledky. Výsledkem může být produkt, který uspokojí konkrétní potřebu. Možná orientace na konkrétní společenský výsledek, který ovlivňuje bezprostřední zájmy účastníků projektu nebo je zaměřen na řešení veřejných problémů. Důležitá je zde nejen promyšlená struktura projektu, ale také dobrá organizace koordinačních prací na přizpůsobení společného i individuálního úsilí, organizování prezentace dosažených výsledků a možných způsobů jejich realizace v praxi, jakož i organizování externího hodnocení projektu.

Klasifikace projektů podle počtu účastníků

Projektová metoda je vždy zaměřena na samostatnou činnost žáků - jednotlivec, pár, skupina, kterou studenti absolvují za určitou dobu.

Pokud jde o projektové aktivity, jednotlivce nebo skupiny, je nutné, aby cílem kognitivního jednání žáků nebylo jen zvládnutí obsahu, ale na základě tohoto obsahu vyřešit konkrétní problém, tzn. aktivní aplikace získaných znalostí buď k získání nových znalostí, nebo k získání praktického výsledku na základě aplikace získaných znalostí.

Studenti musí jasně chápat, jak lze jejich teoretické výsledky využít v praxi. Celý problém nabývá obrysů projektových výzkumných aktivit. Tím, že se myšlenka projektové metody zrodila z myšlenky bezplatného vzdělávání, se v současnosti stává integrovanou, plně rozvinutou a strukturovanou součástí vzdělávacího systému. Jeho podstata však zůstává stejná - podnítit zájem dětí o řešení určitých problémů, které vyžadují dostatečnou plynulost v množství znalostí, a prostřednictvím projektových aktivit s řešením jednoho nebo více problémů ukázat praktickou aplikaci získaných znalostí.

Projektová metoda je založena na rozvoji kognitivních dovedností žáků, schopnosti samostatně konstruovat své znalosti, schopnosti orientovat se v informačním prostoru, analyzovat přijaté informace, samostatně předkládat hypotézy, schopnosti rozhodovat se (hledat směr a metody řešení problému), rozvoj kritického myšlení, badatelských a tvůrčích dovedností. Kolaborativní učení je součástí projektové metody. Faktem je, že tato metoda sama o sobě, používaná izolovaně od kolaborativního učení, velmi rychle odhalí značné potíže ve společných činnostech žáků. Při práci na projektu se totiž sejdou studenti různého stupně připravenosti a velmi často se ukáže, že někteří kluci jsou připraveni na hledání, výzkum, tvůrčí činnost – mají pro takové aktivity dostatečnou znalostní základnu, jiní jsou absolutně není připraven, a proto může hrát pouze roli komparzistů. Kolektivní spolupráce umožňuje zajistit asimilaci vzdělávacího materiálu každým žákem ve skupině na úrovni jemu dostupné a tak se při společných projektových aktivitách (na úrovni kreativní aplikace získaných znalostí) mohou všichni žáci aktivně zapojit v projektových činnostech, získání samostatné role, samostatné oblasti práce.

Klasifikace podle doby trvání projektu

Práce je prováděna v určitém časovém období a je zaměřena na řešení konkrétního problému.

Mini projekty se vejde do jedné lekce nebo méně.

Krátkodobý projekty vyžadují alokaci 4 – 6 vyučovacích hodin. Lekce slouží ke koordinaci činností členů projektového týmu, přičemž hlavní práce sběru informací, zhotovení produktu a příprava prezentace probíhá v mimoškolních aktivitách a doma.

Týdně projekty se dokončují ve skupinách během projektového týdne. Jejich realizace trvá přibližně 30–40 hodin a probíhá výhradně za účasti školitele. Je možné kombinovat třídní formy práce s mimoškolními. To vše v kombinaci s hlubokým „ponořením“ do projektu dělá z projektového týdne optimální formu organizace projektových aktivit.

Roční Projekty lze realizovat ve skupinách nebo individuálně. Celý celoroční projekt - od identifikace problému a tématu až po prezentaci (obhajobu) - probíhá mimo vyučování.

1.2. Základní požadavky na použití a strukturu projektové metody

Práce projektovou metodou je poměrně vysoká náročnost pedagogické činnosti, která vyžaduje seriózní kvalifikaci učitele. Pokud většina známých metod výuky vyžaduje přítomnost pouze tradičních součástí vzdělávacího procesu - učitele, studenta a vzdělávacího materiálu, který je třeba se naučit, pak jsou požadavky na vzdělávací projekt zcela speciální:

1. Přítomnost problému/úkolu, který je významný z hlediska výzkumu a tvorby a vyžaduje integrované znalosti a výzkum k jeho řešení.

2. Praktický, teoretický, kognitivní význam očekávaných výsledků.

3. Samostatné (individuální, párové, skupinové) činnosti žáků.

4. Strukturování obsahu projektu (uvedení výsledků po jednotlivých etapách).

5. Využití výzkumných metod: identifikace problému, výzkumných úkolů z něj vyplývajících, předložení hypotézy jejich řešení, diskuse o výzkumných metodách, vypracování konečných výsledků, analýza získaných dat, sumarizace, úprava, závěry.

Struktura vzdělávacích projektů zahrnuje řadu na sebe navazujících etap:

    myšlenka, která vzniká v různých situacích vzdělávacího procesu;

    plánování aktivit projektu, identifikace jeho jednotlivých etap a jejich rozložení v čase;

    vlastní realizace projektu, která se obvykle vyskytuje mimo rámec vyučovací hodiny a hodiny a je dána obsahem projektu;

    prezentace výsledků projektu je nejdůležitější fází návrhu, která je organizována v různých formách: speciálně organizované lekce, tematické akce, konference atd.

Při vytváření projektu můžete strukturovat následující schéma systému akcí učitele a studentů (viz tabulka 1.)

Schéma systému jednání učitele a žáka při tvorbě projektu

Stůl 1.

Fáze vývoje projektu

Učitelské aktivity

Studentské aktivity

1. Vývoj konstrukčních specifikací

1.1. Výběr tématu projektu

Učitel vybírá možná témata a nabízí je žákům.

Studenti diskutují a učiní obecné rozhodnutí o tématu.

Učitel vyzve studenty, aby si společně vybrali téma projektu.

Skupina studentů spolu s učitelem vybírá témata a navrhuje je třídě k diskusi.

Učitel se účastní diskuse o tématech navržených studenty.

Studenti si samostatně vybírají témata a navrhují je třídě k diskusi.

1.2. Výběr podtémat v tématech projektu

Učitel předběžně určí podtémata a nabídne žákům možnost výběru

Každý student si vybere podtéma nebo navrhne nové.

Učitel se účastní diskuse se studenty o dílčích tématech projektu

Studenti aktivně diskutují a navrhují možnosti podtémat. Každý student si vybere jednu z nich pro sebe (tj. vybere si roli pro sebe).

1.3. Zakládání tvůrčích skupin

Učitel vykonává organizační práci, aby sjednotil školáky, kteří si vybrali konkrétní podtémata a aktivity

Studenti si již definovali své role a jsou podle nich seskupeni do malých týmů.

1.4. Příprava podkladů pro výzkumnou práci: formulace otázek k zodpovězení, zadání pro týmy, výběr literatury

Pokud je projekt objemný, pak učitel předem vypracuje zadání, otázky k rešeršním činnostem a literaturu

Na vypracování úkolů se podílejí jednotliví studenti středních a středních škol.

Otázky k nalezení odpovědí mohou být vytvořeny v týmech, po kterých následuje diskuse ve třídě.

1.5. Stanovení forem pro vyjádření výsledků projektových aktivit

Učitel se účastní diskuse

Studenti ve skupinách a následně ve třídě diskutují o formách prezentace výsledků badatelské činnosti: video, album, přírodniny, literární obývací pokoj atd.

2. Vývoj projektu

Studenti provádějí vyhledávací činnosti

3. Prezentace výsledků

Učitel radí, koordinuje práci žáků a podněcuje jejich činnost.

Studenti nejprve ve skupinách a poté v interakci s jinými skupinami formalizují výsledky v souladu s přijatými pravidly.

4. Prezentace

Učitel organizuje přezkoušení (např. pozve starší školáky nebo paralelní třídu, rodiče apod. jako odborníky).

Zpráva o výsledcích jejich práce

5. Reflexe

Hodnotí svou činnost v pedagogickém řízení činnosti dětí, zohledňuje jejich hodnocení

Reflektují proces, sebe v něm, berou v úvahu hodnocení ostatních. Skupinová reflexe je žádoucí

Projektové aktivity lze provádět jak v tradičním systému třídy, tak mimo něj. U dlouhodobých projektů se v hodinách nejčastěji probírají a vybírají témata, tvoří se projektové skupiny, studuje se určitá část látky a diskutují se průběžné výsledky získané při realizaci projektu. V mimoškolních hodinách probíhají veškeré badatelské práce, konzultace s učiteli, práce v projektových skupinách a sestavování výsledků.

Abychom odpověděli na otázku, co je efektivnější – osobní nebo skupinové projekty, uvádíme jejich výhody.

Výhody osobních projektů:

    Pracovní plán projektu lze sestavit a sledovat s maximální přehledností.

    Studenti rozvíjejí plný smysl pro zodpovědnost, protože realizace projektu závisí pouze na nich samotných.

    Student získává zkušenosti ve všech fázích projektu bez výjimky – od vzniku nápadu až po finální reflexi.

    Formování nejdůležitějších obecně vzdělávacích dovedností (výzkum, prezentace, hodnocení) u studentů se stává řízeným procesem.

Výhody skupinových projektů:

    Členové projektového týmu rozvíjejí dovednosti spolupráce, vzájemného respektu a porozumění.

    Projekt lze provést nejhlouběji a nejvšestranněji.

    Každá fáze práce na projektu má zpravidla svého situačního vůdce; Každý student se v závislosti na svých silách nejaktivněji zapojuje do určité fáze práce.

    V rámci projektové skupiny mohou být vytvořeny podskupiny, které navrhují různé způsoby řešení problému, nápady, hypotézy, úhly pohledu; tento konkurenční prvek zpravidla zvyšuje motivaci účastníků a má pozitivní vliv na kvalitu projektu.

Schopnost používat projektovou metodu a kolaborativní učení je indikátorem vysoké kvalifikace učitele a jeho progresivních metod výuky a rozvoje studentů. Ne nadarmo se tyto technologie řadí mezi technologie 21. století, které vyžadují především schopnost adaptace na rychle se měnící životní podmínky lidí v postindustriální společnosti.

Aplikace projektové metody v hodinách informatiky

2.1. Role učitele v projektových aktivitách studentů

Hlavním účelem projektové metody je poskytnout studentům možnost samostatného získávání znalostí v procesu řešení praktických problémů nebo problémů, které vyžadují integraci znalostí z různých oborů. Pokud mluvíme o projektové metodě jako o pedagogické technologii, pak tato technologie zahrnuje soubor výzkumných, vyhledávacích, problémových metod, které jsou svou povahou kreativní. K učiteli uvnitřje přidělena role vývojáře, koordinátora, experta, konzultanta.

Zavedení projektové a výzkumné metody v praxi vede ke změně pozice učitele. Z nositele hotových znalostí se stává organizátorem kognitivních, badatelských aktivit svých žáků. Mění se i psychologické klima ve třídě, kdy učitel musí svou pedagogickou a výchovnou práci i práci žáků přeorientovat na různé typy samostatné činnosti žáků, na prioritu činností badatelského, hledačského a tvůrčího charakteru.

Úkolem učitele je vytvářet podmínky pro rozvoj myšlení žáků, rozšiřování jejich kognitivního zájmu a na tomto základě - příležitosti pro jejich sebevzdělávání a seberealizaci v procesu praktické aplikace znalostí.

Učitel předmětu, který se ujme organizace a řízení projektu, proto musí mít vysokou obecnou úroveň kultury, tvůrčích schopností a představivosti, bez nichž nemůže být generátorem rozvoje zájmů studenta a jeho tvůrčího lidského potenciálu. Autorita učitele je určena jeho schopností iniciovat zajímavé aktivity. Vepředu bude ten, kdo iniciuje a podněcuje samostatnou aktivitu studentů, kdo zpochybňuje jejich inteligenci a vynalézavost. To se také ukazuje jako výzva pro sebe.

Učitel v jistém smyslu přestává být pouze „čistým oborovým specialistou“ – stává se učitelem všeobecně zaměřeným, učitelem, který studentovi pomáhá vidět svět v celé jeho jednotě, kráse a rozmanitosti.

Jak může učitel vytvořit podmínky pro rozvoj žáků při projektových aktivitách? Odpověď na tuto otázku lze shrnout výčtem rolí, které bude muset učitel při vedení projektu „prožít“.

    Nadšenec , který zvyšuje motivaci studentů tím, že je podporuje, povzbuzuje a vede k dosažení cílů.

    Specialista , který je kompetentní v několika (ne ve všech!) oblastech.

    Konzultant , kteří mohou organizovat přístup ke zdrojům, včetně dalších specialistů.

    Dozorce , který dokáže projekt jasně naplánovat a realizovat.

    „Muž, který klade otázky“ (podle J. Pitta), který organizuje diskuzi o způsobech, jak překonat vznikající obtíže pomocí nepřímých, sugestivních otázek, odhaluje chyby a podporuje zpětnou vazbu.

    Koordinátor , který podporuje proces skupinového řešení problémů.

    Expert , který poskytuje přehlednou analýzu výsledků jak dokončeného projektu jako celku, tak jeho jednotlivých etap.

Z hlediska vytváření podmínek pro rozvoj žáků při projektových aktivitách je nejobtížnější otázkou míra samostatnosti žáků pracujících na projektu. Které z úkolů, které stojí před projektovou skupinou, by měl řešit učitel, které sami žáci, které lze řešit ve spolupráci žáků a učitele? Na tyto otázky neexistuje žádná hotová odpověď. Je zřejmé, že míra samostatnosti žáků závisí na mnoha faktorech: na věku a individuálních vlastnostech žáků, na jejich dosavadních zkušenostech s projektovými aktivitami, na složitosti problému, který má projekt řešit, na charakteru vztahy ve skupině atd.

2.2. Způsoby, jak kombinovat systém třída-lekce a projektovou metodu

Otázka, zda jsou projektové aktivity kompatibilní se systémem třída-lekce, zůstává stále diskutabilní.

Moderní vědci a učitelé rozlišují projektová forma organizace vzdělávacího procesu , alternativa k systému třída-lekce, a projektová metoda , které lze využít ve výuce spolu s dalšími výukovými metodami.

Model třídy. Tento model se vyznačuje tím, že všechna pracoviště studentů i pracoviště učitele jsou vybavena počítači. Dále se předpokládá, že všechny počítače jsou propojeny lokální sítí a doplněny serverem. Interakce s počítačem je organizována během výuky tak, aby všichni studenti prováděli stejný typ nebo jednoduše stejné akce. Úkol učitele je zjednodušen. Klade problémy, ukazuje, jak je řešit, a řídí proces. Sledování stejných úkolů je velmi jednoduché, stejně jako srovnávací vyhodnocování výsledků. Tento organizační model v nejlepším rozsahu implementuje model učení, který je pomocný ke všem ostatním. Prohlížecí model se navíc může hodit i do počítačové třídy v případě, kdy studenti nedostávají žádné konkrétní cíle, ale postup prohlížení tak nějak zvládají. Všechny ostatní modely vyžadují individuální jednání studentů, a proto nezapadají do systému třídy.

Model projektové skupiny. Tento model je založen na projektové metodě, dobře známé v pedagogice. Jedním z hlavních rozporů moderní školy je rozpor mezi pedagogickými cíli, před kterými stojí učitelé, a cíli, o které studenti usilují. Nízká důležitost pedagogických cílů pro studenty nepřispívá ke zvyšování jejich motivace a vede k obecnému poklesu zájmu o učení a v důsledku toho ke snížení studijních výsledků.

Jednou z účinných metod zvyšování motivace je vytvářet pro žáky smysluplné cíle, jejichž dosažení je dosahováno osvojováním určitých znalostí. V tomto případě se dosažení skutečných pedagogických cílů stává prostředkem k dosažení cílů uměle stanovených pro studenty. Zdá se docela pravděpodobné, že tato známá pozice v pedagogice může najít nový život v souvislosti se vznikem možnosti využití počítačových informačních technologií ve školách.

Učitel po zvládnutí projektové metody zaměřuje svou pozornost na pedagogickou problematiku a na plánování změn ve výchovně vzdělávacím procesu. Využití informačních technologií zde přebírá podpůrnou roli při zajišťování plánovaných změn. Vzhledem k tomu, že projektové aktivity zahrnují přítomnost různých rolí pro účastníky, používání počítače se stává epizodickým a provádí se podle potřeby v souladu s rozdělením rolí mezi studenty. Pokud je v učebně několik, šest až osm, projektových skupin, může se stát, že na veškerou práci stačí jeden nebo dva počítače. Každá skupina však může používat počítač jinak než ostatní skupiny. Práce učitele v takové třídě se stává obtížnější.

Protože jsou však studenti vysoce motivovaní, můžete si být alespoň jisti, že jsou všichni zaujatí. V souladu s tím je hodnocení vzdělávacích úspěchů každého studenta obtížnější. Aby se předešlo této složitosti, plánování hodnotících postupů by mělo být provedeno během vývoje projektu. Je zřejmé, že v závislosti na obsahu projektu lze realizovat kterýkoli z metodických modelů využití informačních technologií kromě modelu studie.

Model projektové skupiny lze realizovat pomocí jednotlivých počítačů, možná dokonce s jedním počítačem ve škole. Některé projekty nemusí vůbec vyžadovat počítač ve třídě. V tomto případě jde o výukový proces, který je informatizován, a nikoli o pomocný provoz studia samotného počítače. Praktická implementace modelu projektové skupiny vyžaduje, aby učitelé měli nové znalosti a dodržovali zvláštní postup.

Model individuální činnosti. Tento model se nejlépe implementuje při použití domácího počítače, nicméně jako jeho analog lze použít jednotlivé počítače umístěné např. ve školní knihovně. Tento organizační model umožňuje implementovat kterýkoli z metodických modelů využití informačních technologií, včetně modelu studia. K jeho realizaci lze využít běžný i mimoškolní čas. Pokud mají studenti domácí počítače, důraz se může přesunout na práci z domova.

V kontextu modernizace vzdělávání je design považován za hlavní typ kognitivní činnosti studentů. Pomocí designu jako metody poznání studenti přehodnocují roli znalostí ve společenské praxi. Realita práce na projektu a především reflektivní hodnocení plánovaných a dosažených výsledků jim pomáhá uvědomit si, že znalosti nejsou ani tak cílem samy o sobě, ale spíše nezbytným prostředkem, který zajišťuje schopnost člověka kompetentně budovat vlastní mentální a životní strategie, přizpůsobit se společnosti a seberealizovat se jako jednotlivec.

Metody činnosti vyvinuté studenty v procesu navrhování, na rozdíl od „akumulativního“ učení, tvoří smysluplné provádění životně důležitých mentálních a praktických akcí. Jinými slovy, utvářejí se klíčové kompetence žáků: pracovní, komunikační, sociální, informační.

Můžeme tedy konstatovat, že vzdělávací projekty mohou a měly by být realizovány v rámci třídního systému, zejména na střední škole. Takové projekty ukazují svou efektivitu na mnoha školách, včetně té naší.

2.3. Místo předmětu informatika a informační technologie ve vzdělávacím procesu

Zvláštní místo má předmět informatika a informační technologie ve vzdělávacím procesu. Na jedné straně stále přetrvává v moderních školách názor, že informatika není tak důležitým a prioritním předmětem ve srovnání například s matematikou nebo ruským jazykem. Na druhou stranu ve skutečné profesionální činnosti musí mít moderní člověk velmi často vysokou úroveň určitých informačních dovedností. Z výše uvedeného vyplývá, že hlavním úkolem výuky informatiky na škole je rozvíjet u žáka všeobecné dovednosti a schopnosti v používání informačních technologií.

K rozvoji obecných dovedností v osvojování informačních a komunikačních technologií u žáků musí moderní učitel využívat nejen tradiční, výkladovou a názornou metodu, ale také technologie osobnostně orientované a rozvojové výuky. Použití projektové metody, problémové učení, diferencovaný přístup. Přestože informační technologie v širokém slova smyslu nejsou technologiemi pedagogickými, ve vzdělávacím procesu moderní školy by měly být využívány především jako technologie, které umožňují studentovi systematizovat, integrovat a aplikovat znalosti získané ve škole.

K formování informačních dovedností ve vzdělávacím procesu dochází efektivněji, pokud učitel informatiky využívá moderní pedagogické technologie.

Informatika je předmět, kde tradiční součástka (kniha) a elektronická součástka (počítač) umožňují učiteli posunout důraz na samostatnou práci žáků, to znamená, že je nutné přejít od vysvětlujících a názorných technologií k technologiím orientovaným na studenta. .

Zde je důležité poznamenat, že informatika a informační technologie jsou integrovány s jakýmkoli akademickým předmětem a ukazují spojení mezi studovanými vlastnostmi a jevy a skutečným životem. Student tak může a měl by ve své vzdělávací činnosti využívat dovednosti a schopnosti v používání softwaru získané v hodinách informatiky.

Informační technologie by měly pomáhat studentům, zejména středoškolákům, při studiu všech předmětů ve škole při systematizaci znalostí; při přípravě kreativních, samostatných prací, projektů a získávání nových znalostí.

Při tomto přístupu je žádoucí, aby každý moderní učitel disponoval potřebnou úrovní využívání informačních a komunikačních technologií a byl odborně zdatný.

Při výuce informatiky však vyvstává řada problémů:

    nedostatečná a nerovnoměrná všeobecná příprava studentů;

    nízká míra motivace k učení (nejen v oblasti informatiky, ale i ve všech ostatních oborech);

    dynamický rozvoj obsahu předmětu informatika.

Řešení mnoha problémů v hodinách informatiky lze jen stěží označit za problematické. Studenti dokončující projekty v hodinách informatiky často neřeší problém, ale provádějí určité algoritmy akcí a cvičení. Ukazuje se, že existuje pouze jeden úkol (například kreslení při studiu počítačové grafiky) a možnosti jeho řešení závisí na vlastnostech myšlení, vidění světa, stupni informační kompetence studentů, využití různých metod a učebních pomůcek, integrace znalostí a dovedností z různých oblastí vědy, techniky, techniky, kreativních oborů. Proto je užitečné zavádět projektovou metodu v hodinách informatiky.

Projektová činnost studenta nemůže překročit hranice jeho dosavadních znalostí a před zahájením práce musí tyto znalosti získat. Projektová metoda aktivuje kognitivní schopnosti, odhaluje tvůrčí možnosti, zohledňuje zájmy žáka. Ale každá lekce nemůže být bezplatná, bere v úvahu pouze zájmy studenta, protože to zbavuje proces učení systematičnosti a snižuje úroveň učení. „Zařadit“ projektovou metodu do systému třídy je pro učitele obtížný úkol.

počítám Je vhodné jít cestou rozumné kombinace tradičních a na žáka orientovaných systémů výuky zařazováním prvků projektových aktivit do běžné vyučovací hodiny. Projekty mohou být malé na jednu vyučovací hodinu (zpravidla se jedná o hodiny zobecňující znalosti) nebo delší, často určené k rozšíření vzdělávacích aktivit formou sebevzdělávání v rámci samostatné práce doma nebo ve škole.

V hodinách informatiky v rámci předmětu studenti ovládají tyto aplikační programy: textové a grafické editory, tabulkové procesory a databáze. V rámci základního kurzu informatiky je projektová metoda nejčastěji využívána v hodinách sledování a zobecňování znalostí. Je třeba poznamenat, že v takových lekcích studenti začínají chápat, kde a jak mohou uplatnit získané znalosti, a při práci tradičním způsobem často studentovi zůstává nejasné, proč a proč potřebuje provádět určitá cvičení, řešit určité problémy. Při práci na projektu se student sám přesvědčí, jak se mu dařilo, známka se stává méně důležitým faktorem ve srovnání s dosažením cíle projektu. Učitelovo hodnocení jeho osobních kvalit, prokázané v procesu práce, se pro studenta stává významnějším než známka z předmětu za prezentované znalosti.

Použitím projektové metody na střední škole oproti základnímu kurzu vznikají učitelům a studentům další příležitosti k využití projektové metody, protože Většina studentů již ovládá PC. Studium předmětů se stává soustředěnějším, často získává prvky předprofesní činnosti. Tvoří se okruh studentů, kteří hodlají své další studium propojit s informatikou. Středoškoláci vzhledem ke svým věkovým charakteristikám více inklinují k bádání a samostatné činnosti, chtějí prokázat svoji individualitu, samostatnost a všestrannost.

Všechny tyto důvody určují potřebu vytvořit nové vzdělávací a komunikační prostředí. A samozřejmě opět nepostradatelným pomocníkem pro organizaci takového prostředí je projektová metoda.

Projektová činnost se stává vedoucí aktivitou ve výuce informačního cyklu na střední škole. Ale podle mého názoru můžete počítat s jeho úspěchem, když se vám podaří postavit práci na materiálu, který je pro studenty smysluplný. A nejtěžší se stává právě proces projevování a objasňování zájmů studenta a společné formulování myšlenky budoucího projektu s ním. Projekt může pomoci vyřešit osobní problém nebo být způsobem, jak proniknout do nové oblasti zájmu, o které dříve nebylo jasné, kterým směrem se přiblížit. Na střední škole mohou počítačové projekty působit jako integrující faktory, jejich cílem je praktická aplikace nashromážděných znalostí v různých předmětech.

Tato aktivita je zaměřena na dosažení následujících cílů při výuce studentů středních škol:

    formování základů vědeckého vidění světa;

    formování všeobecných vzdělávacích a obecně kulturních dovedností v práci s informacemi;

    příprava studentů na následnou odbornou činnost;

    zvládnutí informačních technologií jako nezbytná podmínka pro přechod na systém celoživotního vzdělávání.

Podle mého názoru je následující systém přijatelný. Nejprve jsou uvedeny základní teoretické znalosti, které směřují k obecnému porozumění. Poté byste měli přejít k praktické výuce, která svým obsahem odpovídá výslednému systému znalostí a dovedností studentů v daném předmětu. Poté přejděte k realizaci projektů zaměřených na uplatnění získaných znalostí v netradičních situacích, nejlépe praktického významu.

Obecná myšlenka organizování projektových aktivit v hodinách informatiky je tedy následující: : Jde o hledání řešení zajímavého „životního“ problému, který vyžaduje znalosti jak v oblasti teoretické informatiky, tak dovednosti v oblasti informačních technologií. Realizace a návrh takových projektů vyžaduje, aby student uměl pracovat s různým softwarem a také zahrnuje integraci znalostí v různých předmětech.

2. 4. Příklady miniprojektů

Projekt "Sociologický průzkum" (Příloha 1)

Při studiu informačních technologií se jako zajímavý ukazuje projekt „Sociologický průzkum“, kde studenti středních škol po sestavení dotazníku a sociologické studii na společensky významné téma dle vlastního výběru zpracovávají obdržené materiály v Excelu.

Typ projektu: výzkum.

Plánovaný výsledek: získávání kvantitativních charakteristik různých společenských jevů, jejich znázornění pomocí diagramů.

cíle: rozvíjení dovedností ve sběru informací pomocí dotazníků, praktické využití stávajících znalostí ke zpracování výsledků pomocí Excelu, sebeškolení v konstrukci diagramů s využitím výsledných tabulek.

: informatika a jakákoli oblast okolní reality.

Doba trvání: dvě lekce a čas na přípravu domácích úkolů.

Vzhledem k tomu, že tento projekt zahrnuje provádění výzkumu určitých sociálních procesů, jsou do něj přizváni školní specialisté jako psycholog, sociální pracovník a lékař. Předem je identifikován problém, ve kterém by studenti mohli poskytnout skutečnou pomoc. Aby se zajistilo, že uvedené problémy nebudou úplně úzké, doporučuje se, aby byli studenti seskupeni po 3 lidech ve skupině.

Při práci v malých skupinách studenti od sebe zjišťují vše, čemu nerozumí. V případě potřeby se na mě každý obrací s prosbou o pomoc. Každý chápe, že úspěšnost skupiny závisí nejen na zapamatování hotových znalostí zadaných učitelem, ale také na schopnosti samostatně získávat nové znalosti a schopnosti je aplikovat v konkrétních situacích.

Témata výzkumu mohou být různá, včetně vztahů učitel-žák, asociálních rodin, vašeho volného času, denního režimu, drog a mládeže, sportu a tak dále.

Studenti procházejí všemi fázemi designu, každý je zodpovědný za své vlastní směřování a neustále učí své přátele dovednostem, které získali. Projekty jsou obhajovány v hodinách, vždy s konkrétními závěry a doporučeními. K prezentaci výsledků je možné předvést připravenou prezentaci.

Projekt "Křížovka - otestujte si své znalosti"

Název projektu nebyl vybrán náhodou. Křížovka v navrhovaném projektu slouží k prověření znalostí nejen toho, kdo ji luští, ale i toho, kdo ji tvoří.

Typ projektu: zaměřené na praxi

Plánovaný výsledek: Tvorba a návrh tematické křížovky v textovém editoru Word.

Cíle: Studenti budou muset využít své dovednosti v práci s písmy a tabulkami k samostatnému zvládnutí technologie tvorby křížovek.

Obsah předmětu: informatika a jakýkoli vzdělávací předmět nebo jakékoli téma informatiky studované ve třídě.

Doba trvání: dvě lekce

Průběh projektu:

    určení tématu křížovek;

    výběr materiálu, jeho rozbor a příprava otázek s odpověďmi;

    vytvoření rozvržení křížovky na papíře;

    tvorba křížovky na PC, při tvorbě křížovky lze využít vkládání obrázků, symbolů a automatických tvarů;

    nahrávání otázek a odpovědí do křížovky;

    prezentace výsledků práce učiteli.

Před realizací projektu je vhodné požádat učitele předmětů, aby přinesli křížovky, které by chtěli použít ve výuce. Jako výchozí materiál lze použít polotovary. Projekt tak získává interdisciplinární charakter a je orientován na praxi.

Při realizaci projektu je úlohou učitele organizovat samostatné poznávací, tvůrčí a praktické činnosti žáků. Mohou se obrátit o pomoc na své kamarády. Navíc ten, kdo pomáhá, dostává o nic menší pomoc než ten, kdo se na něj obrátil, protože jeho znalosti se upevňují právě vysvětlováním spolužákovi. Nejlepší práce jsou vytištěny a používány učiteli předmětů ve třídě. (Přílohy 2, 3) Takové projekty umožňují získat známky z více předmětů najednou. Jasně ukazují studentům praktickou hodnotu znalostí, které získali.

Projekt „Seberte frázi“

Tento projekt vám umožní získat navigační dovednosti ve Windows, naučit se pracovat se zástupci objektů, textovým editorem Word a pochopit, v jakých formátech můžete ukládat soubory.

První část práce spočívá v tom, že si každý student vymyslí svou vlastní klíčovou frázi a v editoru Word vytvoří pět souborů obsahujících část klíčové fráze a označení, který soubor obsahuje další část. Pro první soubor se vytvoří zástupce a umístí se na plochu. Předem je dohodnuto, že musí být použita všechna vyhledávací kritéria pro soubory v prostředí Windows: podle názvu, typu, symbolu a názvu, velikosti, data, textu obsaženého v souboru. Jeden z pěti souborů lze archivovat - tím se procvičí dovednosti práce s archivátory.

Druhá část práce spočívá v tom, že po vytvoření pěti souborů si studenti vymění práci: každý přejde na jiný počítač, kde kliknutím na zástupce otevřou soubor se začátkem fáze a uvedením cesty k druhému souboru a poté postupně vyhledejte zbývající soubory a shromážděte klíčovou fázi.

Tento projekt obsahuje jak herní, tak soutěžní prvek: kdo vypracuje nejzajímavější vyhledávací úkol, kdo rychleji najde všechny potřebné soubory. Studenti hodnotí práci svého kamaráda podle následujících kritérií: složitost vyhledávání, správnost organizace. Zde každý provádí sebehodnocení svých dovedností v práci se strukturou souborů. Příkladdokončení úkolu (příloha 4).

Projekt "Vyberte si PC"

( doporučeno pro studenty ve třídách 7-9)

Typ projektu: hra na hrdiny, miniprojekt.

Plánovaný výsledek: vědomý výběr počítačového modelu studentů podle stávajících výchozích podmínek.

Cíle: ověřit kvalitu znalostí studentů na téma „PC Design“, ukázat studentům praktickou aplikaci materiálu, který studovali v hodinách informatiky, naučit kulturu chování v situaci kupující-prodejce.

Výchovný a pedagogický úkol: pomocí inzerátů z novin, ceníků počítačových firem určete na základě svých zájmů nejvhodnější konfiguraci PC. Zdůvodněte svou volbu.

Oblast obsahu předmětu: Informatika

Doba trvání: jedna lekce.

Průběh projektu:

Tento projekt je závěrečnou lekcí na téma „PC Design“. Studenti jsou předem rozděleni do dvou skupin. Účastníky jedné jsou zástupci počítačových firem. Do třídy nosí připravené inzeráty, ceníky počítačových firem, reklamní brožury. Další skupina studentů představuje kupující. Každý člen této skupiny si chce koupit PC pro konkrétní účel a za částku, kterou má „dostupnou“. Když zazvoní, prodejci zaujmou jejich místo u jejich stolů a kupující se na základě určitých omezení snaží vybrat tu nejlepší volbu. Po provedení volby je mezi oběma stranami podepsána dohoda o „prodeji“ počítače. Poté, co všichni kupující uzavřou takové dohody, přejdeme k diskusi o odehrávaných situacích. Kupující nejprve prezentují své výsledky. Každý z nich deklaruje, za jakým účelem si přišel počítač koupit, kolik měl peněz a jakou konfiguraci zvolil. Charakteristiky vybraného počítače jsou zapsány ve smlouvě a výběr každé součásti musí být zdůvodněn, od toho se odvíjí známka studenta. Poté promluví studenti z prodejní skupiny. Prezentují své sady komponent pro zadané objednávky a odůvodňují svůj výběr.

Shrneme-li výsledky projektu, studenti by měli být přitahováni ke své kultuře chování v situacích simulovaného nákupu a prodeje, přičemž je třeba poukázat na potřebu zdvořilého přístupu k sobě navzájem.

Popsáno Výše uvedené projekty dávají představu o možnosti zařazení prvků projektových aktivit do výuky informatiky a umožňují vyvodit následující závěry:

    Projektové aktivity umožňují řešit problematiku víceúrovňové počítačové přípravy studentů. Každý pracuje svým vlastním tempem, osvojuje si proveditelné dovednosti a schopnosti;

    známka udělovaná nikoli za reprodukování probrané látky, ale za snahu samostatně si rozšířit znalosti, najít pro ně praktické uplatnění a schopnost týmové práce je dobrou pobídkou k dalšímu učení;

    vznikají reálné podmínky pro bezkonfliktní pedagogiku, výchovu k sebekritice, výuku introspekce a reflexe;

    Projektová metoda umožňuje organizovat praktické činnosti formou, která je pro studenty zajímavá, směřující úsilí k dosažení výsledku, který je pro ně smysluplný;

    ovládání softwaru a výpočetní techniky se stává smysluplnějším, práce studentů je vědomá, vzrušující a kognitivně motivovaná.

Závěr

Věda prokázala, že 80 % informací, které student slyší ve třídě, zapomene ve stejný den, pokud s nimi student nezpracoval samostatně (opakované, mluvené, zapsané), 20 % se uchovává v paměti o něco déle, v závislosti na na úrovni jeho relevance pro stážistu. Využití projektových aktivit ve třídě proto umožňuje studentům plně porozumět a asimilovat vzdělávací materiál a formuje nezávislost a iniciativu školáků. K rozvoji individuálních sklonů a schopností a k tomu, aby žák nezůstal „věcí pro sebe“, je projektová metoda jednou z nejlepších cest k poznání žáka a sebepoznání. Pokud absolvent školy získá výše uvedené dovednosti a schopnosti, ukazuje se, že je více přizpůsoben životu, dokáže se přizpůsobit měnícím se podmínkám, orientovat se v nejrůznějších situacích a pracovat v různých týmech.

V důsledku shrnutí zkušeností s problémem využití projektové technologie v systému školení informačního cyklu vyvozuji následující závěry:

    Potřeba využití projektové metodiky v moderním školním vzdělávání je dána zřejmými trendy ve vzdělávacím systému směřujícím ke komplexnějšímu rozvoji osobnosti žáka a přípravě na reálné aktivity.

    Projektová metodika je stále více využívána ve výuce studentů informatiky a informačních technologií, což je dáno jejími charakteristickými vlastnostmi popsanými výše.

    Využití projektové metodiky dává výsledky na všech stupních vzdělávání na střední škole, protože podstata metodiky návrhu splňuje základní psychologické požadavky jedince v jakékoli fázi jeho vývoje.

Za prvé je to způsobeno:

    problematičnost projektové činnosti, vychází z prakticky či teoreticky významného problému spojeného s reálným životem;

    nekonfliktní povaha projektových aktivit: projektová metodika zahrnuje odstranění přímé závislosti žáka na učiteli restrukturalizací jejich vztahů v procesu aktivně-kognitivní duševní činnosti.

Naše vlastní pozorování to ukázalaobecně je projektová metodika efektivní inovativní technologií, která výrazně zvyšuje úroveň počítačové gramotnosti, vnitřní motivaci žáků, úroveň samostatnosti školáků, jejich toleranci, ale i všeobecný intelektuální rozvoj.

Využití projektové metodologie je však podle mého názoru stále horší než použití tradičního přístupu v procesu učení. Je to dáno neúplnou nebo včasnou informovaností učitelů o specifikách používání tohoto alternativního přístupu v procesu učení, ale i existujícími obtížemi při používání projektové metodiky na straně žáků: rozdílná úroveň znalostí, nedostatečná schopnost samostatného myšlení, nedostatečná schopnost samostatného myšlení, úskalí žáků a studentů. sebeorganizace a sebeučení. Organizace projektové práce proto vyžaduje především výzkum základních teoretických a praktických základů využití projektové metodologie ve vzdělávacím procesu, čemuž je věnována tato práce.

Pokud je projektová metoda využívána jako plánovaná a trvalá součást vzdělávacího procesu, budou vytvořeny podmínky pro:

    formování a rozvoj vnitřní motivace žáků k lepšímu zvládnutí obecné počítačové gramotnosti;

    zvýšení mentální aktivity žáků a osvojení logického myšlení o problémech souvisejících s reálným životem;

    rozvoj řeči žáků, zlepšení komunikativní kompetence obecně;

    rozvoj individuálních vlastností žáků, jejich samostatnost, potřeba sebevzdělávání;

    změny v roli učitele ve výchovném prostředí;

    efektivnější řešení problémů vzdělávání, rozvoje a výchovy osobnosti žáka.

Bibliografie

    Guzeev V.V. Plánování výsledků vzdělávání a technologie vzdělávání. – M.: Public Education, 2000.

    Davydov V.V. Problémy vývojového vzdělávání. – M., 1986.

    Zakharova I.G. informační technologie ve vzdělávání. – M., 2003.

    Intel "Školení pro budoucnost." – M., 2002.

    Koncepce modernizace ruského školství na období do roku 2010: Příloha k nařízení Ministerstva školství Ruska ze dne 11. února 2002 č. 393. – M., 2002.

    Materiály Festivalu pedagogických nápadů „Otevřená lekce“.

    Polat E.S., Bucharkina M.Yu. a další Nové pedagogické a informační technologie ve školství: Učebnice - M.: 2001.

    Sborník článků: „Problémy a perspektivy teorie a praxe studentského designu. Ed. Pakhomova N.Yu., - M.: MIOO, 2005.

    Selevko G.K. Moderní vzdělávací technologie: učebnice. – M.: Veřejné školství, 1998.

aplikací

Příloha 1.

Přibližně a nketa "Sociologický průzkum"

Jaká je šance, že budete vypadat cool, když...

Otázka

Žádný /

velmi málo

Trochu

Nějaký

Docela velký

Velmi velký

kouříš cigaretu?

Pijete pravidelně alkohol?

Věnujete se aktivně sportu?

...jsi dobrý student?

Kouříte marihuanu nebo jiné drogy?

Ukázka analýzy výsledků průzkumu

Dodatek 2

Zeměpisná křížovka

Horizontálně:

    ISOLINES. datle zmrazující vodu

    OSADA. samostatné vypořádání

    RELIÉF PŮDY. degradace

    OSADA. vesnice v Belgii

    OSADA. statku statkáře

    VODNÍ RELIÉF. práh na řece Indigirka

    VODNÍ RELIÉF. místo akumulace vody

    VODNÍ RELIÉF. vodní fáze

    RELIÉF PŮDY. zrnitý utužený sníh

    VODNÍ RELIÉF. kanál

    RELIÉF PŮDY. malý svažitý kopec

    OSADA. tábor nomádů

    VODNÍ RELIÉF. vratké, bažinaté místo

    RELIÉF PŮDY. temné hory

    VODNÍ RELIÉF. proces ničení pobřeží vlnami

Vertikálně:

    RELIÉF PŮDY. šíje

    RELIÉF PŮDY. izolovaný kopec

    ISOLINES. trvání ledové pokrývky

    ISOLINES. data květu kterých rostlin

    OSADA. velké panství v Latinské Americe

    OSADA. velká vesnice

    VODNÍ RELIÉF. řeka, potok ve Středozemním moři

    OSADA. panství v Japonsku

    VODNÍ RELIÉF. část oceánu

    VODNÍ RELIÉF. bahnité dno jezera

    RELIÉF PŮDY. protáhlý kopec

    VODNÍ RELIÉF. část mořského dna

    ISOLINES. rychlosti větru

    ZEMĚPIS. pomyslný kruh rozdělující Zemi na dvě polokoule

    VYPOŘÁDÁNÍ PRVKY VYPOŘÁDÁNÍ. široký alej

Dodatek 3.

Křížovka na téma Databáze

Vertikálně:

1 Seřaďte záznamy v tabulce ve vzestupném nebo sestupném pořadí

3 Charakteristika objektu, sloupec tabulky

4 Řádek tabulky

5 Logická operace, která se vyhodnotí jako true, když jsou oba operandy pravdivé

8 Hodnota, kterou může nabývat booleovský výraz

Horizontálně:

2 Otázka do databáze

6 Forma logického vyjádření

7 Logická operace, která se vyhodnotí jako true, pokud je alespoň jeden operand pravdivý

9 Vlastnost, která definuje sadu hodnot, které pole může mít v různých záznamech

Dodatek 4 .

Příklad úlohy vyhledávání souborů

Číslo souboru a jméno

Další úloha hledání souboru

Část klíčové fráze

1) d1.doc

Druhý soubor byl vytvořen v 11:00 a obsahuje slovo „potřeba“

Nestačí zvládnout

2) d2.txt

Třetí soubor je uložen jako šablona, ​​jeho název obsahuje symbol „3“

moudrost, potřebuješ

3) d3.tečka

Čtvrtý soubor je uložen na jednotce C a má příponu kr

také umět

4) d4.kr

Pátý soubor je archivován a uložen na jednotce d:, ne více než 19 kB

použij to.

5) d5.rar

Cicero

Dodatek 5 .

Příklad realizace projektu

Tvorba loga


Dodatek 6 .

Příklad realizace projektu

Vytvoření loga

„Projekční a výzkumná činnost

v hodinách informatiky a mimoškolních aktivitách“

( učitel fyziky a informatiky MBOU střední škola p. Kharpichan Tsybenova D.S.)

Ve školním věku děti tráví většinu času s námi, učiteli. To znamená, že do značné míry záleží na nás, zda z nich vyrostou pesimisté a fňukaři, nebo lidé, kteří věří sami v sebe a svůj zítřek, dokážou se odvážit, tvořit a učinit svůj život i život společnosti úspěšným. Spolu se zkvalitňováním vzdělávacího procesu musí škola zajišťovat mravní, emocionální a fyzický rozvoj jedince s přihlédnutím k tvůrčím a věkovým charakteristikám každého dítěte.

Hlavním faktorem rozvoje každého dítěte by neměly být činnosti vykonávané pod nátlakem nebo nutností, protože výsledek může být negativní.

Aktivity, které přinášejí úspěch a spokojenost, jsou motorem rozvoje. Nejen proto, aby si aktivitu všimli ostatní, je třeba pomoci dítěti překonat strach a ostych, jeho bázlivost a nejistotu, pomoci mu věřit ve svou sílu a dosáhnout dobrého výsledku své činnosti. To bude skutečný úspěch, protože dítě vykročí ve svém osobním rozvoji.

V moderní škole dochází k aktivní obnově cílů, obsahu a metod vzdělávání. Jedním z prioritních úkolů moderní školy je vytvořit nezbytné a úplné podmínky pro osobní rozvoj každého dítěte, vytvoření aktivní pozice studenta ve vzdělávacím procesu.

Děti jsou od přírody průzkumníky přírody a objevují svět kolem sebe s radostí a překvapením. Zajímá je všechno. Podpora touhy dítěte po samostatné činnosti, podpora rozvoje zájmu o experimentování a vytváření podmínek pro badatelskou činnost jsou úkoly, které před školou stojí.

V klasické škole si žák velmi rychle uvědomí, že jeho úkolem je ve třídě pozorně naslouchat a přísně dodržovat pokyny učitele. V opačném případě budete za svými soudruhy zaostávat nebo vaše výroky budou vnímány jako neznalost. Učitel a rodiče budou nešťastní. Co bych měl dělat? V tomto ohledu má velký význam nejen rozvoj a zkvalitňování nového vzdělávacího obsahu, ale také vylučování neproduktivních stylů a forem pedagogické komunikace a vyučovacích metod z praxe. Pokud analyzujeme cíle vzdělávání, snadno zjistíme, že hlavní prioritou je rozvoj osobnosti dítěte.

Ve státním standardu základního a všeobecného vzdělávání je zvláštní místo věnováno činnostně orientovanému praktickému obsahu vzdělávání, specifickým metodám činnosti, protože rozvoj osobnostních kvalit žáků není možný bez získávání zkušeností v různých činnostech: -kognitivní, praktické, sociální.

Za hlavní úkol pro sebe jako učitele považuji: ne „předkládat“, „předkládat“, „vysvětlovat“ a „ukazovat“ studentům, ale organizovat společné hledání řešení vzniklého problému. Ve vzdělávacím procesu by měla vzniknout „vzdělávací komunikace“, ve které student, když si uvědomí, co neumí a neumí, začne aktivně jednat, dohání nedostatek znalostí a zapojuje do tohoto procesu učitele jako více zkušeného partnera. Potřeba takové komunikace vyplývá z povahy pátracích a výzkumných aktivit, ve kterých je hledání pravdy nemožné bez dalších informací, komunikace s vrstevníky a rodiči.

Výchovně badatelská činnost je speciálně organizovaná tvůrčí činnost žáků, vyznačující se cílevědomostí, aktivitou, objektivitou, motivací a vědomím, jejímž výsledkem je utváření kognitivních motivů a badatelských dovedností.

Ve své práci využívám projektové a výzkumné metody výuky.

Projektová metoda- to je způsob porozumění realitě kolem nás, který přispívá k rozvoji a formování osobnosti v moderním měnícím se světě. Žák o této realitě poznává, to znamená, že přijímá vědomosti a dokonale chápe, kde a jak může tyto vědomosti uplatnit, to znamená, že je uvádí do životně důležitých problémů.

Projektová metoda rozvíjí u žáků logické myšlení, kognitivní zájem, kreativitu, rozšiřuje rozumové schopnosti, rozvíjí samostatné badatelské dovednosti. Student umí analyzovat situaci, zobecňovat, klasifikovat, porovnávat. Začíná mít jiný postoj k reálnému životu – světonázor studentů se zcela mění.

Tuto metodu lze použít na jakoukoli položku. Ale v hodinách informatiky lze tuto metodu využít v plném rozsahu, protože V těchto hodinách je nejčastěji využívána samostatná práce u počítače a jsou využívány metody diferencované a individuální výuky. Pro většinu studentů je informatika oblíbeným předmětem. Při studiu kurzu informatiky mnoho důležitých témat nezahrnuje práci na počítači. Zároveň si můžete všimnout, že chlapům klesá nálada, už nejsou tak aktivní jako při práci na počítači. Kluci bez potěšení ústně odpovídají. Nechápou, proč potřebují studovat toto téma nebo jak souvisí s předmětem. V těchto hodinách lze využít projektové aktivity studentů. To umožní úplnější a komplexnější přezkoumání učebního materiálu a udrží zájem studentů o studium těchto témat. Studentské projekty ukazují, jak lze tyto znalosti aplikovat, hledají odpověď na otázku „proč“ a ukazují všechny své dovednosti a schopnosti. V projektové metodě probíhají soutěže mezi skupinami studentů, což výrazně zvyšuje sebekontrolu studentů a hlavně dobře stimuluje aktivitu. Úspěšná obhajoba projektu povzbudí studenta k další činnosti. Kluci si vyměňují informace, občas se hádají, pomáhají si hledat odpovědi na otázky, společně nalézají chyby, čímž lépe porozumí učebnímu materiálu, a samozřejmě se tým sjednocuje. Své znalosti přitom mohou prokázat nejen studenti s dobrým prospěchem. Nadání a schopnosti žáka, který neměl o hodinu zájem a nejasnosti, se mohou projevit v důsledku špatného výkonu.

Projektová metoda v hodinách informatiky i v mimoškolních hodinách podporuje rozvoj pozorování, schopnost vidět neobvyklé ve známých věcech, klást si otázky o jevech, se kterými se v životě setkáváme, stanovovat si cíle a formulovat výsledky své samostatné činnosti.

Metodu projektu lze spustit v jakékoli třídě. Děti se rády zapojí do jakéhokoli výzkumu. Jako příklad projektové činnosti žáků 5.-7. ročníku lze uvést projekt na téma: „Novoročenka“, „Dopis Marťanům“, „Moje oblíbená pohádková postava“ atd. Samotní studenti vyberte si ze seznamu nebo vymyslete témata projektu. V počáteční fázi školení studují několik témat - grafický editor Paint, prezentační master Microsoft PowerPoint a textový editor Microsoft Word. Forma návrhu je volná – od rozvržení a kreslení až po počítačové kreslení a prezentaci. Studenti se rádi účastní takového projektu a zapojují do něj své rodiče. Jsou ochotni se podělit o své fantazie, ostatní kluci se ptají na spoustu otázek. Na střední škole můžete nabízet témata pro projekty - Počítač: zlo nebo dobro, "Postarej se o les", "Křížovka", "WWW - World Wide Web" atd. Vzdělávací projekt "WWW - World Wide" Web" lze považovat za problematický -výzkum. Vytvářejí se skupiny studentů, z nichž každý má své otázky. Často je to člověk, který něco hledá na internetu a bohužel najde potřebné informace ve velkém množství nabízených odkazů je velmi problematický. Kluci tedy zkoumají nejen různé prohlížeče a systémy vyhledávačů, ale také sestavují různé dotazy. Jsou také dotazováni učitelé a studenti a na základě výzkumu jsou navrženy možnosti řešení těchto problémů. Účastní se několik učitelů v tomto projektu a také na závěr své hodnocení, zda jim tyto objevy pomohly.

Zatímco někteří lidé mluví, jiní poslouchají, kladou otázky a účastní se diskuse. Na konci projektu jsou vybrány nejlepší práce. S nimi kluci vystupují na vědecké a praktické konferenci a předkládají projekty k posouzení ostatním studentům a učitelům školy.

Úspěch všech projektů do značné míry závisí na správně organizované práci v jeho jednotlivých fázích (příprava, organizace, realizace, obhajoba). Vzdělávací projekty by měly být přiměřené věku studenta a zvyšovat jeho zájem o studovaný předmět.

Technologie designu a technologie výzkumu zahrnují:

    přítomnost problému, který vyžaduje integrované znalosti a výzkumné hledání jeho řešení;

    praktický, teoretický, kognitivní význam očekávaných výsledků;

    samostatná činnost žáka;

    strukturování obsahu projektu s uvedením fázovaných výsledků;

    využití výzkumných metod, tedy vymezení problému a z něj vyplývajících výzkumných cílů; diskuse o výzkumných metodách, sběr informací, prezentace konečných výsledků; prezentace výsledného produktu, diskuse a závěry.

Závěr

Hlavní úkol školy - zkvalitňování znalostí žáků a rozvoj jejich tvůrčích schopností - nelze řešit bez rozvíjení pozitivní motivace žáků. Projektová metoda je způsob, jak dosáhnout didaktického cíle prostřednictvím postupného rozvíjení tématu, které má reálný výstup, který je pro studenty tak významný. Praxe práce na designérských a výzkumných činnostech ukázala, že v nich nejsou děti se špatným prospěchem. Úspěch, zájem, radost, možnost vyjádřit se bez ohledu na studijní výsledky jsou výsledkem tohoto typu školení. Získání komunikačních dovedností s vrstevníky a dospělými: schopnost vyjednávat, rozdělovat práci, hodnotit svůj podíl na celkovém výsledku – probíhá cílená příprava na budoucí dospělý život. Schopnost řešit kreativní problémy: samostatně vypracovat akční plán, najít originální způsoby řešení daného problému, vytvářet diagramy, eseje - formování budoucího aktivního člena společnosti. Obrovská příležitost pro práci s rodiči: projektová metoda pomáhá navazovat kontakt mezi dětmi a rodiči, navazovat přátelské vztahy mezi školou a rodinou.

Hlavní charakteristiky metody vzdělávacího projektu jsou tedy:

    Osobně orientovaný;

    Výuka interakce ve skupině a skupinové aktivity;

    Rozvoj dovedností sebevyjádření, sebeprezentace a reflexe;

    Formování dovedností samostatnosti v mentální, praktické a volní oblasti;

    Rozvíjení obětavosti, odpovědnosti, iniciativy a kreativního přístupu k podnikání;

    Integrace znalostí, dovedností a schopností z různých oborů;

    zdravotně nezávadný,

v praxi se zcela potvrdily. Organizací rešeršních a badatelských prací ve třídě poskytujeme žákovi podporu při plnění úkolů do všeobecně vzdělávacího kurzu, neboť je učíme samostatně studovat.

Literatura:

    Simanovský A.E. Rozvoj kreativního myšlení u dětí/Yaroslavl, Academy of Development

    Nové pedagogické a informační technologie ve školství: Učebnice. Poz. pro studenty pedagogiky Univerzity / E.S. Polat, M.Yu. Bucharkina, M.V. Moiseeva a kol., ed. E.S. Polat. M., 2000

    Elektronické vydání. Výukový design (CD) - Nakladatelství Uchitel, 2010.



mob_info