Корсары каждому свое стартовые характеристики. Корсары: Каждому своё (2012). Головная боль для задротов. Ещё об игровом мире

Доброго времени суток, мои дорогие читатели. Сегодня я хотел бы рассказать свое мнение о последней пиратской игры из серии Корсары от отечественного разработчика. После выхода игра вызвала серьёзную бурю возмущения, ведь сделана она на движке от игры Корсары 3 и выглядит с ней абсолютно идентично. На мой взгляд, это всё-таки отдельная часть. Ситуация примерно такая же как с Fallout 3 и Fallout: New Vegas, причем с точностью до мелочей, ведь третья часть Корсаров была полнейшим провалом, а Каждому Своё - более-менее реабилитировала серию, хотя и не обошлось без существенных проблем. А теперь приступим к повествованию.

Сюжет

Действия игры, как и всех предыдущих частей, разворачивается на Карибском архипелаге. В этой части нам доступен только один главный герой без права выбора. Мы выступаем в роли французского дворянина Шарля де Мора, который по просьбе отца отправился в Новый Свет с целью помочь своему брату, офицеру Мальтийского ордена. Как выясняется по прибытии, брат его серьёзно задолжал и нам придется научиться зарабатывать, благо свободные нравы островов хорошо для этого подходят. Таким вот нехитрым образом мы окажемся впутаны в серьёзные политические игры. А во что это всё выльется стоит посмотреть вам самим.

Геймплей

Модель прокачки нашего персонажа полностью идентична 3 части. Состоит она из 3х компонентов:

Характеристики персонажа

Они представлены в игре так называемой моделью PIRATES: Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Выбирать напрямую эти параметры мы не сможем, как и прокачивать их. Зависят они от выбранной нами предыстории персонажа и останутся таковыми на всю игру (небольшое влияние предметы могут оказать, но об этом позже). Эти параметры оказывают огромное влияние на все стороны нашего персонажа, поэтому надо будет изначально тщательно всё взвесить и решить, как вы будете играть.

Умения персонажа

Умения нашего капитана делятся на 2 большие группы: личные и корабельные. Личные умения отвечают за навыки обращения с оружием, удачу, скрытность и авторитет. Корабельные умения в свою очередь включают в себя умения навигации, обращения с орудиями, торговлю, ремонт, защиту корабля и абордаж. Прокачиваются эти умения по мере использования. То есть чем больше вы будете, например, махать саблей, тем лучше будет ваш навык обращения с средним оружием. При повышении навыков поднимается так же общий опыт персонажа и растет его ранг, который отвечает за общий уровень встречаемых персонажей. На корабельные умения могут повлиять так же нанимаемые нами офицеры, о чем я расскажу чуть позже.

Навыки персонажа

Навыки так же делятся на личные и корабельные. Они повышают эффекты от соответствующих умений, а так же добавляют особые активные умения, как, например, мгновенный разворот, который позволяет практически на месте развернуть даже самый неповоротливый корабль, но действует недолго и затем надо ждать до повторного использования. Для получения того или иного навыка мы получаем очки навыков по мере роста опыта.

Кроме того за персонализацию персонажа отвечает различного рода аммуниция. Нам доступны разные виды оружия: холодного и огнестрельного, легкая и тяжелая броня, компас, карты, а также индийские амулеты, которые ограничены по времени действия, имеют 3 уровня качества и оказывают как какое-то положительное влияние, так и отрицательное. Со временем у нас кроме карт появятся навигационные приборы, что стало серьёзным шагом вперед, по сравнению с предыдущими частями, ведь теперь для поисков на поздних этапах игры мы будем пользоваться настоящими координатами, как бывалые капитаны кораблей!

Кстати о кораблях. Они в игре разделены на 7 классов, причем сила растет в порядке возрастания. В каждый класс кораблей требует определенного навыка навигации, иначе, если навык будет недостаточен, персонаж получает штрафы ко всем параметрам. Для функционирования корабля нам необходимо следить также и за состоянием экипажа, его численностью и наличием различных припасов на борту, ведь, например, без пороха даже самый мощный корабль окажется простой деревяшкой. По сравнению с предыдущими частями ощутимо была изменена физика корабля. Теперь все корабли делятся на 2 типа, по виду парусного оснащения: с прямыми парусами или косыми, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы. Прямые паруса дают преимущество при плавании по ветру, а косые - против ветра. Причем у всех кораблей появился такой параметр, как идеальный угол ветра, который показывает при каком курсе по отношению к ветру он наберет максимальную скорость. Это ощутимое изменение, по сравнению со всеми предыдущими частями и оказывает огромное влияние на игровой процесс.

Так как наш герой - обычный дворянин-гуляка, а не бывалый морской волк, его начальные корабельные умения оставляют желать лучшего. Точнее говоря этих умений попросту нет, поэтому, чтобы не ударить в грязь лицом, герою стоит нанять офицеров, для помощи в управлении кораблем. Всего имеется 6 вакансий: первый помощник, боцман, канонир, врач, плотник и торговец. Если мы имеем офицера на какой-либо должности, то он будет оказывать влияние на наше умение в той или иной специальности. Например, имея опытного канонира, наш бравый кэп, сможет прекрасно стрелять из орудий, даже если сам этого не умеет. Но, конечно же, это удовольствие не бесплатно и недешево. Хотя всегда можно поторговаться (и нужно) и выторговать до половины начальной цены, но всё равно, оплата выйдет огромной. Один хороший офицер получит жалование как весь экипаж матросов, а это, сами понимаете, не мало.

Теперь о деньгах. Теперь в игре имеется 2 валюты: песо и дублоны. Они особо между собой не пересекаются, кроме как при обмене у банкира, и каждая из них может оказаться нужна, причем дублоны, кроме всего прочего, занимают ещё и место в инвентаре. Деньги, кроме выплаты жалования и покупки снаряжения нужны на улучшение корабля, покупки товаров, предметов, подкупа, с целью получения информации и для выполнения основного задания. Короче говоря деньги тут крайне важны. Заработать их можно множеством способов: грабежи, выполнения заданий, торговлей, вымогательством, найти клад и выиграть в азартные игры- вам решать, но помните - ваши решения отразятся на вашей репутации. А от репутации зависит отношение к вам со стороны других людей. Так, например, мерзавец не сможет ужиться на корабле с благородным сеньором, а дворяне из числа горожан даже не захотят с ним говорить, но зато ему будут открыты двери во всякого рода сомнительные заведения, где есть свои способы заработать.

Бои в игре не претерпели особых изменений с третьей частью, разве что был улучшен баланс. В ближнем бою наш герой может стрелять из пистолета или мушкета, и бить холодным оружием тремя видами ударов, каждый из которых лучше подходит тому или иному классу оружия. Для защиты имеются блоки и 3 вида финтов, каждый из которых позволяет мгновенно контратаковать. Причем замечу, что сложность боёв заметно возрасла и на высоком уровне сложности каждый бой станет серьёзным испытанием. Морские бои не имели принципиальных отличий с первой частью, разве что в этой игре баланс был доведен до идеала. Правда, как и раньше, расстреливать корабль с пушек гораздо менее выгодно, чем брать их на абордаж. Единственное изменение, что теперь появилась возможность сбрасывать за кораблем мины, которые выглядят как бочки с товарами и могут обмануть преследователя.

Резюмируя всё вышеперечисленное, скажу так: эта игра исправила многие недоработки предыдущих частей. Здесь добавлены интересные моменты, она значительно сложнее, лучше стали работать различные механизмы игры, например, репутация, которая теперь может влиять на путь, которым наш герой идет к выполнению своей цели. Кроме того значительно изменена система навигации, финансовые взаимоотношения, появилось большое количество интересных персонажей, убрали никчемную мистику из игры. Короче говоря, перед нами качественный пиратский симулятор, что не может не радовать. Он достаточно хардкорен, но это делает его лишь интереснее. Из недостатков отмечу привычные для серии баги, которые не вычищены до сих пор.

Оформление

К сожалению разработчик использовал старый графический движок, поэтому для своего года игра выглядит ужасно. Более-менее светлым пятном оказывается небо и погода, ну и вода. Всё остальное устарело на 5 лет минимум и с этим приходится мириться, благо игровой процесс в Корсарах невероятно интересен, чтоб терпеть этот недостаток. Так же в игре классически плохая озвучка и однообразная музыка. По началу она нравится, но довольно-таки быстро надоест. Хороши только звуки оружия, скрип палубы и шелест парусов, поэтому хотя бы в море вы можете полностью окунуться в мир пиратства.

Итог

Несмотря на большое количество проблем в игре, эта часть Корсаров - лучший симулятор пиратства на сегодняшний день. В игре прекрасно выполнена возможность свободного плавания, интересный мир, прекрасно сбалансированные бои, лучшая среди игр жанра физическая модель кораблей. Моя итоговая оценка игре 9 баллов. Причина тому - отсутствие каких-то достойных конкурентов и пустующая ниша жанра, поэтому, хотя в игре и достаточно проблем, оценка высока. А на этом пришла пора заканчивать. Удачи вам и до новых встреч.

Корсары Каждому своё Вступление
«Корсары Каждому своё!» - новая игра молодой «каперской» серии, рассказывающая о судьбе морского волка Шарля де Мора. Свежая кровь в линейке «флибустьерских» ролевых игр вновь заставит всех любителей жанра почувствовать солёный морской бриз и манящий аромат чужой добычи и оставить свой след в историях о карибских пиратах. Приключения начинаются!!!
Корсары Каждому своё Особенности
Масштабная, реалистично проработанная карта Карибского бассейна 17-18 веков.
Многочисленный флот кораблей времен пиратского «царства» в южноамериканских морях
Уникальная для жанра система изготовления предметов и зелий.
Продвинутая система развития героя
Приближенное к реальности фехтование
Широкий выбор оружия, от ржавых ножей и трухлявых пистолей до тяжелых мечей и мощных мушкетов, а также амулетов и артефактов
Корсары Каждому своё Минимальные системные требования
Операционная система: Windows XP
Процессор: Intel Pentium IV или AMD Athlon 2.0 GHz и выше
Оперативная память: 1 Gb
Видеокарта: 128 Мб DirectX 9.0 - совместимая 3D - видеокарта
Свободное место HDD: 12 Gb
DVD-ROM (если игра приобретена на дисковом носителе)
Для активации игры необходимо интернет-соединение и авторизация в сервисе steam
Обязательно использование режима синхронизации кадровой частоты с частотой вертикальной развёртки монитора (V-Sync, вертикальная синхронизация) в игре
Корсары Каждому своё Конфликты
QIP: может вызвать замедление процесса при приеме сообщений. Возможны критические сбои при включенном режиме отображения полученных сообщений всплывающего окна поверх полноэкранных приложений.
Punto Switcher: фоновые щелчки и потрескивания при использовании некоторых клавиш, сбои в работе игрового приложения вплоть до его критического прекращения. Исправляется занесением игры в список исключений Punto Switcher через Настройки/Приложения.
Антивирусные программы: могут вызвать замедление игрового процесса, кратковременное падение FPS во время морских битв или перемещений персонажа в дневное время по улицам поселений.
Windows 7, режим совместимости с XP SP2 или XP SP3: пропадают места якорных стоянок в режиме кораблевождения («Море»).
Исправляется отключением режима совместимости.
Windows 7, установка игры на системный диск: игровые сохранения находятся вне папки (каталога) SAVE.
Воспользуйтесь встроенным в систему Поиском по имени сохранения.
Иногда звуковое сопровождение игры начинает работать дискретно, прерывисто, раздаются посторонние щелчки и хрипы. Для устранения проблемы исправьте в файле еngine.ini в разделе значение параметра UseMM = 0 (было UseMM = 1).
На клавиатуре ноутбука отсутствует NumPad. Чтобы воспользоваться расширенными возможностями замедления и ускорения, необходимо включить режим его эмуляции (как правило, это комбинация клавиш {Fn} + {NumLk}).
На ультракомпактных моделях этого режима может и не быть. Если Вы используете мышь с дополнительными клавишами, то назначьте {Num+} и {Num-} на её незадействованные кнопки (используйте Экранную клавиатуру, чтобы "нажать" эти кнопки в программе настройки мыши).
Корсары Каждому своё Персонаж
Развитие любого персонажа в игре напрямую зависит от значений его изначальных характеристик. Характеристики измеряются значениями от 1 (минимум) до 10 (максимум) баллов. Вы можете в любое время посмотреть характеристики героя, его офицеров, компаньонов и пассажиров, дважды кликнув левой кнопкой мыши на портрете выбранного персонажа во вкладке F2 Персонажи.
Рower, Сила: позволяет крепко ударить или многое на себе унести. Определяющая характеристика для умений, требующих больших физических усилий, особенно для орудийных навыков и владения клинками типов «Сабли и Тесаки» (СТ) и «Палаши и Топоры» (ПТ).
Влияет на переносимый вес и количество очков Жизни.
Impression, Восприятие: способности видеть и слышать. Без хорошего глазомера ядра пушек вряд ли полетят в сторону противника.
Особенно сильно влияет на умения Меткость и Скрытность.
Reaction, Реакция: координация движений и проворство рук. У неловкого человека сабля обязательно застрянет, а абордажный крюк зацепится за штаны своего владельца. Необходима для таких умений как: Абордаж, владение клинками типов «Рапиры и Шпаги» (РШ) и «Сабли и Тесаки» (СТ), умелое обращение с «Пистолями и Мушкетами» (ПМ).
Влияет на количество максимальной Энергии (любой персонаж изначально имеет 30 очков энергии и каждый балл Реакции добавляет ещё 10 очков).
Authority, Лидерство: результат сочетания мужественной израненной физиономии и хорошо подвешенного языка. Лидеру не надо прибегать к силе, чтобы завладеть товаром удачливого торговца, последний сам отдаст все припасы. За лидером пойдут лучшие люди, а красивейшие женщины будут поджидать в каждом порту.
Лидерство необходимый атрибут для таких умений как Харизма и Торговля. Влияет на количество вольных офицеров, готовых присоединиться к текущей команде протагониста (2 * Лидерство).
Talent, Обучаемость: знание, мудрость и способность быстро принимать правильные решения. Талантливому персонажу удастся быстро перезарядить оружие или легко сбить цену при найме офицера. Обращение с навигационными приборами тоже требует ума.
Влияет на Торговлю, Пушки, Навигацию и, главное, на скорость роста игрового ранга и получения персонажем новых способностей.
Корсары Каждому своё Компания героя
В левой части формы «Персонаж» блока главных игровых интерфейсов (во вкладке F2:Персонажи) организован список всех персонажей, сотрудничающих с протагонистом на момент просмотра. В этом же списке указаны все возможные должности Ваших офицеров.
Персонажи, члены компании Вашего героя, могут принадлежать к одному из четырёх типов:
Компаньон. Если Вы согласитесь сопровождать судно какого-либо торговца, то он на время путешествия станет Вашим компаньоном. Также компаньонами становятся те офицеры, которым Вы поручаете управлять кораблями вашей эскадры
Обратившись к «мыслям вслух» в каюте флагманского судна, Вы можете пригласить любого из компаньонов для разговора с героем и отдать приказы в отношении его судна и его поведении в предстоящих боях.
Офицер - персонаж, который заступил на офицерскую должность (или должности) на судне героя. Офицеры, которых Вы наняли, но ещё не назначили на должность, освободили с должности, избавились от управляемого ими судна или подобрали в море после его гибели, помещаются в эту же категорию. В дальнейшем мы станем называть их «свободные офицеры».
Пассажир. Персонажи, которых Вы взяли на борт с целью доставить в какое-либо место и, как правило, получить за это награду. Пассажирами Вашего судна также числятся квестовые (участвующие в сюжетных игровых событиях) персонажи, находящиеся на борту судна.
Пленник - это персонаж, находящийся на Вашем судне против своей воли. Любого пленника можно допросить в трюме корабля, а также узнать его личность. Вы, чаще всего, можете получить за него выкуп, а если это пират, завербовать его в кампанию героя. Вы можете пленить пассажира, которого взялись доставить, когда он начнет возмущаться долгим невыполнением обязательств доставки его в пункт назначения. Пленниками становятся и те капитаны, которые сдадутся Вам при абордаже или будут подняты Вами, будучи на шлюпках, в море. Наибольшую сумму выкупа дает губернатор той же нации, что и пленник, однако она колеблется, как и мнение самих губернаторов о ценности пленного. Пленные капитаны могут обращаться к Вашему герою с различными просьбами. Не избегайте общения с пленными: вдруг это принесёт выгоду, кто знает?

Недавно Михаил Нарица и Максим Кулаков провели два стрима по игре «Корсары: Город потерянных кораблей», предпоследней части культовой пиратской серии игр. Я же в этом блоге расскажу про последнюю инсталляцию саги – «Корсары: Каждому своё!».

Атмоферы ради

Для начала проведём небольшой исторический экскурс, для тех, кто с серией незнаком. «Корсары» являются Action/RPG с элементами стратегии в открытом мире. Серия насчитывает пять официальных игр, а также ряд дополнений.

Первая игра франшизы, разработанная «Акеллой» вышла в 2000 году и стала для российской компании коммерчески успешным проектом. Причем, в Северной Америке игру издавала Bethesda, а в Европе UbiSoft, что очень и очень похвально. Вторая игра была связана с первым фильмом «Пиратов Карибского моря» и вышла в 2003 году, встретив сдержанные рецензии и комментарии. Третья часть вышла в 2005 и была почти повсеместно обхаяна как критиками, так и игроками за забагованность и слабый сюжет.

Далее серия перешла под разработку компании Seaward, занимавшейся ранее фанатскими модами ко второй и третьей игре. И как это ни странно, но из рук любителей вышли две достойные игры – «Возвращение легенды» и «Город потерянных кораблей» (обе 2007). Последняя стала глобальной доработкой предыдущей части и довела игровую механику до ума. Четвёртые «Корсары» по обещаниям разработчиков должны были стать революцией, однако финансовый кризис и недостаток бюджета похоронил проект, и он так и не вышел.

В 2012 году вышли «Корсары: Каждому своё!» (ККС для краткости), разработанные BlackMark Studio, занимавшиеся ранее фанатскими дополнениями. И, собственно, это и есть пациент нашего обзора-разбора. ККС является лёгкой попыткой переосмысления «Города потерянных кораблей» (ГПК для краткости), введя ряд новых фич к базовой игровой механике, о которой и пойдёт сейчас речь.

Игровой процесс «Корсаров»



Геймпей состоит из трёх режимов. Первый – сухопутный. В нём герой под управлением игрока бегает по городам, джунглям и пещерам, сражается во время абордажа и грабежа колоний. В этом режиме герой исследует сушу, общается и сражается с неписями.

Боевая система интересна и сложна. Игрок может наносить разные типы ударов холодным оружием в зависимости от ситуации. Окружили противники – круговой удар, враг засел в блоке – пробивающий. Кроме того, герой может снаряжать огнестрел – как мушкеты, так и пистолеты. Первые мощнее, но перезаряжаются дольше и бесполезны в ближнем бою, вторые перезаряжаются быстрее, но слабее. Перезарядка автоматическая. Кроме того, герой может снарядить амулеты, которые дадут прибавки к умениям.

Второй этап – тактический. В этом режиме герой управляет судном, участвуя в морских сражениях с другими кораблями и фортами.

Суда подразделяются на 7 классов: от крохотной тартаны до гигантского мановара. Корабли имеют три шкалы «здоровья»: обшивка, паруса, команда. Урон по корпусу быстрей потопит, по парусам замедлит, а по команде заставит медленнее перезаряжать орудия, управлять парусами, а также снизит количество бойцов во время абордажа.


Третий союзный корабль не видно, потому что он чёрт знает где из-за бага

Корабли даже одного вида не однотипны и могут иметь разные характеристики. Среди них – пушки, которые отличаются по виду и калибру. Чем больше калибр, тем больше урон и вес орудий, вид влияет на дальность и перезарядку.

На движение судна влияет ветер, некоторые суда лучше идут по ветру, другие перпендикулярно к нему. В штиль, естественно, все плывут медленно.

Третий режим – стратегический, в котором герой путешествует на глобальной карте, являющийся Карибским архипелагом с частью материковой Америки. Игрок встречается с энкаунтерами, которые являются пиратами или судами одной из четырёх наций; кроме того, игрок может попасть в шторм. В случае, если игрок вступает в противоборство (как с неписями, так и со стихией) его переносит в тактический режим, который в свою очередь в случае абордажа переходит в сухопутный.

Прокачка персонажей



Характеристики представлены системой PIRATES: Сила, Восприятие, Реакция, Лидерство, Обучаемость, Выносливость, Удача. Они влияют на умения персонажа, давая прибавку к тем или иным пунктам. Сильный герой сильнее бьёт и больше вещей таскает, у лидера лучше ведёт себя команда и офицеры.

В этой части характеристики влияют исключительно на начальные этапы игры, так как она имеет обширный сюжет и не сосредоточена на фриплее. А это значит, что разработчики вынуждают тебя быть терминатором, как сухопутным, так и морским. Что в свою очередь даёт мало пространства для отыгрыша, так как сюжет поставлен на рельсы, которые, однако, иногда предлагают игроку весьма серьёзный выбор.

Способности подразделяются на сухопутные и морские. Первые отвечают за всяческие прибавки к выносливости и здоровью, отвечают за умения обращаться с пистолетами и так далее. Прокачка корабельных способностей позволяет открывать новые возможности в морском бою. Абордажные позволят с большого расстояния захватывать корабли, наносить предварительный урон команде мушкетным залпом, навыки плотника позволят эффективно чинить судно в бою и так далее по списку.

Однако, прежде чем использовать корабельные навыки нужно нанять соответствующего офицера с тем же прокаченным навыком. Прокачал бонусы к урону из пушек? Будь добр поставить на должность канонира с соответствующей способностью. Кроме канонира на судне следующие офицеры: штурман (скорость, маневрирование), боцман (абордаж), врач (защищает команду в бою), казначей (торговля), плотник (ремонт) и три абордажника, которые сопровождают героя на море и суше. Офицеры могут совмещать при соответствующем навыке до трёх должностей на судне. Кроме того, на корабле можно перевозить пассажиров и пленников.

И, наконец, умения героя. Они также подразделяются на личные и корабельные. Личные отвечают за обращение с разными видами холодного и огнестрельного оружия, а также представлены скрытностью (отвечает за удачные вылазки к вражескому форту под чужим флагом), харизмой (репутация и лидерство) и везением.


Даже с везением в 100 игра тебя троллит тебя, как первый «Ведьмак»

Корабельные отвечают за: навигацию (управление судами разного ранга и кораблём в целом), меткость и орудия, абордаж, починка, торговля и защита. Прокачиваются умения как в серии TES – практикой.

Сложно? Довольно-таки. Но, как и контурные карты не настолько непостижимо, как оно кажется на первый взгляд.

Игрок может выполнять квесты, большинство из которых повторяющиеся задания. Их могут выдать видные деятели колонии: торговец, ростовщик, корабел, портовый управитель, священник, губернатор. В городе неписи могут к вам обратиться с просьбой: перевезти или сопроводить куда-либо, найти кого-нибудь. В награду игрок получает песо или дублоны, прибавку к умениям в ходе выполнения задания. Квесты также влияют на репутацию персонажа: проваленные задания понизят её, что в свою очередь не позволит заниматься некоторыми вещами в игре (игрой в карты с губернаторами, например), а также может склонить к мятежу офицеров, если они имеют противоположную игроку репутацию.

Итак, с очень большой вводной частью, наконец, покончено и можно перейти непосредственно к «Каждому своё!» с которой этот блог и начинался.

Надо сказать, что в игру я играл ещё в год выхода, в 2012, и тогда это была, мягко скажем, катастрофа. Разработчики явно перемудрили с хардкором, и как обычно для серии ККС имели кучу багов на старте. Сейчас 2018 год на дворе, и неплохо бы проверить не только наличие качественных изменений в игре (благо она до сих пор поддерживается), её прочность, но и соответствие серии реалиям нынешних стандартов гейм-дизайна.

ККС почти не отличается от ГПК в плане базовой части игрового процесса. Всё те же три режима, движок всё тот же Storm Engine, который разгонял ещё самую первую часть. Однако изменения всё же есть.

Появился крафт. Игрок может делать зелья и прочие полезные предметы вроде амулетов, бумажных патронов и средств определения широты и долготы. Крафт простой и достаточно бесполезный, на баланс не влияет никак и используется, зачастую только как раз из-за периодической необходимости определения местоположения.


А ещё тут гранаты есть, наверное

Кстати, об этом – новая механика всё-таки. По квестам, иногда, необходимо найти остров, скрытый на глобальной карте, или какое-то конкретное место встречи, в чём помогают астролябия, буссоль и хронометр. Подобное нововведение вписалось неплохо, особенной ярости из-за кривости не вызывает и выглядит, самое главное, уместно и аутентично.

Перелопатили концепцию амулетов. В нынешнем виде они действуют не совместно из инвентаря героя, а только когда они непосредственно экипированы на персонаже. Причём, их действие ограничено по времени. Опять же, серьёзным новшеством это не является и существенного влияния на игровой процесс не оказывает, потому как обходиться можно и без них. Они скорее небольшой бонус, что для прокаченного героя несущественно.

Зато более-менее существенным нововведением является новая валюта в игре – дублоны. Они дороже песо и в отличии от них имеют вес, поэтому таскать их тысячами не выйдет. Используется новая валюта, в основном, в квестах и толку во фриплее от неё особого нет, так как песо сыпется щедро как за квесты, так и за абордажи. Дублоны, как мне кажется, ввели только ради лишних палок в колёсах игрока. Как и многое в этой игре.

По сравнению с ГПК в ККС немного расширился корабельный парк. Добавили новые предметы, некоторые колонии перешли во владение другой державы, появилось чуть больше рандомных событий и квестов. Немного изменили окно F2. Короче, разработчики коснулись всего понемногу, не задев никаких жизненно важных органов. Почти.

ККС вслед за вторыми «Корсарами» (теми что «Пираты Карибского моря») сделали большую сюжетную кампанию. И она является главным нововведением этой части. Главным достоинством и главным недостатком одновременно.

Основной квест и проблемы игры



Прохождение сюжета «Каждому своё!» занимает с учётом дополнений часов 70. Не считая сейв/лоудов.

Вторая половина XVII века, расцвет пиратства в Карибском море, эпоха столкновения с неизвестным и ещё не познанным, борьбы держав Старого света за передел Нового. На французскую колонию Мартиника пребывает из Парижа молодой дворянин Шарль де Мор – типичный повеса, бессмысленно прожигавший жизнь в высшем обществе вплоть до 25-ти лет. В Америку его призвал семейный долг – необходимо вызволить сводного брата Мишеля де Монпе из французской тюрьмы, в которую его посадил за долг в миллион песо генерал-губернатор Филипп де Пуанси.

Естественно, всё будет не так просто, даже после того как брат протагониста окажется на свободе. Но до этого ещё надо пройти. Игра стартует с достаточно подробной вводной, в которой вы выполняете простые квесты и знакомитесь с игровой механикой. По итогу стартовых заданий у вас под управлением окажется корабль, команда, возможно первые офицеры и самое главное опыт ведения дел на Карибах.

Далее начинается макроквест в ходе которого герой как раз-таки и зарабатывает тем или иным путём заветный миллион песо. Это одно из немногих заданий в игре, которое предлагает выбрать сторону конфликта. В данном случае это: Голландия, а также два разных варианта за Англию. И здесь начинаются вырисовываться как достоинства, так и недостатки того, что сюжет стоит во главе угла.

Как уже было сказано, сюжетка очень большая, иногда даже кажется, что бесконечная. Сам сюжет какой-то гениальностью не блещет, игроку скорей интересней участвовать в местных зарубах, попадать из одного приключения в другое, отчего в повествовании мелькает толпа персонажей, имена которых (если не существование), вы забудете при прохождении уже следующего квеста. Задания хоть и проработанные, но достаточно однотипные. Но, как мне кажется, это любителя «Корсаров» не остановит так как игровой процесс сам по себе – всё те же любимые и уникальные «Корсары».


Порой игра захочет вас поиметь

Но что является проблемой так это упомянутые выше сейв/лоуды. Я даже предположить не могу сколько всего раз я перезагружался в этой игре, если верить статистике на окончание игры – 419, а ведь это ещё не считая того, что приходилось некоторые моменты переигрывать.

Если раньше в игре были тролль-энкаунтеры и тролль-штормы, то к ним прибавились тролль-ветер и тролль-время. Нет, и в ГПК они также присутствовали, но здесь они доводят до полнейшего изнеможения.

В игре стало неприлично большое число квестов, требующих прохождения за отведённое время. И всё бы ничего, но тролль-ветер каждый раз ставит палки в паруса, поэтому провалы квестов в следствие опоздания из-за непопутного ветра – обычное дело. Нередки бывают случаи, когда ты, казалось бы, проходишь квест и узнаёшь, что он провален уже как месяц (в моём случае это была «Пиратская сага»), потому что ты опоздал. И никто тебе не говорит, что было какое-либо ограничение по времени – загружай раннее сохранение, начинай несколько часов игры заново.

И ведь никто не мешает разработчикам увеличить время на прохождение квеста или одного из его этапов на несколько дней. Никто не мешает добавить в судовой журнал больше пометок в духе «нужно торопиться». И в итоге вместо хардкора благодаря этому получается ничто иное как кривой гейм-дизайн. Что-то вроде облегчённой версии тролль-игр.

Это мы уже не говорим о непосредственно прохождении квестов. В игре просто неприлично пошлое количество ситуаций по типу: герой остаётся один на один с толпой врагов – дерись с ними. И в итоге это не интересно, а опять же криво и даже периодически смешно, особенно если ты играешь по тактике стреляй-беги. Не хватает разве что музыки из «Бенни Хилла» или I Got You Babe в случае неоднократного переигрывания этого эпизода. Или что-то более аутентичное, вроде нарезки чувашского гнева.

И вы думаете это всё? Да чёрт там был, игра может преподнести сюрпризы, например, заставить вас собирать какие-нибудь амулеты или дуэльные пистолеты по всему архипелагу. И если последнее ещё более-менее простительно (нет), то первое – фейспалм. А дальше заставят искать всякие пластины, большие жемчужины и свечи. И да, всё это не является чем-то невыполнимым и хардкорным, оно скорее бесит своей абсолютно унылейшей и неоригинальной рутинностью.


Нет, я серьёзно эти зачистки локаций в одиночку полная дичь

Вернёмся к сюжету, который я сейчас нещадно буду спойлерить. Дело в том, что проходить основной квест как любителю этой серии мне было интересно, но как человеку, интересующимся всякими кинематографами и прочими сюжетами, меня игра со второй половины начала разочаровывать.

Почему? Потому, что в истории нет какой-то проблемы или идеи. По сути, это просто очередная игра на тему «пацан к успеху шёл», и всё. Разве что неплохо показана перемена главного героя и раскрытие его внутренних качеств. И всё. И нет у истории какого-то стержня вокруг которого выстроена игра. Герой больше половины сюжета проводит в подсюжетах, решая раз за разом чужие проблемы. Поэтому, получается, что история не про двух братьев, а про то, как один из них шатался месяцами по Карибам, чтобы потом второй одним диалогом отправил его в очередной вояж.

А кроме того, после перехода через экватор истории в сюжет активно начинает вторгаться паранормальщина. Сначала у нас есть ужасное проклятие, которое удерживает пиратку на земле. Сама женщина, естественно давно умерла, а сейчас существует в виде почти неубиваемого трупа, который оживляет других скелетов. Мало вам такого?

А как вам целый индейский остров из мертвяков. Круто? А как вам то, что сюжет скатывается в индейскую дичь, связанную с перерождением богов и путешествиями во времени? Замечательно? Конечно, ведь это так соответствует духу пиратских приключений, которые достаточно реалистично сделаны, а самое главное подаются с серьёзным тоном.

И в итоге по прохождению сюжета у меня возникает двоякое чувство. Вроде и было неплохо, и достаточно увлекательно всё это проходить, радовала редкая возможность различного варианта прохождения квеста. Но кривость гейм-дизайна и периодическая дичь в сюжете делают игровой процесс иногда практически невыносимым. Главная отличительная черта игры оказывается её же наиболее слабой чертой.

А что кроме сюжета? Да всё тот же бесконечный «корсарский» фриплей, в котором игрок развлекает себя сам, и о котором я выше уже достаточно подробно написал. Кстати говоря, разработчики решили избавиться от линеек национальных квестов из-за обширности сюжета.

DLC к игре ничего существенно нового предложить не могут – они являются макроквестами на несколько часов прохождения как со всеми минусами, так и со всеми плюсами основной игры. Подробнее говорить о них бессмысленно, да и как мне кажется ненужно.

Итоги



Вот такие они проработанные, противоречивые, сложные, кривые и уникальные «Корсары». А что можно сказать о «Каждому своё»? Можно сказать, что механики игры в 2018 хоть и до сих пор выглядят свежо и интересно, отдают душком бюджетного геймдева начала нулевых. По меркам серии игровой процесс как был, в целом, тем же, что и в 2003 и 2007, таким же он и остался. И для современного геймера это по большому счёту приговор, потому как ККС не прощает игрока от слова совсем. А некоторым старичкам или даже игравшим ранее может просто надоесть играть в одно и то же.

Бессмертный Storm Engine выдаёт графику по большому счёту десятилетней давности (на момент выхода игры), периодически багует так, что может испортить сохранение или вылететь, а также не дружит со сворачиваниями; и это я не говорю ещё о периодическим появлении кривых скриптов, когда что-то не произошло как надо, и в итоге с локации не выйти, потому что всё заперто. И, конечно, не следует забывать, что диалоги не озвучены, и игровой процесс, порой, доходит до десятиминутного чтения текста внизу экрана, а если даже озвучки нет, то что и говорить о постановке.

Сюжет начавшийся за здравие с реализмом скатился в паранормальную бодягу, которую, если честно, проходить в финале было не слишком весело из-за заезженных приёмов в духе всё той же толпы врагов на одного игрока. Однако, это всё ещё неплохое приключение, которое не на один десяток часов завлечёт любителя подобных игр.

«Каждому своё!» может предложить всё тот же уникальный пиратский опыт, который неспособна дать ни одна игра до сих пор. «Пираты» Сида Мейера и AC IV: Black Flag – лёгкие аркадные побегушки, в сравнении с которыми любая часть «Корсаров» кажется настоящим симулятором жизни морского волка.

Поэтому я бы советовал поступить так. Новичкам и незнакомым с серией советую вообще забить на сюжет в первое прохождение и заниматься исключительно фриплеем. А уж потом, набравшись опыта, начинать сюжет. Старичкам же я бы не советовал надеяться на какое-то откровение, но рекомендовал бы к прохождению в виду того, что банально ничего подобного на рынке нет – а эта игра при всей своей неоднозначности способна удовлетворить чувство ностальгии и дать хоть что-то новое.

А лучшие «Корсары» – всё ещё «Город потерянных кораблей».

Корсары Каждому своё Общие вопросы Советы
Лучшие средства исцеления вашего персонажа и команды это комната отдыха в таверне, отдых в борделе, пожертвования церкви.
Чем больше вы получаете ран в боях, тем дольше вам следует проводить отдых, пока не будет надписи возле здоровья, отличное.
Очень сложно вначале игры проводить бой, используйте клавиши NAM +, - для замедления боя.
На море вначале игры главная задача хотя бы просто пострелять, сразу вы не будете попадать, так что вам сначала нужно развить свои навыки.
В бою, на берегу нарабатывайте навыки для всех типов оружия.
Старайтесь не отдыхать вне таверны.
Матросов можно набирать как в городах, так и у пиратов в тавернах.
Вооружайте своих абордажников как себя, от вас будут уходить только негодяи, если же вы негодяй, тогда наоборот.
Набирайте в себе в команду хороших людей, негодяев сдавайте властям
Для того чтобы репутация о вас слыла по всем Карибским островам, отпускайте хороших людей по возможности.
При переполнении судна матросами (матросы отображаются красным цветом), велика вероятность бунта на корабле.
Выплачивайте зарплату всегда в срок и давайте отдыхать вашим подручным.
Проводите сохранения перед ключевыми моментами.
Все ваше имущество из сундуков в капитанской каюте переноситься автоматически на новый корабль при смене судна, улучшении и т.д.
Если вас одолели пираты, вам сложно от них уйти, выйдите в режим F2, выбросьте за борт лишние товары, и вы увидите, как увеличиться скорость вашего корабля, ловите попутный ветер.
В городах вам может встретиться церковный служитель, он предлагает осветить ваш корабль, стоимость в зависимости от класса корабля от до 5000 до 25000 песо, данная услуга повышает вашу репутацию
При пожертвованиях церковным служителям, гуляющим по городу, растет репутация и вы выздоравливаете, здоровье может от хорошего быть отличным.
Старайтесь не вступать в бой, когда воюют две державы, велика вероятность зацепить ядрами дружественные корабли.
Если вы на открытой местности противостоите группе негодяев, не стесняйтесь менять позиции для боя, отскакивать и убегать. Тупоголовые бастарды не имеют понятия о тактике сражений, и гоняются за своими противниками толпой, словно свиньи за желудями. Разделяйте их, режьте по одному - благородный дворянин в одиночку способен уложить десяток невежественных плебеев.
Если вы попадете в шторм, лучше всего паруса опустить так они меньше всего повредятся.
Персонаж и корабль это единое целое, подбирайте корабль согласно вашего уровня навигации. В игре различают 6 классов кораблей
На море когда на вас нападают, спускайте паруса, стреляйте книпелями, потом поднимайте паруса и противники ваши
Если вас недруги зажали в порту и не дают выйти, можно проплыть по морю определенное расстояние, а потом выйти на карту.
В каюте своего корабля «мысли вслух» вы можете вызвать вашего компаньона и дать ему команду брать на абордаж корабли или нет. Или при абордаже менять свой корабль или нет.
Время от времени вас будет атаковать перехватчик, избавиться от них просто, выйдите с глобальной карты на несколько минут ускорьте время и затем назад на глобальную карту.
Выполняйте задания губернаторов по поиску кольца в борделе, кольцо можно найти у куртизанок или на полу, на лестнице. Это улучшит ваши отношения с нацией.
Пушки или кулеврины? В разделе пушки, кулеврины вы найдете схему баллистики. Пушки быстрее перезаряжаются и меньше весят, зато кулеврины дальше бьют. Так что, решайте, что вам важнее - скорость перезарядки и место в трюме, или точность и дальность стрельбы.
Не стоит гнаться за старшими калибрами орудий. Чем крупнее орудие, тем дольше его перезаряжать, и тем больше оно весит. В чем смысл ставить максимальный калибр и получить неповоротливую калошу, в трюм которой ничего нельзя загрузить.
Малые калибры хоть и наносят меньший урон, зато легки в обслуживании, быстры в перезарядке и не обременяют судно лишним весом.
Британские матросы умело управляют кораблем, а именно скорость.
Французские матросы это настоящие пушкари, у вас увеличиться огневая мощь.
Корсары Каждому своё Характеристика персонажа и вашего умения водить корабли
Здоровье - это показатель общего физического состояния персонажа: чем оно хуже, тем хуже становятся все показатели. Здоровье ухудшается, если Ваш герой получает много ранений или слишком часто употребляет различные зелья, и восстанавливается, если герой не участвует в рукопашных схватках. Если оно упало ниже отличного, персонаж получает штрафы в умения и в характеристиках. Здоровье восстанавливается само, довольно медленно, особенно во время плавания. Быстрее всего восстанавливают здоровье любовные утехи, несколько меньше помогает сон в таверне. Способность «Отменное здоровье» ускоряет восстановление здоровья вдвое. Здоровье может относиться к одной из следующих групп: Ужасное - Плохое - Неважное - Среднее - Хорошее - Отличное Золотой фон индикатора означает, что текущая группа стала для персонажа максимальной, и сама по себе не улучшится. Белый фон сигнализирует, что группа здоровья может, повыситься (здоровье восстановится). Священники в церквях
могут восстанавливать максимум здоровья, но нечасто, ненамного и очень дорого. Иногда требуется посещение 2-3 священников, чтобы «золотое» здоровье вновь стало «белым», и смогло бы улучшаться. Если верить слухам, можно поправить здоровье персонажа, если принять редкое специализированные снадобье, изготавливаемое аборигенами. Однако после этого все равно надо ждать, когда здоровье само восстановится до отличного «золотого».
Жизнь - это показатель устойчивости персонажа к физическим повреждениям. Чем больше очков Жизни у персонажа, тем больше колотых, резаных, рубленых и огнестрельных ран нужно нанести, чтобы его убить. С каждым прибавлением ранга величина Жизни увеличивается на значение, зависящее от характеристики Выносливость.
Ранг - это показатель уровня развития персонажа в игре. Ранг изменяется ступенчато с приобретением опыта. Вместе с рангом персонажа также увеличивается его Жизнь на величину, зависящую от его же Выносливости. С повышением Ранга протагониста Вам будут чаще попадаться более сильные противники и новые предметы.
Энергия - это запас физической выносливости персонажа. Все атакующие действия в рукопашной схватке требуют затрат Энергии, во время боя персонаж устает и для восполнения сил ему требуется передышка. Максимальное значение Энергии зависит от текущей величины Реакции персонажа.
Деньги - это деньги. Редкие французские экю и английские кроны, привычные испанские песо (они же пиастры) и многоликие талеры... какая разница? Все это многообразие -полновесное серебро, не признающее любых границ!
Вес - это максимально возможная суммарная масса груза, которую персонаж может переносить без потери своих двигательных функций и с сохранением уровня умений. Зависит от Силы, Выносливости и уровня сложности игры. Перегруженный персонаж передвигается исключительно медленным шагом.
Звание - здесь отображается именование, свидетельствующее об официальном признании заслуг персонажа державой, на службе которой он состоит.
Порог опыта - в этом поле показывается, сколько очков в выбранном в данный момент умении, ранге или способности уже накоплено и сколько всего требуется для получения очередного очка или перехода на следующий уровень. Умения растут от действий. К примеру, за каждый меткий выстрел начисляются очки опыта в умение «Пистоли и Мушкеты». Полученные очки умений, в свою очередь, попадают в опыт ранга и соответствующих умению личных или корабельных способностей.

Так уж сложилось, что ваш покорный слуга не является большим ценителем игр в жанре RPG. Потому, получив задание написать обзор на Корсары: Каждому своё, особого энтузиазма по отношению к этому проекту у меня не было. Но, тем не менее, даже для меня нашлась своя "изюминка", благодаря которой подогревался интерес к игре - это атмосфера эпохи великих географических открытий, атмосфера очень примечательного отрезка истории - конца XVII - начала XVIII века.

Игра Корсары: Каждому своё стала продолжением культовой в своем круге геймеров серии, еще много лет назад завоевавшей себе известность и популярность. Это - полностью самостоятельная игра, разработанная на базе пока еще создаваемой модификации для проекта Корсары: Город потерянных кораблей.

С чего всё началось

История, описываемая в Корсары: Каждому своё, начинается с того, что наш бравый герой, ловелас из знатного французского рода по имени Шарль де Мор, был вынужден покинуть Родину, чтобы спасти репутацию и честь своего рода, своей фамилии. Все дело в том, что брат Шарля ранее отправился в Новый свет в поисках славы и богатства, где как раз шла активная колонизация открываемых исследователями земель. И всё бы ничего, но его обвинили в присвоении/нерациональной растрате казенного бюджета, причем сумма весьма астрономическая - целый миллион песо. Брат бьет себя пяткой в грудь, утверждая, что даже не думал ничего оттуда брать, что он просто готовил и снаряжал экспедицию. Нам, чтобы освободить его и не дать очернить свою фамилию, придется вернуть этот огромный долг...

Чем всё продолжилось

А продолжаем историю уже мы сами своим активным участием в ней. Брат говорит, что этот миллион - не такая уж нереальная сумма, если у тебя есть свой корабль. Судно может стать настоящей панацеей решения материальных проблем, проблема только в одном - так просто вам его никто не даст, разумеется. Да, на первом же острове Мартиника есть банк, где теоретически можно было бы взять у ростовщика кредит. Но последний очень логично заявляет, что может давать деньги только тем, кого хорошо знает, и его можно понять.

Значит, придется зарабатывать. Благо из нужных на первый корабль 22 тысяч часть наш неудачливый родственник уже внес в качестве залога (если быть точнее - 5 тысяч песо), но поиском остальных денег всё равно займемся уже мы сами. Причем на этот самый поиск отводится лишь три дня - корабел говорит, что на наше судно достаточно покупателей, потому рекомендует пошевелиться.

Это шевеление выражается в поиске работы, за которую бы нам могли хорошо заплатить. Забудьте о всяческих указателях и напоминаниях того, что надо делать - здесь все сделано очень правдоподобно и хардкорно даже на самом простом уровне сложности. Придется самому искать нужные здания и нужных персонажей, зачастую - "методом тыка", ведь нигде не написано, что из себя представляет та или иная постройка, только подойдя к ней в упор, можно разобраться.

Решать все задачи можно по-разному. Вот мы прибыли на Мартинику, задача - отыскать брата, но у нее сходу есть два варианта для выполнения - либо топаем прямиком к местному губернатору, либо начинаем активно расспрашивать людей по интересующей нас информации. Что наиболее любопытно, последствия почти каждого выбора в подобных ситуациях будут разными. Так, губернатора насторожит наша фамилия (брат-то уже "прославился"), и он распорядится отправить нас в тюрьму.

Да, вскоре Шарля оттуда освободят и извинятся но, тем не менее, конфискованную саблю, деньги и снаряжение возвращать никто и не собирается. Это уже затем губернатор выдаст скромный защитный корсет и простенькую саблю, но всех убытков это не возмещает. Если же к губернатору вообще не идти и трясти всех мирных жителей подряд, узнавая нужную информацию - все свое останется при себе. В том числе и маленький стартовый капитал в 500 песо, которые также лишними не будут.

Подобных ситуаций хватает в избытке. Вот мы забрели случайно на французский форт, у входа стоит два стража. Один из них просит принести за вознаграждение вино, мотивируя свое нежелание этим заниматься тем, что здесь военный объект и начальник строго-настрого запретил любое употребление спиртного, да и не разрешают из форта никуда отлучаться. Вы можете таки принести ему вино, купив его за 700 песо и получив в награду 1000, но можете войти в форт, найти начальника и "заложить" нерадивого солдата - получите не 300 песо чистой прибыли, а всю тысячу за свою бдительность.

Описанные выше примеры - всего лишь начальная стадия игры, самый первый ее этап на первом же острове, куда мы прибываем. Другие ради интереса игрока затрагивать не буду, но что хотел сказать - разных вариаций развития событий здесь достаточно, как и в реальной жизни. Многое, очень многое зависит только от вас самих и от вашего поведения и отношения с другими персонажами.

Здешний игровой мир вообще приятно поражает правдоподобностью и продуманностью всего до мелочей. Меня очень зацепил квест, где, на первый взгляд, вообще ничего сложного не должно было бы случиться - работодатель просит сесть на маленькое судно, доплыть до одного места, где нас уже ожидает судно побольше, сказать его капитану пароль, загрузить ром и доставить груз в ближайшую гавань. Казалось бы, чего тут сложного-то? Но, к моему изумлению, оказавшись на нужном судне, вместо привычной готовой реплики с паролем я увидел пустое поле, которое надо было заполнять самому!

А ведь работодатель, как оказалось, неспроста просил запомнить пароль или же вовсе его записать - ключевая фраза нигде ни в каких игровых журналах не записана, если вы ее не выписали сами на листок или не запомнили, вас просто вышвырнут с борта посещенного корабля, причем в прямом смысле. Загрузка предыдущего сэйва не поможет - есть несколько вариантов паролей и с каждой загрузкой игры они разные, так что или внимательно читайте, или же записывайте, иначе окажетесь за бортом, провалив миссию. Вообще, читать все здешние диалоги стоит предельно вдумчиво, обращая внимание на всяческие мелочи. Именно из-за этих мелочей затем можно крепко застрять на каком-то этапе, квесты ведь даже в самом начале почти все непростые.

Правдоподобность на этом далеко не заканчивается. Вот у меня закончились деньги, потому что отдал все свои заработки за то самое судно, заказанное братом. А деньги ой как нужны, чтобы нанять команду - сам корабль без людей плыть не будет. Давай, думаю, в картишки в таверне перекинусь с местными посетителями. При этом сохранялся до партии, побеждал (если не побеждал - загружал сэйв), подходил к другому посетителю, обставлял его... Приходил через какое-то время снова в таверну, повторяя процедуру. И что вы думаете? Через какое-то количество вот таких побед со мной больше никто в карты не играл, мотивируя отказ тем, что за мной закрепилась слава непревзойденного шулера!

Так что практически каждое действие оставляет свой след на вашей репутации и отношению игровых персонажей к главному герою. Людям, которые обращаются с просьбами помочь, лучше всего не отказывать - вы получаете не только деньги за эту помощь, но и благосклонное их отношение, что всегда хорошо.

Морской волк

Главный герой Корсары: Каждому своё никогда не был моряком и не собирался им становиться. Но брат все же убедил попробовать, заявив, что это - лучший способ разбогатеть здесь. Действительно, полно товаров, которыми можно торговать, полно судов в море, которые можно захватывать, топить, забирать с них перевозимые материальные ценности, да и сами захваченные корабли продавать можно. В общем, мы все же стали бравым морским волком, купив себе судно и наняв на него людей.

Просто так в море выйти не получится - команда потребует обзавестись достаточным количеством необходимым в плавании вещей - продукты, лекарства, оружие, боеприпасы и порох для орудий на судне и т.д. Придется держать все это в голове - любая нехватка чего-либо неизменно негативно сказывается как на моральном состоянии команды (если того же рома мало - начнут грустить), так и на физическом (нет еды или лекарств - ряды вашей команды будут редеть на ровном месте, что никак нельзя допускать).

Именно с момента выхода в море игроки смогут познать настоящую Корсары: Каждому своё. Именно здесь в полной мере раскрывается вся великолепная атмосфера проекта, весь его неповторимый шарм. Скрип мачты, свист ветра, шум волн, разбивающихся о борт судна, люди из команды, как муравьи, носятся по всему кораблю, поправляя паруса, натягивая и ослабляя тросы, заряжая по нашему приказу орудия... Все это не оставило равнодушным даже меня, никак ранее морскими вылазками не интересовавшегося.

Ещё об игровом мире

Помимо уже упомянутой реалистичности этого самого игрового мира, хотелось бы отметить и его масштабы. В Корсары: Каждому своё воссоздана практически в натуральном виде территория Карибского моря и его окрестностей, все названия островов и населенных пунктов - реально существующие или реально существовавшие. Очень правдоподобно и расположение островов, которое было изменено лишь частично для удобства игрока в его путешествиях.

Игровая карта занимает огромный простор от Мексиканского залива с севера и до Южной Америки с юга, от Новой Гранады с запада до Антигуа, Доминики и Барбадоса с востока. Как знают искушенные в географии геймеры, эта местность изобилует мелкими и крупными островами, и практически на каждом из них кипит своя жизнь. Простые жители гуляют по своим поселкам и городам, рабочие таскают ящики и бочки, охрана бдительно следит за соблюдением порядка и вежливо просит убирать оружие в ножны, если вы додумались прямо в городе его оттуда вытащить. Все это создает очень благоприятные впечатления, которые немного портит разве что некоторая "коридорность" здешних локаций. Даже джунгли - это сплошной коридор, в котором заблудиться очень сложно. Есть тропинки, с которых сойти нельзя, мешают невидимые стены. Если игрок и потеряется, то только запутавшись с тропинками, а не джунглями.

Также здесь хватает всяческих заведений со своей спецификой. Есть портовое управление, верфи, обычные жилые дома, тюрьмы, магазины и просто прилавки на улице (зачастую торгующие весьма полезными вещами), трактиры, где можно снять комнату и отоспаться, выпить рома и сыграть в карты с другими посетителями, даже бордели есть, хоть их услуги и не стоят дешево. Можно общаться с людьми - иногда они рассказывают интересную информацию или дают полезные советы. В общем, сделано все, чтобы игроку в городах не приходилось скучать.

Боевая система

Немаловажная составляющая игры. Честно говоря, поначалу показалась чрезвычайно скучной и даже унылой - на фоне ураганных и динамичных мясорубок, вроде Darksiders или Prince of Persia - уж точно. Но, поиграв некоторое время и вникнув в эту систему, понимаешь, что такой шаг от разработчиков - всего лишь стремление к реалистичности и правдоподобности. В отличие от той же Darksiders, в Корсары: Каждому своё игрок, которого окружили на тесном участке, скажем, одновременно пять противников, практически обречен даже на самом простом уровне сложности.

Здесь бои на мечах напоминают если не шахматы, то боксерский поединок - не думая головой, очень трудно победить. Даже тупого разукрашенного индейца, вооруженного мачете из некачественной стали, не говоря уже о противниках посерьезнее. Есть три основных вида ударов - легкий и быстрый, средний по силе и по скорости, а также тяжелый, но медленный, призванный пробивать защиту противника, засевшего за своим блоком. Просто так наносить тяжелый - означает на некоторое время раскрыться, чем враги незамедлительно пользуются.

Это приводит к тому, что вы и удар толком не нанесете, теряете немало энергии, так еще и дежурную контратаку в ответ получаете. Легкий удар наоборот блок врага не пробивает вообще, но приходится очень кстати в качестве той самой контратаки, если противник ринулся нападать первым. Средние удары - наиболее универсальны, отбирают не так много сил, как тяжелые, но наносят неплохой ущерб и подготовка для них не требует так много времени.

Также не стоит забывать и про вспомогательные виды атак. Например, зажатый Shift позволяет наносить сильные удары, причем по два подряд. Эффективно в борьбе против нескольких врагов, но забирает много энергии. Есть еще огнестрельное оружие, которое раздает вообще отлично, но в силу своего технологического несовершенства требует очень уж длительных перезарядок - где-то около 40 секунд изначально (можно ускорить по мере развития персонажа). Не говоря уже о том, что для стрельбы одного запаса пуль мало, надо еще заранее порох покупать. В бою также не стоит забывать про блок - лично я вообще основную часть сражения находился именно в таком состоянии, выжидая, пока противник раскроется.

Разнообразие оружия тоже радует. Причем как холодного, представленного саблями, мечами, тесаками, так и огнестрельного в виде пистолетов, мушкетов и так далее. Окажут неплохую помощь в боях и всяческие амулеты, которые можно как найти, так и просто купить у торгашей.

Заключение

Окончательные выводы по игре Корсары: Каждому своё сделать не так просто. С одной стороны - огромный мир, с другой - зачастую излишне "коридорный". С одной стороны, весьма увлекательный геймплей, с другой - графика, примерно сопоставимая по уровню с игрой Mafia, вышедшей десять лет назад. С одной стороны, та самая реалистичная хардкорность, которую стремительно теряют современные игры, с другой - недружелюбность проекта к новичкам, никаких подсказок что делать, куда именно идти, как именно лучше сражаться... Во всем приходится разбираться самому.

Но все же, для меня Корсары: Каждому своё - прекрасная игра, которая действительно зацепила своим шармом и обаянием. Да, пришлось потерять довольно много времени, чтобы разобраться в некоторых ее нюансах (я в предыдущие части Корсаров не играл), но в итоге нисколько не пожалел. Фанатам серии - проект обязателен к ознакомлению, ценителям классических RPG - аналогично, просто игрокам, для которых графика - не главное, могу также посоветовать попробовать игру, вряд ли останутся разочарованными.

Единственный совет - несмотря на то, что поначалу многое будет непонятно и сложно, все же проявите терпение, чтобы освоить основы игры. И тогда она расцветет для вас во всей своей красе - проверено лично.



mob_info