Výskum na tému "metóda projektu na hodinách informatiky." aktivizovať vedomosti žiakov získané v predmete „Informatika“ v praktickej situácii. Aká je šanca, že budete vyzerať cool, ak...

Metodické spôsoby použitiavýskumná metóda na hodinách informatiky

Táto metóda je široko používaná na hodinách informatiky. Najmä vtedy, keď je potrebné vykonať nejaký počítačový experiment. Metóda výskumu zahŕňa nezávislé hľadanie riešení problémov študenta. Učiteľ môže navrhnúť štandardnú schému riešenia akéhokoľvek výskumného problému a študent na základe tejto schémy samostatne rieši svoj konkrétny problém. Zároveň využíva vlastné metódy, svoje tvorivé poznatky na riešenie vzniknutého problému.

Uveďme príklad vytvorenia problémovej situácie na hodine informatiky. Je potrebné vykonať počítačový experiment pomocou tabuliek programu Excel. Na vytvorenie problémovej situácie učiteľ ponúkne žiakom nasledujúcu úlohu. Vytvorte diagram na výpočet koreňov kvadratickej rovnice. Navrhnite tento diagram tak, aby výsledok vyzeral takto:

žiadne korene

Schéma na výpočet koreňov kvadratickej rovnice


učiteľ. Zamyslite sa nad tým, aký je najpohodlnejší spôsob implementácie riešenia tohto problému na počítači?

Študenti hovoria. Po prediskutovaní tejto problematiky prichádzame k záveru, že viac pohodlný spôsob Implementácia riešenia tohto problému na počítači bude pomocou tabuľky.

učiteľ. Ako zistíte, aké hodnoty budú v bunkách tabuľky?

Študenti. V prvom - koeficient a; v druhom – koeficient b; v treťom – koeficient c; vo štvrtej bunke – hodnota diskriminantu.

Zvyšné bunky by mali obsahovať vzorce, ktoré sa použijú na nájdenie koreňov kvadratickej rovnice.

učiteľ. Aké vedomosti, ktoré ste nadobudli na hodinách matematiky, budeme potrebovať na vyriešenie tohto problému? Aké vzorce bude potrebné použiť?

Žiaci si zapamätajú podmienky používané pri hľadaní koreňov kvadratickej rovnice.

Spolu so študentmi sa vytvára matematický model. Žiaci si pripomenú vzorce na výpočet diskriminantu, korene kvadratickej rovnice: D=b 2 -4ac;

Pomocou tabuľky musíte zostaviť počítačový model. Informačné a matematické modely sú spojené do tabuľky.

Od študentov sa očakáva, že budú poznať logickú funkciu IF.

Na príklade jedného zo vzorcov učiteľ ukáže, čo má byť v bunke a ako sa má použiť logická funkcia IF.

=AK($D$2=0;"X2=";"")

=IF($D$2=0;(-1*$B$2+SQRT($D$2))/(2*$A$2);"")

Študenti analogicky vyplnia bunky požadovanými vzorcami.

    Zmeníme údaje koeficientov kvadratickej rovnice.

    Prepočítavanie výsledkov sledujeme.

    Analyzujeme výsledky a vyvodzujeme závery.

Takže môžete záver. Používanie problémových metód učenia na hodinách informatiky stimuluje osobnú aktivitu, vytrvalosť žiakov, aktivuje ich postoj k vedomostiam. Žiaci dokážu zdôvodniť a obhájiť svoj názor, nájsť si vlastný spôsob vyjadrenia myšlienok a pocitov. Toto všetko má pozitívny výsledok na výchovu a vzdelávanie študentov.

Odoslanie dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

nastolený spoločenský poriadok vzdelávacie inštitúcie pripraviť jednotlivca schopného vyhľadávacej a výskumnej činnosti a zabehnuté spôsoby organizácie tohto procesu;

potreba pedagogiky pre teoretické pochopenie procesu uvádzania študentov do rešeršnej a výskumnej činnosti a nedostatočné rozvinutie tohto problému;

intenzívny rozvoj tvorivej sféry, prítomnosť subjektívnych zdrojov u ml školského veku a nedostatok dopytu po týchto novotvaroch súvisiacich s vekom;

uvedomenie si učiteľa o dôležitosti plnenia svojej úlohy pri zapájaní žiakov do vzdelávacích a výskumných aktivít a nedostatočná úroveň pedagogickej podpory organizovania tohto procesu.

2.2.1 Práca v 1. ročníku

Na prvom stupni sa deti učia pozorovať predmety okolo seba, oboznamujú sa so znakmi predmetov, ich charakteristickými vlastnosťami, spoločnými a výraznými, snažia sa formulovať jednoduché sledy akcií, oboznamujú sa s prvkami teórie množín a logické uvažovanie. Počas vyučovania dostávajú úlohy na minivýskum: opíšte predmet, nájdite v triede symetrické predmety a pod.. S rozvojom logického myslenia v tomto veku Osobitná pozornosť sa venuje formovaniu zručností pri určovaní pravdivých a nepravdivých úsudkov, metódam vizuálneho znázornenia podmienok logického problému - grafy, kruhy. Deti sa učia uvažovať ústne.

Práca na rozvíjaní bádateľských schopností začína v prvom ročníku učením sa klásť otázky, pretože rozvoj zručnosti kladenia otázok a vnímania odpovedí treba považovať za jeden z najdôležitejších cieľov výskumu, keďže ani dospelí niekedy nevedia kompetentne klásť otázky a počúvať iných ľudí.

Na tento účel sa používajú rôzne úlohy, ktoré stimulujú formuláciu otázok. Napríklad:

Úloha 1: „Aké otázky vám pomôžu naučiť sa nové veci o danej téme?“

Na obrazovke je obrázok autíčka, bábiky atď. Ponúka sa pomocou kariet so symbolmi otázok „Čo, kto, kde, kedy, za čo, prečo? klásť rôzne otázky o týchto položkách. Dieťa vezme tieto karty v poradí a položí svoju otázku.

Úloha 2. „Hádaj, čo sa pýtali.“

Dieťa má niekoľko kartičiek s napísanými otázkami, ktoré si prečíta a nahlas odpovedá. Napríklad: deti dostali odpoveď: „Milujem zvieratá“. Musia uhádnuť, čoho sa otázka týka a sformulovať ju. Ak dieťa nevie čítať, učiteľ položí otázku do ucha dieťaťa, ktoré na ňu odpovie nahlas.

Možnosti otázky:

Akú farbu majú zvyčajne tigre?

Prečo sovy lovia v noci?

Úloha 3. „Stroj času“.

Deti sú vyzvané, aby položili stroju času tri otázky: z minulosti, prítomnosti a budúcnosti.

Úloha 4. "Otázky o zvieratkách."

Deti sa dostanú do nasledujúcej situácie: Čo si myslíte, ak vám zvieratá (vaša mačka, pes, korytnačka) povedali, aké otázky by sa vás chceli opýtať?

V prvom ročníku hodiny obsahujú úlohy na klasifikáciu z rôznych dôvodov:

Kategorická asociácia: jablko, banán, pomaranč - ovocie;

Funkčná asociácia: jablko, banán, pomaranč, lietadlo, šaty, chlieb – spotrebný tovar.

Priestorová asociácia: jablko, banán, pomaranč, vlk, harmanček - „naživo“ vo voľnej prírode.

Na základe ich vlastných: čierne autá, veľké a malé, ťažké a ľahké predmety atď.

Táto metóda práce učí deti analyzovať a vyvodzovať závery.

2.2.2 Práca na 2. stupni

Na druhom stupni sa deti oboznamujú s informačnými procesmi: zber, ukladanie, prenos, spracovanie atď. Pokračujú v pozorovaní okolitých predmetov a snažia sa ich modelovať formou textového popisu alebo kresby. Zároveň sa vedome identifikujú akcie s informáciami. Osvojenie si zručností práce s textovým editorom končí prípravou abstraktu štúdia objektu v realite obklopujúcej dieťa.

Na druhom stupni sa deti začínajú učiť vidieť problém. Na tento účel používam nasledujúcu úlohu „Zmena uhla pohľadu na objekt“.

Deti sú pozvané, aby pokračovali v nedokončenom príbehu v mene rôznych postáv.

"Jesenná obloha bola pokrytá čiernymi mrakmi. Veľké snehové vločky padali na domy, stromy, chodníky, trávniky, cesty..."

Zadanie: Predstavte si, že sa prechádzate po dvore s priateľmi. Ako sa budete cítiť pri objavení sa prvého snehu? (Deti vyjadrujú svoje odhady niekoľkými vetami). Potom si predstavte, že ste vodič kamiónu jazdiaci po zasneženej ceste, ako by ste z jeho pohľadu vnímali sneh; atď. Deti vyjadrujú svoje očakávané názory na správanie v danej situácii. Tieto predpoklady typujú v prostredí textového editora, čo umožňuje študentom dodatočnú motiváciu k štúdiu textového editora, pretože ak dieťa nevie napísať text a uložiť ho, tak na ďalších hodinách bude musieť začať prácu odznova. alebo dokončiť stavbu predchádzajúcej lekcie.

2.2.3 Práca v 3. triede

Žiaci tretieho ročníka ovládajú balík prezentačnej grafiky a rozvíjajú predstavu o možnosti integrácie zvukových, textových a grafických typov informácií ako prostriedku vizuálnej prezentácie. Multimédiá zlepšujú kognitívnu aktivitu. Miništúdie v lekciách: „Karikatúra na túto tému“, „Hovorte o sebe“, „Aké druhy predmetov existujú“, „Akcie s informáciami“. Študenti počas roka aktívne využívajú nové informačné technológie na prezentáciu výsledkov svojho individuálneho výskumu, realizovaného s využitím obsahu iných predmetov: poznanie sveta, literatúra a pod.. Sú postavení pred potrebu riešiť špecifické informačné problémy v zmysle konkrétnej tematickej oblasti.

Pre budúcich výskumníkov je veľmi dôležité, aby boli schopní predložiť a zostaviť hypotézu.

Hypotéza je dohadný, pravdepodobnostný poznatok, ktorý nie je logicky dokázaný alebo potvrdený skúsenosťou. Výskumné hľadanie začína formulovaním hypotéz, preto je konštrukcia hypotézy hlavnou zručnosťou výskumníka.

V 3. ročníku na rozvoj schopnosti zostaviť hypotézu používam tieto úlohy:

Úloha 1. „Prečo?“:

Deti dostanú problém: „Zamyslime sa spolu: ako vtáky zistia cestu na juh? Deti vyjadrujú svoje odhady.

Hypotézy môžu byť:

"Možno vtáky určujú svoju cestu podľa slnka a hviezd."

„možno vtáky vidia rastliny zhora, podľa ktorých určujú smer letu“;

„pravdepodobne lietajú vpredu vtáky, ktoré už poznajú cestu“;

Osobitná pozornosť sa venuje rozvoju schopnosti formulovať problém, pretože Deti častejšie nevytvárajú predpoklad, ale dávajú hotovú odpoveď, ktorá je vnímaná ako správna. Preto je dôležité, aby hypotézy začínali slovami vyjadrujúcimi predpoklad, ako napríklad: „možno“, „pravdepodobne“, „povedzme“, „možno“, „čo ak“.

Je možné vysloviť hypotézy o nasledujúcich problémoch:

v uliciach je hudba,

na stromoch sa objavili listy.

Deti navrhnú dôvod tejto udalosti.

2.2.4 Práca v 4. ročníku

Žiaci štvrtého ročníka sa učia techniky vytvárania prepojených dokumentov pomocou hypertextu. Vytvorením osobnej web stránky získavajú skúsenosti s prípravou osobného portfólia. Logické myslenie sa zlepšuje štúdiom príkladu grafika.

V druhej polovici štvrtého ročníka štúdia sa deti učia vykonávať výskumnú prácu v praxi. Používanie individuálnych a kolektívnych hier vám umožňuje zintenzívniť výskumnú činnosť dieťaťa a osvojiť si základné zručnosti vykonávania nezávislého výskumu. Každá prieskumná hra pozostáva z dvoch fáz:

školenia;

nezávislý výskum.

Školenia.

Zapnuté počiatočná fáza Výskumná práca vyžaduje, aby sa študenti oboznámili s „technikami“ vykonávania výskumu.

Pre školenia boli pripravené prezentácie so symbolickými obrázkami výskumných metód.

Aby sme deti naučili vykonávať nezávislý výskum, je potrebné vykonať niekoľko školení a komunikovať o technológii a metodológii výskumu. Pomocou študentských „dobrovoľníkov“ počas jednej vyučovacej hodiny ukazujem, ako budú musieť deti samostatne pracovať v oblasti výskumu, ako dospelí vedci.

Napríklad na konci šiestich mesiacov alebo roku deti vykonávajú nezávislý výskum.

Snímka navrhuje niekoľko tém na výskum: „Papagáje“, „Mačky“, „Psy“, „Vlci“ atď.

Deti si vyberú obrázok s obľúbenou výskumnou témou (mačky).

(Zostávajúce obrázky sa odstránia).

Na tabuli sa objaví algoritmus pre akcie študentov - „dobrovoľníkov“:

Úloha: priprav krátku správu o mačkách. Ako to môžem spraviť? (navrhujú deti).

Nájdite spôsoby vyhľadávania informácií (práca s kartami).

Aké informácie sú potrebné? (Deti nezávisle určujú smer zhromažďovania informácií)

Hľadanie informácií o mačkách.

Pri plnení úloh učiteľa deti používajú metódy, ktoré potrebujú, odzrkadlené na kartách: „Mysli“, „Opýtajte sa inej osoby“, „Vykonajte experiment“, „Získajte informácie z kníh“, „Získajte informácie na internete“, atď.

Vo výskumnom pláne môžu byť také body, ktoré sú cenné pri akejkoľvek výskumnej práci v oblasti pozorovania a experimentu. K problému štúdia života mačky môžu deti robiť pozorovania, pretože niektoré ich majú doma. Je daný hotový plán, podľa ktorého budú deti svojho miláčika určitý čas pozorovať a experimentovať a vyvodzovať z toho závery. Približný plán pozorovania:

1. Aké plemeno je vaša mačka?

2. Na aké klimatické podmienky sú mačky tohto plemena zvyknuté?

3. Ako príroda prispôsobila mačku klimatickým podmienkam v jej domovine.

4. V akých podmienkach žije vaša mačka doma?

5. Čo rád jedáva?

6. Čím kŕmite svoju mačku?

7. Ako sa mačka správa po zjedení svojho obľúbeného jedla a po zjedení bežného jedla?

8. Čo je zvláštne na správaní vašej mačky? atď. .

Účastníci experimentu z radov „dobrovoľníkov“ a ochotných detí, ktoré majú mačky, pozorujú a vykonávajú experimenty 2-3 dni, dokumentujú pozorovania a pripravujú sa na hlásenie v triede na nasledujúcej hodine.

Pre deti je obzvlášť zaujímavá prezentácia výsledkov výskumu. V tejto fáze maximálne využívajú multimediálne možnosti prezentácií.

Počas štvrtého roku štúdia deti s istotou vykonávajú vyhľadávaciu prácu, aby zbierali informácie o rôznych predmetoch: svet okolo nich, literárne čítanie, výtvarné umenie, technológia. Pripravené správy sa používajú na hodinách, a to ako pri komunikácii nového materiálu, tak aj na prehĺbenie existujúcich vedomostí.

Bádateľská cesta poznania pomáha žiakovi vidieť harmonické súvislosti medzi javmi a faktami, obraz prírody ako súvislého celku, toto je spôsob oboznamovania žiakov s metódami vedeckého poznania, dôležitým prostriedkom formovania ich vedeckého svetonázoru, rozvoj myslenia a kognitívnej nezávislosti.

Formovanie výskumných zručností teda úzko súvisí s obsahom kurzu informatiky. Kontinuálny tréning základných výskumných zručností umožňuje ich vedomú transformáciu do osobnostných vlastností a posúva študenta do kvalitatívne novej etapy informačnej kompetencie. Integrovaný výskum umožňuje realizovať princíp prepojenia učenia so životom a formovať aktívnu životnú pozíciu.

2.3 Výskumná činnosť na hodinách informatiky na stredoškolskom stupni

Na rozdiel od vedecký výskum, ktorej hlavným cieľom je získať objektívne nové poznatky, stredoškoláci v rámci výskumnej činnosti získavajú subjektívne nové poznatky (nové a osobne významné pre konkrétneho študenta). To zaisťuje zvýšenú motiváciu vzdelávacie aktivity a aktivácia osobnej pozície študenta v vzdelávací proces. Cieľom výskumných aktivít v stredných ročníkoch školy je, aby žiaci získali funkčnú zručnosť bádania ako univerzálneho spôsobu osvojovania si reality.

IN stredná škola Na hodinách informatiky naďalej zdôrazňujem metódy a techniky výskumných aktivít, ktoré poskytujú tieto zručnosti:

vidieť problémy;

rozvíjať hypotézy;

pozorovať;

vykonávať experimenty;

uviesť definície pojmov atď.

2.3.1 Autorove výskumné úlohy pri štúdiu grafického editora Paint

Grafický editor Paint, ktorý študoval v 7. ročníku všeobecnej školy, poskytuje jedinečnú príležitosť na rozvoj pozornosti, logického myslenia a schopnosti analyzovať, čo je nevyhnutnou súčasťou riešenia problému formovania výskumnej kultúry študenta.

Nižšie je uvedený počet úloh, ktoré sa používajú pri štúdiu grafického editora na strednej úrovni.

Úloha 1. Podkovy

.

2. Otvorte súbor Podkova. bmp.

3. Pomocou nástroja Rozdeľte každú figúrku dvoma rovnými čiarami na uvedený počet častí (3, 4, 5, 6).

4. Pomocou nástroja Vyplňte vyplňte každú časť tvaru inou farbou.

5. Výsledok svojej práce si uložte do osobného priečinka pod názvom Podkova 1 .

Komentujte úlohu . Táto úloha sa ponúka študentom v štádiu zvládnutia nástrojov grafického editora. Je dôležité, aby deti pri jej vykonávaní nekreslili len rovné čiary, ale premýšľali o tom, kde ich majú nakresliť, skúmali vzájomné polohy čiar a experimentovali. Nižšie je vzorová úloha.

Obrázok 1. Výsledok dokončenia úlohy „Podkovy“.

Úloha 2. Jedným ťahom pera.

Maľovať .

2. Otvorte súbor Puzzle. bmp.

3. Pomocou nástroja Polygón, podržte stlačený kláves Shift a pokúste sa spojiť všetky body jedným ťahom pera (jedna prerušovaná čiara a bez nakreslenia žiadneho segmentu dvakrát), ako je znázornené na obrázku:

Obrázok 2. Úloha na dokončenie práce „Jedným ťahom pera“.

4. V prípade potreby použite príkaz Upraviť, Zrušiť .

Komentáre k úlohe .

Po splnení tejto úlohy je vhodné s deťmi prediskutovať otázku východiskového bodu: sú len dva body (vľavo dole a vpravo hore), ktorých výber ako východiskových bodov zabezpečuje možnosť dokončenia úlohy.

Je dobré, ak študenti dokážu samostatne určiť, ako sa tieto body líšia od všetkých ostatných.

Ako dodatočnú úlohu sú študenti požiadaní, aby sa pokúsili podobným spôsobom zostaviť nasledujúci obrázok:

Obrázok 3. Výsledok dokončenia úlohy „Jedným ťahom pera“.

Úloha 3. Snehuliaci.

1. Spustite grafický editor Maľovať .

2. Používanie položky Atribúty ponuky Obrázok nastavte pracovnú plochu na šírku 20 cm a výšku 15 cm.

3. Nakreslite snehuliaka pozostávajúceho z troch kruhov rôznych veľkostí (nástroj Elipsa so stlačeným klávesom Shift). Upozorňujeme, že snehuliak je pomerne zložitý objekt, preto je vhodné ho zobraziť po častiach. Nakreslite každý z kruhov pre snehuliaka samostatne. Vyberte druhý a tretí kruh jeden po druhom (nástroj na výber , Režim priehľadného fragmentu a presuňte ho na požadované miesto.

4. Z výsledného výkresu urobte niekoľko kópií tak, aby po vyplnení kruhov modrou a modrou farbou boli všetky výkresy inak vyfarbené.

5. Pomocou nástroja Nápis Vo voľnej časti pracovnej oblasti uveďte, koľko rôznych možností farbenia máte.

6. Ak máte čas, dokreslite kresbu podľa želania.

7. Kresbu uložte do vlastného priečinka pod názvom Snehuliaci.

8. Dokončite prácu s grafickým editorom.

Komentujte úlohu . Okrem zručností pri vytváraní grafických obrázkov a jednoduchého vymenovania požadovaných možností tieňovania snehuliakov sú v tejto úlohe študenti vedení k formulovaniu hypotézy o maximálnom počte možných možností na splnenie úlohy. Vytvorí sa zodpovedajúci graf s možnosťami tieňovania.

Obrázok 4. Graf zobrazujúci možnosti tieňovania snehuliaka.

Úloha 4. Korálky.

1. Spustite grafický editor Paint .

2. Používanie nástrojov Elipsa a Krivka nakreslite reťaz zo štyroch guľôčok rovnakej veľkosti.

Obrázok 5. Úloha na dokončenie práce „Beads“.

3. Vzhľadom na to, že korálky môžu byť len červené a modrej farby, vymyslite a znázornite na obrazovke všetky možné rôzne reťazce štyroch takýchto guľôčok.

4. Pomocou nástroja Nápis vo voľnej časti pracovnej plochy naznačuje, koľko rôznych reťazí sa vám podarilo vymyslieť.

5. Kresbu uložte do vlastného priečinka pod názvom Korálky.

6. Dokončite prácu s grafickým editorom.

Komentujte úlohu . Toto je zložitejšia úloha na rovnakú tému, ako bola diskutovaná v predchádzajúcej úlohe. Tu môžete opustiť výpočet možností na pomerne ťažkopádnom grafe a pristúpiť k výpočtu hodnoty výrazu 2: dva možné možnosti pre prvý korálik vynásobíme dvomi možnými možnosťami pre druhý korálik, vynásobíme dvoma možnými možnosťami pre tretí korálok, vynásobíme dvoma možnými možnosťami pre štvrtý korálik.

Úloha 5. Vlajky.

1. Spustite grafický editor Paint .

2. Otvorte súbor Flags. Btr

Obrázok 6. Úloha na dokončenie práce „Vlajky“.

3. Vyplňte každý z troch vodorovných obdĺžnikov farbou, ktorej červené, zelené a modré zložky majú určené číselné hodnoty (Paleta, Zmeniť paletu, Definovať farbu).

4. Zamyslite sa nad tým, koľko rôznych trikolórových vlajok môžete vyrobiť pomocou týchto farieb. Vynásobte prázdny znak vlajky a znázornite všetky možnosti, s ktorými ste prišli.

5. Uložte výsledok svojej práce pod rovnakým názvom, ale do vlastného priečinka.

6. Dokončite prácu s grafickým editorom.

Úloha 6. Optická ilúzia.

Nezdá sa vám, že tehly v tejto stene sú trochu sploštené?

Obrázok 7. Úloha na dokončenie práce „Optická ilúzia“.

V skutočnosti sú všetky obdĺžnikové, ale zdá sa, že sú mierne klinovité. Nakreslite si v grafickom editore príslušnú kresbu a skúste zistiť, za akých podmienok k tejto zaujímavej ilúzii dochádza.

Komentujte úlohu . Hlavným prvkom výkresu je obdĺžnik s obrysom a výplňou. Ilúzia zakrivenia nastáva, keď sú obrysy obdĺžnikov svetlejšie ako tmavé tehly a tmavšie ako svetlé tehly.

2.3.2 Výskumné úlohy pri štúdiu textového editora

Jedným z cieľov výskumných úloh okrem preštudovania teoretického materiálu je osvojenie si pravidiel práce s počítačovými programami a rozvoj zručností pri práci s počítačovými informáciami. Tieto ciele sa logicky prelínajú s učivom informatiky na strednej škole. Projekt je určený pre žiakov 8. ročníka, ktorí na jednej strane ešte nemajú silné znalosti o používaní IT a na druhej strane sa systematický kurz informatiky len začína, je vhodné venovať pozornosť počítaču hodiny vedy alebo voliteľne pravidlá formátovania dokumentov v textovom editore Microsoft Word, základy vytvárania prezentácií v PowerPointe a publikácií v Publisheri.

Okrem tradičných výskumných úloh, v ktorých je úloha IT redukovaná na prezentáciu výsledkov pomocou počítača, boli vyvinuté úlohy, v ktorých sú IT nástroje hlavným výskumným nástrojom.

Príkladom takejto úlohy môžu byť úlohy na analýzu počítačového textu, najmä analýza frekvencie používania slov. Tieto úlohy sa vykonávajú pomocou vyhľadávacích nástrojov zabudovaných do programu Microsoft Word a všetky výpočty a vykresľovanie sa vykonávajú pomocou tabuliek programu Excel.

Príklady úloh

Hrdina a jeho kráľ

Vykonajte pátranie po korelácii medzi frekvenciou používania hlavnej postavy a jeho kráľa v Piesni o Rolandovi a Tristanovi a Izolde. Prezentujte svoje výsledky vo forme grafu.

Ak chcete analyzovať frekvenciu používania slov, môžete použiť vyhľadávacie nástroje zabudované do programu Microsoft Word. Bohužiaľ, tieto nástroje nefungujú dobre s morfológiou ruského jazyka, takže na nájdenie všetkých tvarov slov nie je potrebné hľadať celé slovo, ale iba jeho nemennú časť (kmeň). V prípade našich mien budeme hľadať slovo „Tristan“, to znamená, že sa nájdu slová „Tristanu“ a „Tristanu“ a „Tristane“.

Pracovný plán:

Počítanie slov. Otvorte súbor roland. Doc.

V menu "Upraviť" vyberte "Nájsť" V dialógovom okne, ktoré sa otvorí, napíšte slovo, ktoré budeme hľadať - "Roland".

Obrázok 8. Ilustrácia fázy plnenia úlohy „Hrdina a jeho kráľ“.

Začiarknite políčko „Vybrať všetky položky nájdené v:“ a uistite sa, že v hlavnom dokumente je uvedené, čo hľadáte. Toto začiarkavacie políčko nám umožní spočítať, koľko slov sa nachádza v texte.

Obrázok 9. Ilustrácia fázy plnenia úlohy „Hrdina a jeho kráľ“.

Kliknite na tlačidlo „Nájsť všetko“. Uvidíte okno podobné tomuto: V stĺpci „Našli sa prvky“ - číslo, ktoré nás zaujíma.

Zopakujte vyhľadávanie, počítajte počet výskytov slova „Carl“

Zopakujte vyhľadávanie, počítajte počet výskytov slov "Tristan" a "Mark" v súbore tristan. doc

Vytvorenie grafu

Vytvorte nový tabuľkový súbor programu Excel.

Obrázok 10. Ilustrácia dokončenia úlohy „Hrdina a jeho kráľ“.

Preneste do nej informácie získané pri vyhľadávaní. Mali by ste dostať niečo takéto:

Vyberte bunky s tabuľkou a kliknutím na tlačidlo na paneli s nástrojmi spustite sprievodcu grafom.

Obrázok 11. Ilustrácia fázy vykonávania úlohy.

Vyberte požadovaný typ histogramu a kliknite na tlačidlo Ďalej.

Obrázok 12. Ilustrácia fázy vykonávania úlohy.

Skontrolujte, či je rozsah údajov grafu správny. Ak je všetko správne, ideme ďalej.

Obrázok 13. Ilustrácia fázy vykonávania úlohy.

Vyplňte názov diagramu.

Diagram umiestnime na hárok - rovnaký ako váš stôl alebo na samostatný hárok - podľa vášho výberu.

Obrázok 14. Ilustrácia fázy vykonávania úlohy.

Pozrime sa na výsledný diagram.

Práca je hotová.

2.4 Internet a formovanie kultúry výskumu medzi študentmi

Výskumy ukazujú, že používanie internetu môže výrazne zlepšiť kultúru vzdelávania a výskumu školákov (motivácia k výskumu, intenzita kognitívnych potrieb, uvedomenie si hodnoty výskumu, vášeň pre výskum); technologická pripravenosť na výskum (ovládanie pojmového aparátu skúmanej problematiky, prítomnosť zručností a schopností používať metódy vedeckého poznania, dodržiavanie pravidiel vedeckej organizácie práce študenta); vedecký štýl myslenia (pochopenie štrukturálnych väzieb prvkov vlastných výskumných akcií, dodržiavanie noriem a požiadaviek vedeckého štýlu myslenia, zovšeobecňovanie vecných a operačných výsledkov výskumu); tvorivá činnosť jednotlivca (úroveň samostatnosti pri pretváraní myšlienok a súvislostí medzi nimi, miera oboznámenia sa s dejinami vedy a jej moderné problémy, extraverzia vedeckej komunikácie), čo vedie k zintenzívneniu procesov učenia stredoškolákov.

2.4.1 Využívanie internetových technológií pri organizovaní výskumných aktivít školákov

Moderné trendy vo vývoji vzdelávania, prechod na 12-ročné vzdelávanie vytvárajú predpoklady na zmenu obsahu vzdelávania, kde prioritnú úlohu zohráva tvorivá sebarealizácia potenciálu žiaka. Rýchly rozvoj informačných technológií na to vytvára zásadne nové podmienky. Zvýšená pozornosť táto záležitosť v praxi vedie k zmene pozície učiteľa: z nosiča hotových vedomostí sa stáva organizátorom kognitívna aktivita ich študentov. Úloha výskumu, hľadania a tvorivých aktivít sa stáva prioritou.

V našej škole pri organizovaní výskumná práca pomocou internetových technológií boli stanovené tieto úlohy: a) vytvorenie informačnej základne pre činnosť vedeckých spoločností študentov (SSU), organizovaných na báze všeobecnovzdelávacej inštitúcie; b) poskytnúť študentom moderné technické možnosti na modelovanie, zdôvodňovanie skúmanej problematiky a dokumentovanie praktických výsledkov výskumnej činnosti; c) podnecovanie kognitívneho záujmu študentov a ich výskumných aktivít prostredníctvom využívania moderných informačných a internetových technológií.

Použitie moderné technológie pri organizovaní výskumnej činnosti študentov nám umožňuje zabezpečiť rozvoj záujmu študentov o výskumnú činnosť a odhaľovať ich tvorivý potenciál. To sa odráža vo vývoji špecifických vedeckých projektovštudentmi.

Organizácia tejto aktivity zahŕňa:

Počítačové školenie (MS Office, Power Point, MS Project)

Školenie práce na internete (za predpokladu, že študenti majú základné počítačové zručnosti)

Vytvorenie databázy užitočných internetových odkazov podľa tém na uľahčenie vyhľadávania potrebných informácií;

Používanie internetu na vyhľadávanie zaujímavých informácií v ruštine aj pomocou cudzí jazyk analýzy a použitia získaných informácií.

Vytvorenie vnútrosieťovej interakcie medzi študentmi (v rámci skupiny) na výmenu informácií;

Kreslenie a používanie programov, ktoré simulujú výsledok pomocou moderných informačných technológií;

Formátovanie výsledku pomocou možností modernej výpočtovej techniky (formátovanie v textovom editore WORD, prezentácia výsledkov v POWER POINT, tvorba vlastných WEB stránok, používanie skenerov);

Možnosť hodnotiť výsledky výskumnej činnosti študentov externými recenzentmi a vymieňať si názory a skúsenosti s kolegami, ktorí sa zaujímajú o podobnú problematiku;

Účasť na telekonferenciách, konferenciách, poskytovanie možnosti zúčastniť sa projektov realizovaných na internete.

Výskumný projekt študenta musí byť štruktúrovaný obzvlášť podrobne, organizovaný krok za krokom, berúc do úvahy priebežné a konečné výsledky. Samostatne by sa malo povedať o potrebe zorganizovať hodnotenie všetkých projektov, pretože je to jediný spôsob, ako monitorovať ich účinnosť, zlyhania a potrebu včasnej nápravy. Pomocné prostriedky na návrh a prezentáciu výskumnej práce (jej konkrétnych výsledkov) môžu študenti využiť textový editor WORD; EXCEL (návrh tabuľkového materiálu, výpočty); POWER POINT (na vytvorenie prezentácie a ďalšiu ochranu vášho projektu); Microsoft Project (na vytvorenie projektu); Predná strana alebo Dreamveawer (na vytvorenie a následné hosťovanie vlastnej webovej stránky); Adobe Photoshop; skenovanie potrebného textového materiálu; tlačiareň na tlač materiálu.

Na hodinách informatiky sa žiaci učia technológiu kompetentného vyhľadávania informácií na internete.

Zavedenie interaktívnych vzdelávacích systémov a širokopásmového internetového pripojenia do škôl navyše umožňuje študentom zúčastňovať sa interaktívnych hodín na diaľku ako pasívny poslucháč aj ako aktívny účastník.

Okrem toho sa rozšírili rôzne olympiády a súťaže na diaľku. výskumných projektov. Účasť na takýchto podujatiach umožňuje študentom plne oceniť možnosti moderných informačných technológií.

2.5 Integrované hodiny ako prostriedok rozvoja výskumnej kultúry študenta

Predtým školské vzdelanie problémom je pripraviť žiakov do života a odborná činnosť vo vysoko rozvinutom informačnom prostredí, k možnosti získania ďalšieho vzdelávania s využitím moderných vzdelávacích informačných technológií.

Snom každého učiteľa je vychovať vzdelaného žiaka, ktorý dokáže samostatne myslieť, klásť si otázky a nachádzať na ne odpovede, klásť problémy a hľadať spôsoby ich riešenia.

Objem informácií v modernom svete sa rýchlosťou blesku zväčšuje a jeho prúd padá na dieťa, ktoré mu len ťažko odoláva. A preto si v súčasnosti tak pedagogika všeobecne, ako aj každý učiteľ jednotlivo čoraz častejšie kladie otázky: čo učiť a ako učiť? Ktoré vzdelanie je potrebnejšie: technické alebo humanitárne? Aké predmety by sa mali uprednostňovať v školskom kurze? A to je len malá časť problémov v súčasných školách.

Ďalším druhom problému je problém vzdelávania. Učiteľ sa často mení na učiteľa hodiny, pričom zabúda, že hodina má okrem vyučovania aj výchovnú funkciu. Tento postoj k vzdelávací proces Má to škodlivý vplyv aj na samotnú pedagogickú predstavu o výchove a vzdelávaní harmonického človeka budúcnosti a tiež zužuje rozsah získaných vedomostí a bráni vytváraniu atmosféry spolutvorby v škole. Samozrejme, školy majú voliteľné predmety, špeciálne kurzy a krúžky. Primárne sú však zamerané na rozšírenie vedomostí o konkrétnom predmete.

Počas vyučovacích hodín sa široko využívajú interdisciplinárne prepojenia. Študenti ich však vnímajú ako doplnok a rozšírenie témy vyučovacej hodiny.

Je potrebné modelovať proces prenosu vedomostí novým spôsobom, sociálne skúsenosti od učiteľa k žiakovi, organizovať spolutvorbu medzi učiteľom a žiakom, žiakom a žiakom.

Samozrejme, so skúseným učiteľom je to vždy prítomné na hodine; je prítomná – ale často sa nerozvíja, čo znamená, že je ohraničená v rámci jedného predmetu, každá lekcia samostatne, a existuje bez potreby prekračovať ich rámec.

Záujem o štúdium predmetu do značnej miery závisí od spôsobu vyučovania.

Na stretnutí vzdelávacej organizácie učiteľov EMC bola stanovená úloha nájsť styčné body medzi predmetmi matematika a informatika, ukázať príklad širokej spolupráce predmetov v triede prostredníctvom spolupráce učiteľov a školákov ako novú formu vyučovacej činnosti, rozšíriť obzory žiakov a zvýšiť ich kognitívnu aktivitu.

Spôsob, ako vyriešiť tento problém, bol videný v použití inovatívnej integrovanej vyučovacej technológie.

Vznikla otázka: čo treba rozumieť pod pojmom integrácia? Aký objekt by sa mal stať referenčným? Koľko času by sa malo venovať štúdiu materiálu v každom predmete?

Integrácia sa chápe ako proces zbližovania a spájania vied, stav spojenia jednotlivých častí do jedného celku. Okrem toho sa integrácia považuje za psychologický a nápravný princíp zameraný na rozvoj a zmysluplné naplnenie emocionálnej, zmyslovej a intelektuálnej sféry dieťaťa.

Všeobecné integračné úlohy sú zoradené takto:

vytvárať u detí obraz holistického vnímania sveta okolo nich;

aktivizovať vedomosti žiakov získané v predmete „Informatika“ v praktickej situácii;

predstaviť deťom rôzne aplikácie získané vedomosti, zručnosti a schopnosti;

zvýšiť vedomosti v oblasti týchto predmetov;

rozvíjať prvky univerzálnej ľudskej kultúry a zručnosti tímovej práce a tvorivej disciplíny.

Úrovne integrácie sa môžu líšiť.

Integrovaná hodina je väčšinou obmedzená na časový rámec jednej vyučovacej hodiny, prebieha v jednej triede a jej cieľom je nielen posilniť, ale aj vyriešiť nové problémy. výchovný problém, je vždy zameraná na spoločnú kreativitu učiteľského a študentského kolektívu počas vyučovacej hodiny a pri príprave na ňu. Ale v niektorých prípadoch s vysokou zložitosťou alebo veľkým objemom študovaného materiálu môže integrovaná hodina presiahnuť rámec jednej hodiny a trvať 1,5 – 2 akademické hodiny. Takáto lekcia spravidla zahŕňa okrem rozsiahleho teoretického materiálu aj rozsiahlu praktickú prácu.

V našej praxi vedieme integrované hodiny dvoch typov. V prvom prípade je čas pridelený každému predmetu prísne regulovaný. Hodina vedená na jednu tému bola zároveň rozdelená na dve časti, z ktorých jednu vyučoval učiteľ matematiky a druhú učiteľ informatiky. Napriek všeobecnému cieľu hodiny, každý z učiteľov čelil vlastným úlohám, ktoré diktovali špecifiká predmetu.

Druhým typom integrovanej hodiny je rozprávková hodina, počas ktorej si každý učiteľ sám naplánuje, koľko minút a koľko času má venovať jednotlivým predmetom. Objekty sa navyše striedajú a opakujú bez narušenia celistvosti deja. Učitelia sa navzájom dopĺňajú, vedú dialóg s triedou aj medzi sebou, vytvárajú na hodine dôvernú, priateľskú atmosféru, ukazujú žiakom príklad vzájomnej spolupráce založenej na porozumení a vzájomnom rešpekte.

Navrhované formy integrácie umožňujú zhustiť vyučovaciu hodinu, nastoliť zručného obchodného ducha, dávať pozor na čas, rýchlo sa zapojiť do práce a prejsť z jedného akademického predmetu na druhý a jemne povzbudiť deti, aby sa zapájali do rôznych aktivít, ktoré rozvíjať ich aktívnu účasť v skupinách, pároch a iných formách kolektívnych tried. Vytváranie spojení v triede rôzne druhyčinnosti sa snažíme o aktívne, zainteresované začleňovanie detí do výchovno-vzdelávacieho procesu.

Na zvýšenie kognitívnej aktivity žiakov, ako aj na rozvoj zručnosti vzájomnej spolupráce sa pri praktickej práci využíva najmä skupinová alebo kolektívna forma organizovania aktivít žiakov. To nielenže umožňuje každému dieťaťu odhaliť svoje Tvorivé schopnosti, podporuje vzájomný rešpekt a zmysel pre kamarátstvo, no zároveň vám umožňuje zhustiť lekciu úsporou času. Práca v skupinách navyše umožňuje študentom zvážiť zadanú úlohu z rôznych uhlov pohľadu, čo znamená, že ju môžu splniť komplexnejšie ako pri individuálnom vykonávaní podobnej práce.

Striedanie druhov činností počas integrovaných hodín teda znižuje únavu častí mozgu, vytvára komfortné podmienky pre dieťa ako jednotlivca umožňuje vyhnúť sa situácii, keď ten či onen predmet spadá do kategórie žiakov nemilovaných, a zvyšuje úspešnosť učenia.

Skúsenosti s vedením takýchto lekcií ukázali, že dieťa má vynikajúcu príležitosť vyjadriť sa v pozícii tvorivého subjektu, zapojiť sa do aktivít za účelom sebarealizácie, prejaviť svoj záujem a aktivitu, rozvíjať kognitívne procesy. a širšie oblasti medziľudskej komunikácie.

Hodiny uvoľnené vedením integrovaných hodín možno využiť na hlbšie štúdium iných tém v jednom alebo druhom z integrovaných predmetov, ako aj na vedenie mimoškolské aktivity v tomto smere.

Takže teraz môžeme zhrnúť, prečo si myslíme, že má zmysel používať integrované lekcie ako nová uniforma vyučovacie aktivity.

Po prvé preto, že ide nad rámec všeobecne uznávaných noriem vyučovania, rozvíjania a vzdelávania ako žiaducej formy popri bežnom školskom vyučovaní.

Po druhé preto, že potreba spoločnej implementácie problému nastoleného na vyučovacej hodine si vyžaduje, aby učitelia boli naladení na emocionálnu situáciu v triede, na meniacu sa situáciu počas hodiny a na seba navzájom. Každá hodina, aj starostlivo pripravená a metodicky vypracovaná hodina si totiž v čase svojej realizácie vždy vyžaduje od učiteľa flexibilitu a schopnosť improvizácie.

Po tretie, buduje sa mechanizmus simultánno-sekvenčného vyučovania zapojený do vyučovacieho procesu spolu so starým (učiteľ – študent, študent – ​​študent) a novým.

Preto sa využívajú netradičné formy – integrované hodiny: matematika – informatika. Využitie výpočtovej techniky v triede umožňuje, aby bola hodina nekonvenčná, jasná a bohatá. Predpokladá sa, že úlohou učiteľa na týchto hodinách je rozvíjať informačnú kompetenciu študentov, schopnosť transformovať informačné objekty v praxi pomocou informačných technológií. Tieto lekcie tiež umožňujú ukázať prepojenie medzi predmetmi, naučia vás aplikovať teoretické poznatky v praxi, precvičia si počítačové zručnosti, aktivizujú duševnú aktivitu žiakov, podnietia ich k samostatnému získavaniu vedomostí. Na týchto hodinách každý študent pracuje aktívne a zanietene, deti rozvíjajú zvedavosť a kognitívny záujem.

Integrované hodiny sú postavené na aktívnom základe s využitím problémovej výskumnej technológie, ktorá zabezpečuje rozvoj kognitívnej činnosti študentov pomocou problémových úloh. Študenti sa snažia riešiť štandardné matematické úlohy neštandardným spôsobom – pomocou moderných počítačových technológií. Tým sa dosiahne motivačný cieľ – podnietenie záujmu o štúdium predmetu a prejavenie jeho potreby skutočný život. Žiaci sa učia používať počítač a pracovať s kancelárskym softvérovým balíkom.

Na integrovaných hodinách v 7. ročníku sa žiaci učia riešiť úlohy pomocou počítača logické problémy, rozvíjať pamäť, pozornosť, aplikovať testy, zostavovať segmenty, rovné čiary, vykonávať potrebné výpočty.

V 8. – 11. ročníku si školáci na počítači v súradnicovej rovine označujú body s danými súradnicami, zostrojujú trojuholníky, vykonávajú potrebné výpočty, pomocou excelovskej tabuľky graficky riešia rovnice n-tého stupňa, zostavujú grafy funkcií (schopnosť na ich zostrojenie sa používa aj v ročníkoch 11-11). om class pri hľadaní oblastí pomocou integrálu) atď.

Taktiež pomocou počítača študenti študujú teóriu množín a riešia problémy v teórii pravdepodobnosti, ktoré v tomto akademický rok zavedená do kurzu matematiky v 7. ročníku.

A pri príprave na skúšky školáci spolupracujú s elektronickými doučovateľmi matematiky.

V procese integrovaných vyučovacích hodín si žiak rozvíja schopnosť koncentrácie a samostatného myslenia. Unesený si ani nevšimne, že sa učí – učí sa, pamätá si nové veci, orientuje sa v neštandardnej situácii.

Navrhuje sa vypracovať integrovanú lekciu založenú na príbehu na tému „Transformácia grafov goniometrické funkcie“, počas ktorej si každý učiteľ sám naplánuje, koľko minút a koľko času má venovať jednotlivým predmetom.

Vedenie integrovaných hodín umožňuje študentom plne pochopiť, že počítač nie je cieľom, ale prostriedkom na dokončenie úloh. Práve pri realizácii integrovaných vyučovacích hodín môžu žiaci nadobudnuté vedomosti a zručnosti naplno uplatniť pri riešení aplikovaných problémov z iných oblastí.

V škole nie je nezvyčajné organizovanie integrovaných vyučovacích hodín. Najčastejšie je predmet informatika integrovaný s matematikou a geografiou.

Uvádza sa zhrnutie integrovanej hodiny informatiky a matematiky na tému "Transformácia grafov goniometrických funkcií".

Integrovaná lekcia na tému „Transformácia grafov goniometrických funkcií“ (matematika a informatika)

Použité formy pedagogickej činnosti: aktivizácia vedomostí a pozornosti, rozhovor, skupinové aktivity, vytváranie edukačných kognitívnych a komunikačných situácií.

Použitépedagogickýtechnológií:

technológia kritického myslenia, technológia projektovej činnosti.

Predmetlekciu:

Prevod grafov goniometrických funkcií

Typlekciu:

lekciu formovania nových poznatkov na základe výskumnej práce

Formuláreprácanalekciu:

čelný,

skupina,

individuálne

Ciele:

Vzdelávacie:

Zistite zmenu v grafoch goniometrických funkcií v závislosti od koeficientov

Ukázať zavádzanie výpočtovej techniky do vyučovania matematiky, integráciu dvoch predmetov: algebry a informatiky.

Rozvíjať zručnosti v používaní výpočtovej techniky na hodinách matematiky

Vzdelávacie:

Rozvíjať kognitívny záujem žiakov

Rozvíjať schopnosť analyzovať, porovnávať, zdôrazňovať hlavné body, uvádzať príklady

Vzdelávacie:

Podporujte nezávislosť, presnosť a tvrdú prácu.

Naučte sa brániť svoj názor

Technickábezpečnosť:

Počítače s nainštalovaným programovacím prostredím

Multimediálny projektor

Výdajmateriál:

úlohy pre skupiny;

kartičky s úlohami na samostatnú prácu

Prezentácia na tému "Transformácia grafu kvadratickej funkcie"

Farebné ceruzky

Tabuľka 2

Štruktúra lekcie

Pohybujte salekciu A

Organizovanie času. Pozdravujem.

Ahojte chalani! Ako sa citis? Ste pripravený pracovať? Tak šťastnú cestu! Usmejme sa na seba!

Dnes vám dáme lekciu z matematiky a informatiky na tému „Transformácia grafov goniometrických funkcií“.

Naším cieľom je zopakovať transformáciu grafov kvadratickej funkcie a na základe týchto poznatkov študovať správanie grafov goniometrických funkcií v závislosti od koeficientov pomocou počítača.

Vyšetrenie domáca úloha

V našej poslednej lekcii informatiky sme študovali tému „Operátory slučiek“. Doma by ste mali mať napísaný program na vykreslenie grafu funkcie v danom súradnicovom systéme.

(Domáca úloha sa kontroluje pomocou multimediálneho projektora, jeden žiak odpovedá, ostatní robia doplnky a návrhy na zlepšenie programu)

Aktualizácia vedomostí.

Pozrite si prezentáciu na tému "Transformácia grafu kvadratickej funkcie" s komentármi a ústnymi úlohami

Vyjadrenie problematickej otázky.

Študovali sme tému „Grafy goniometrických funkcií y=cosx, y=sinx. Pomocou doma vytvoreného programu na zostavovanie grafov funkcií zistite, či je možné aplikovať závery o transformáciách grafov kvadratickej funkcie v závislosti od koeficientov ku grafom goniometrických funkcií.

Výskumná práca na počítačoch.

Trieda je rozdelená do niekoľkých skupín pre výskumnú prácu.

Každá skupina dostane kartičku s úlohou, žiaci pracujú na nastolenom probléme, vyvodzujú závery a pripravujú sa na ústnu prezentáciu.

Výskumné úlohy:

Y=sinx+l, (zvážte prípady pre l>0 a l<0)

Y=cosx+l, (zvážte prípady pre l>0 a l<0)

Zostrojte grafy funkcií tohto typu a sledujte, ako sa mení vzhľad grafu v súradnicovom systéme v závislosti od koeficientov.

Y=ksinx, (zvážte prípady pre k>1 a 0

Y=kcosx, (zvážte prípady pre k>1 a 0

Na základe získaných výsledkov vyvodiť vhodné závery o transformáciách grafov goniometrických funkcií.

Zostrojte grafy funkcií tohto typu a sledujte, ako sa mení vzhľad grafu v súradnicovom systéme v závislosti od koeficientov.

Y=sinax, (zvážte prípady pre a>1 a 0

Y=cosax, (zvážte prípady pre a>1 a 0

Na základe získaných výsledkov vyvodiť vhodné závery o transformáciách grafov goniometrických funkcií.

Zostrojte grafy funkcií tohto typu a sledujte, ako sa mení vzhľad grafu v súradnicovom systéme v závislosti od koeficientov.

Y=sin (x+b), (zvážte prípady pre b>0 a b<0)

Y=cos (x+b), (zvážte prípady pre b>0 a b<0)

Na základe získaných výsledkov vyvodiť vhodné závery o transformáciách grafov goniometrických funkcií.

Ukážka výsledkov

Pomocou lokálnej siete a multimediálneho projektora skupiny demonštrujú výsledky svojej práce a vyvodzujú závery.

Ostatní študenti zaznamenávajú svoj výskum a závery do svojich zošitov.

Konsolidácia (samostatná práca)

Autotest na počítačoch

Skontrolujte svoju samostatnú prácu pomocou počítača a dajte si známku

Domáca úloha

Čísla z učebnice

Odraz (farba)

Zostrojte graf funkcie y=2cosx pomocou jednej z nasledujúcich farieb, ktorá podľa vášho názoru zodpovedá vašej nálade z vykonanej práce

Červená - výborná

Zelená - dobrá

Modrá - vyhovujúca

Dnes ste v triede skúmali matematický problém pomocou počítača.

2.6 Autorský metodický rozvoj tried výskumnou metódou na hodinách informatiky

Uvádza sa príklad metodického rozvoja vyučovania (štyri akademické hodiny) výskumnou metódou a metódou problémovej prezentácie učiva v procese vyučovania témy „Meranie množstva informácií“. Triedy sú určené pre žiakov 11. ročníka strednej školy. Pred začatím štúdia témy sa musíte uistiť, že v predmete „Algebra a začiatky analýzy“ študenti študovali tému „Logaritmy“.

Obsah školenia: "Informácie. Binárne kódovanie informácií. Číselné sústavy"

Téma lekcie: "Logaritmy, pravdepodobnosť, informácie"
Programovo - technickébezpečnosť:
počítač, tabuľkový procesor Excel, štandardný program Kalkulačka.
Cielelekciu:
Vzdelávacie :
zaviesť pojem „pravdepodobnosť“;
naučiť sa vypočítať pravdepodobnosť udalosti;
predstaviť všeobecnú formu Hartleyho vzorca;
naučiť sa používať Hartleyho vzorec (všeobecný a špecifický) pri riešení informačných problémov;
stanoviť závislosť množstva informácií v správe o určitej udalosti od pravdepodobnosti tejto udalosti;
upevniť zručnosti pri vykonávaní výpočtov pomocou tabuľkového procesora Excel a programy Kalkulačka;
upevniť zručnosti pri hľadaní hodnoty výrazu obsahujúceho logaritmy,
riešenie logaritmických rovníc a nerovníc pomocou definície logaritmu a vlastností logaritmov;
skontrolujte úroveň asimilácie pomocou testu;
identifikovať úroveň zručností pri riešení problémov hľadania množstva informácií pomocou Hartleyho vzorca a určenia jedného bitu,
úroveň zvládnutia základných pojmov súvisiacich s meraním informácií (test).
Vzdelávacie :
vzbudiť záujem o učenie;
nezávislosť;
vytrvalosť
schopnosť pracovať v skupinách.
Vývojový :
rozvíjať schopnosť vedome vnímať nový materiál;
rozvíjať schopnosť vidieť problém, analyzovať situáciu, nájsť spôsoby, ako problém vyriešiť;
schopnosť analyzovať výsledky svojich činností, porovnávať, porovnávať, vyvodzovať závery a nachádzať racionálne spôsoby;
schopnosť aplikovať svoje znalosti v rôznych situáciách (vrátane neštandardných);
komunikačné schopnosti;
obchodné komunikačné zručnosti.
PodpornévedomostiAzručnosti.
Študentimusieťvedieť:
definícia jedného bitu;
vzorec na výpočet množstva informácií obsiahnutých v správe, že nastala jedna z mnohých rovnako pravdepodobných udalostí (N=2 i, i=log 2 N);
účel a možnosti tabuliek;
pravidlá pre písanie aritmetických výrazov v tabuľkových procesoroch;
pravidlá pre zostavenie algoritmu na výpočet hodnoty výrazu pomocou štandardného programu Calcprilator;
definícia a vlastnosti logaritmov;
vlastnosti logaritmickej funkcie.
Študentimusieťbyť schopný:
nájsť množstvo informácií pomocou zmysluplného a abecedného prístupu k meraniu informácií pre prípad, keď sa berú do úvahy rovnako pravdepodobné udalosti;
tvoriť vzorce pomocou Masters funkcie v tabuľke Excel;
vykonávať výpočty pomocou programu Kalkulačka;
vedieť aplikovať definíciu logaritmu a vlastnosti logaritmu pri vykonávaní výpočtov.
PredbežnéPrípravaučitelia:
na zopakovanie pripravte tabuľku s cvičeniami na aplikáciu definície a vlastností logaritmov (na ústny prejav);
pracovný list s cvičeniami na uplatnenie definície jedného bitu
tabuľka použitia Hartleyho vzorca pre rovnako pravdepodobné výsledky udalosti (na ústne vykonanie);
karty s úlohou problematického obsahu (na distribúciu);
karty s úlohami podľa možností pre samostatnú prácu;
test na zistenie úrovne zvládnutia vedomostí a zručností na tému Logaritmy (elektronická verzia);
test na zistenie úrovne asimilácie vedomostí a zručností súvisiacich s meraním informácií (elektronická verzia).
Typlekciu:
podľa hlavného didaktického cieľa - integrovaná vyučovacia hodina;
podľa hlavného spôsobu doručenia - rozvojová lekcia;
o hlavných etapách vzdelávacieho procesu - modulárna lekcia.
Metódy:
problematická prezentácia materiálu;
výskumu
počítačový experiment.
Formuláreškolenia:
čelný;
individuálny;
v pároch.
V tabuľke 3 sú uvedené hlavné etapy a obsah činností učiteľa a žiakov na vyučovacej hodine.
Tabuľka 3.
Hlavné etapy a obsah aktivít na vyučovacej hodine

Štruktúra

učitelia

študent

jaetapa.

Motivačný rozhovor končiaci stanovením integrujúceho cieľa lekcie

Uvádza študentov do témy hodiny a kladie otázky:

1). Aký vzorec sa používa na určenie množstva informácií o jednej z rovnako pravdepodobných udalostí?

2) Ktoré udalosti možno označiť za rovnako pravdepodobné?

3) Budú výsledky udalosti vždy rovnako pravdepodobné? Ak nie, skúste uviesť príklady udalosti, ktorej výsledky majú rôzne pravdepodobnosti.

4). Aké vedomosti získané na hodinách matematiky budú potrebné na zistenie množstva informácií?

Deklaruje cieľ lekcie „Zoznámiť sa s pravdepodobnosťou, so všeobecnou formou Hartleyho vzorca, zistiť, či existuje závislosť množstva informácií od pravdepodobnosti, a ak áno, ktorá z nich.

Počas celej hodiny budeme uplatňovať a zdokonaľovať svoje vedomosti a zručnosti získané na hodinách algebry.“

1) Jeden zo žiakov napíše na tabuľu dva vzorce (N=2 i, i=log 2 N).

2), 3) Odpovedzte na otázky.

4). Zdvihnú ruku a odpovedia na otázku.

(Navrhovaná odpoveď: znalosť logaritmov)

IIetapa.

Aktualizácia vedomostí

Účel fázy aktualizácie

„Keďže budeme potrebovať schopnosť nájsť množstvo informácií pomocou už známeho vzorca, schopnosť nájsť hodnoty

výrazy obsahujúce logaritmy,

Musíme si pamätať, ako to urobiť."

Ponúkajú sa úlohy na ústne vyplnenie

Niektoré z úloh sú napísané na tabuli).

(Na tabuli sú umiestnené tabuľky s úlohami).

(Príklady textov úloh sú uvedené nižšie v tabuľke 4) a tabuľke 5)

Podobné dokumenty

    Pojem edukačnej a poznávacej činnosti, jej charakteristické znaky a štruktúra. Úloha výskumných aktivít školákov. Projektová metóda ako spôsob organizácie výskumných aktivít študentov. Vekové charakteristiky žiakov v 5.-7.

    práca, pridané 08.05.2012

    Psychologické a pedagogické základy využívania projektovej metódy ako prostriedku rozvoja výskumných aktivít žiakov mladšieho školského veku. Podrobný popis organizácie projektových aktivít žiakov na základnej škole počas vyučovania okolitého sveta.

    kurzová práca, pridané 28.03.2015

    Metódy využívania výskumných úloh na hodinách matematiky ako prostriedku rozvoja duševnej činnosti mladších školákov; systematizácia a testovanie rozvojových cvičení, odporúčania na ich využitie na ZŠ.

    kurzová práca, pridané 15.02.2013

    Rozvoj myslenia žiakov. História hier. Základné psychologické a pedagogické črty organizovania vzdelávacích aktivít pre žiakov 5. – 6. ročníka pomocou vzdelávacích hier na hodinách informatiky. Popis hier používaných na hodinách informatiky.

    práca, pridané 21.04.2011

    Psychologické, pedagogické a metodologické aspekty využívania výskumných úloh ako prostriedku rozvoja vzdelávacích a výskumných aktivít žiakov mladšieho školského veku. Systematizácia a testovanie úloh v samostatnej práci z matematiky.

    práca, pridané 28.02.2011

    Analýza existujúcich metód vyučovania informatiky na základnej škole. Modelovanie didaktického systému na formovanie logickej kultúry myslenia u žiakov základných škôl na základe riešenia logických úloh. Experimentálna štúdia jeho účinnosti.

    práca, pridané 3.10.2012

    Štúdium histórie vzniku projektovej metódy a zvažovanie jej úlohy v činnosti školákov. Charakteristika výskumných, tvorivých, dobrodružných a informačných projektov. Výsledky projektovej činnosti učiteľa informatiky na škole.

    kurzová práca, pridané 07.05.2012

    Koncepcia vzdelávacích a výskumných aktivít žiakov mladšieho školského veku. Formovanie a rozvoj vzdelávacích a výskumných aktivít školákov na hodinách matematiky. Použitie historického materiálu na rozvoj týchto zručností. Úloha učiteľa vo vyučovaní.

    kurzová práca, pridané 30.09.2017

    Pasívne a aktívne vyučovacie metódy na hodinách informatiky. Vypracovanie plánu vyučovacej hodiny s využitím aktívnych a pasívnych vyučovacích metód na hodinách informatiky. Výber vyučovacej metódy pre školákov na hodinách informatiky, základné vyučovacie metódy.

    kurzová práca, pridané 25.09.2011

    Analýza metód na formovanie pojmov informatiky pri výučbe študentov, berúc do úvahy charakteristiky ich veku a faktory ovplyvňujúce formovanie ich kultúry reči. Vývoj metodológie pre štúdium témy „Počítačový hardvér“ na hodinách informatiky.

Prebiehajúce zmeny v modernej spoločnosti a vo verejnom živote znamenajú vývoj a aplikáciu nových pedagogických technológií zameraných na individuálnu prácu so študentmi.

Išiel som cestou rozumnej kombinácie tradičných a na študenta orientovaných vzdelávacích systémov zahrnutím prvkov projektovej činnosti do vzdelávacieho procesu. Jednou z týchto foriem sú výskumné a dizajnérsko-výskumné aktivity študentov.

V súčasnej etape vzdelávania je potrebné venovať osobitnú pozornosť individuálnemu rozvoju jednotlivca, hľadaniu a rozvíjaniu tvorivých schopností študenta a učeniu sa zručností samostatného riešenia problémov, ktoré si sám zadal. Rozvíjať u žiakov schopnosť samostatne myslieť, aplikovať poznatky, vedieť plánovať činnosti, klásť otázky a vedieť na ne nájsť odpovede. Schopnosť efektívne spolupracovať v rôznych malých skupinách. To všetko by malo nevyhnutne viesť k hľadaniu a zavádzaniu nových pedagogických foriem a technológií do vzdelávania.

Stiahnuť ▼:


Popisy snímok:

Projekt
«
Sociologický prieskum"
9. ročníka
riadok:
"Informačné technológie".
Forma prace:
žiaci boli rozdelení do 5 skupín, z toho
dotazník a uskutočnenie sociologickej štúdie o ich vybraných
spoločensky významné
téma,
spracované prijaté
materiály v
TP.
Typ projektu:
výskumu.
Plánovaný výsledok:
prijímanie
kvantitatívne charakteristiky rôznych spoločenských javov, ich znázornenie pomocou diagramov.
Ciele:
rozvoj zručností pri zbere informácií prostredníctvom dotazníkov, praktické využitie existujúcich poznatkov na spracovanie výsledkov pomocou
TP,
samoučenie zostavovať diagramy pomocou výsledných tabuliek.
Trvanie
:
dve vyučovacie hodiny a čas na prípravu domácich úloh.
Na rozhodnutie, v ktorom ročníku začať preventívne hodiny s pomocou žiakov 9. ročníka, sa uskutočnil sociologický prieskum. Na našej škole sme urobili prieskum u 313 žiakov, no 20 žiakov odmietlo odpovedať a vrátili prázdne alebo pokazené dotazníky.
Po analýze tabuľky a grafov sme zistili, že počet školákov, ktorí fajčia, prudko stúpa vo veku 12-13 rokov. Tí, ktorí to skúsili prvýkrát, sa objavujú vo veku 9 rokov (a to je 2. ročník), pravidelne fajčia v 13 rokoch, pričom počet dievčat prevyšuje počet chlapcov, ale do 16. roku je počet fajčiarov klesá. Z toho usudzujeme, že preventívne opatrenia musia začať v 2.-3.
Príklad sociologického prieskumu
na tému: „Fajčenie a školáci“
Projekt "Pokloňme sa Veľkým tých rokov!"
Vyskytujúce sa
zmeny v modernej spoločnosti, vo verejnom živote
naznačovať
vývoj a aplikácia nových pedagogických technológií zameraných na individuálnu prácu so žiakmi
.
Išiel som cestou rozumnej kombinácie tradičných a na študentov orientovaných vzdelávacích systémov zahrnutím prvkov projektových aktivít do
proces učenia.
Jeden z týchto
formy sú
výskum a
dizajn a výskum
študentské aktivity.
Projekty
prostredníctvom linky „Komunikačné technológie
»,
8. trieda.
Typ
projekt:
informačný.
Plánovaný výsledok:
Tvorba
učebný album
s výberom správ, ilustrácií, poznámok z dobovej tlače
tlač, prezentácie na vymeniteľných médiách.
Trvanie:
ako súčasť študijnej časti.
motívy:
Email.
Komunikácia na internete v reálnom čase.
Mobilný internet.
Zvuk a video na internete.
Forma prace:
vytváranie projektu v skupinách.
Deti si pod mojím vedením naplánovali aj praktickú prácu s triedou.
Ochrana
projektov
bola vykonaná
na hodine, vždy s konkrétnymi závermi a odporúčaniami. Prezentovať výsledky
použil ukážku vo formulári
pripravená prezentácia.
V súčasnosti prebieha návrh a výskum
Job
pomocou TP žiakmi 10. ročníka na tému: „Možnosti tabuľkového procesora pri štúdiu goniometrických funkcií“
Projekt "Vedomosti sú sila!"
Predmet
:
„VÝSKUM
, NÁVRH A VÝSKUMNÁ ČINNOSŤ NA HOD
POČÍTAČOVÁ VEDA"
Kozlová Tatyana
Sergejevna,
učiteľ
počítačová veda
Mestská vzdelávacia inštitúcia "Stredná škola č. 42", Vorkuta
Dávam do pozornosti tieto projekty.
Projekt "Buďte tolerantní!"
Výskum
pracovať pre
učitelia:
Cieľ:
pripraviť absolventov,
disponujú modernými technológiami a
teda schopný prispôsobiť sa
do rýchlo sa meniaceho sveta.
Na základe tohto cieľa som si stanovil nasledujúce úlohy:
Rozvíjať u žiakov samostatnosť a schopnosť sebaorganizácie.
Poskytovať individuálny prístup k študentom.
Identifikujte nadané a talentované deti.
Rozvíjať schopnosti kreativity a tvorivej činnosti.
Učiť voľbu
, ovládanie a používanie vhodnej technológie na výrobu dizajnového produktu;
Zoznámte sa

s držaním
výskum (
analýza, syntéza, zovšeobecnenie).
Pestovať osobné vlastnosti: toleranciu, vlastenectvo, schopnosť viesť dialóg atď.
Zapájať viac žiakov do sociálnych problémov spoločnosti.
rok 2012
Výskumná práca z pohľadu učiaceho sa
Príležitosť
maximálne odhalenie vašej kreativity
potenciál.
Činnosti, ktoré
vám umožní prejaviť sa individuálne alebo v skupine, vyskúšať si, uplatniť svoje znalosti, byť užitočný a verejne ukázať dosiahnuté výsledky.
Aktivita
zameraný na riešenie zaujímavého
Problémy.
autor:
Oponasenko
Oľga, žiačka 8. ročníka
Cieľ práce:
Štúdium možností grafického editora GIMP na spracovanie grafických obrázkov a vytváranie animovaných objektov GIF.
Úlohy:
1.Zoznámte sa
s princípmi fungovania rastrového grafického editora
Gimp
.
2. Preskúmajte
etapy tvorby
Gif
-animácie.
3.Propagovať
rozvíjanie záujmu okolitej verejnosti o sociálne problémy
spoločnosti.
Sociologický prieskum študentov SOŠ č.42 vo Vorkute
Cieľom je identifikovať dynamiku vývoja úrovne vlasteneckej výchovy u školákov.
Počet účastníkov: 92 osôb
Chlapci - 36
Dievčatá – 99

2011
Ďakujem za tvoju pozornosť!
Výskum
činnosť - činnosť spojená s hľadaním odpovede na problém, ktorého riešenie je vopred neznáme.
Hlavná
Zmyslom pedagogického výskumu je, že je vzdelávací. To znamená, že jeho hlavné
účel
je rozvoj osobnosti študenta a nie získanie objektívne nového výsledku, ako vo „veľkej“ vede.
Hlavná
úloha, ktorú som si stanovil, je
rozvíjať osobnosť študenta, učiť bádateľské zručnosti
,
samostatné získavanie vedomostí.
Keďže tento projekt zahŕňa uskutočnenie výskumu určitých sociálnych procesov, školskí špecialisti ako napr
sociálna
učiteľ a lekár.
O
Pri práci v malých skupinách žiaci od seba zisťujú všetko, čomu nerozumejú.
IN
V prípade potreby sa na mňa každý obráti s prosbou o pomoc. Každý chápe, že úspech skupiny závisí nielen od zapamätania si hotových vedomostí poskytnutých učiteľom, ale aj od schopnosti samostatne získavať nové.
Témy výskumu:
Fajčenie a školáci.
Environmentálna situácia v škole.
Médiá v živote školákov.
Vlastenecké ideály. (zobrazenie v čase v porovnaní s prieskumom z roku 2011).
Športové aktivity.
Individuálna výskumná činnosť študenta
Predmet:
Obsah:
Rastrový grafický editor GIMP ako nástroj na vytváranie GIF animácií

1.
História bezplatného grafického editora GIMP
2. Oboznámenie sa s rozhraním programu GIMP
3. Vlastnosti programu GIMP
3.1. Práca s fotografiami
3.2. Animácia
4. Popis praktickej práce na tvorbe
Gif
- animácie

Projektová metóda

na hodinách informatiky a IKT

Úvod ……………………………………………………………………………………………… 3

kapitola ja Projektová metóda ako spôsob organizácie vzdelávacích a poznávacích aktivít………………………………………………………………………………………………. 5

1.1 Podstata projektovej metódy………………………………………………. 5

1.2. Základné požiadavky na používanie projektovej metódy………. 10

kapitola II. Aplikácia projektovej metódy na hodinách informatiky ……………… 16

2.1. Úloha učiteľa v projektových aktivitách žiakov………………. 16

2.2. Spôsoby, ako skombinovať systém trieda-hodina a projektovú metódu.... 18

2.3. Miesto predmetu „informatika a IKT“ vo vzdelávacom procese…… 21

2.4. Príklady miniprojektov ……………………………………………… 26

Záver……………………………………………………………………………………… 32

Referencie……………………………………………………………………….. 35

Žiadosti……………………………………………………………………………………………….. 36

Úvod

Moderná stratégia modernizácie vzdelávania uvádza, že dôležité ciele školského vzdelávania v Rusku sú:

    rozvoj samostatnosti žiakov a schopnosti sebaorganizácie;

    formovanie vysokej úrovne právnej kultúry;

    rozvoj schopnosti tvorivej činnosti a spolupráce;

    tolerancia, tolerancia k názorom iných ľudí; schopnosť viesť dialóg, hľadať a nachádzať zmysluplné kompromisy.

V novej vzdelávacej paradigme sa žiak stáva subjektom kognitívnej činnosti, a nie objektom pedagogického vplyvu. To si vyžaduje organizáciu vzdelávacieho procesu zameraného na hľadanie a rozvíjanie sklonov a schopností, ktoré sú od prírody vlastné každému žiakovi. Výsledkom práce učiteľa je aktívna, tvorivá činnosť študenta, ďaleko od jednoduchej reprodukcie.

Existujú tri hlavné skupiny technológií – vysvetľujúce a názorné, orientované na študenta (viacúrovňové vzdelávanie, kolektívne vzájomné učenie, modulárne učenie) a rozvojové vzdelávacie technológie.

Moderný školský vzdelávací systém zahŕňa zmeny v obsahu a formách vyučovacej činnosti učiteľov a žiakov, rozvoj inovatívnych technológií a foriem práce. V tomto smere majú učitelia veľký záujem o technológie ako projektová metóda, blokovo-modulárny prístup, portfólio, pedagogická diagnostika.

Projektová metóda je dnes jedným z najpopulárnejších spôsobov realizácie tvorivého potenciálu žiakov a vzdelávania zameraného na žiaka.

Preto sa domnievam, že využitie tejto metódy sa stalo aktuálnym pre každého učiteľa modernej školy.

Na základe vyššie uvedeného Definujem účel tejto práce: preskúmať projektovú metódu ako spôsob organizácie vzdelávacích a kognitívnych aktivít žiakov a ukázať jej uplatnenie na hodinách informatiky.

Na základe tohto cieľa, Dal som si tieto úlohy:

  • Na odhaleniepodstatu projektovej metódy.

  • Preštudujte si požiadavky na používanie projektovej metódy.

  • Určite úlohu učiteľa v projektových aktivitách študenta.

  • Určite výhody a nevýhody metódy návrhu.

  • Aby som odpovedal na otázku: je možné skĺbiť vyučovanie v triede a projektovú metódu na hodinách informatiky?

  • Prezradiť efektivitu využívania projektovej metódy na hodinách informatiky.

Projektová metóda ako spôsob

organizovanie vzdelávacích a poznávacích aktivít

1.1 Podstata projektovej metódy

Projektová metóda nie je v pedagogickej praxi zásadne nová, no zároveň je dnes zaraďovaná medzi pedagogickú technológiu 21. storočia. „Hodenie dopredu“ je presný preklad z latinského slova „projekt“.

Projektová metóda sa prvýkrát objavila v 20. rokoch minulého storočia v USA. Nazývala sa aj problémová metóda a spájala sa s myšlienkami humanistického smeru vo filozofii a vzdelávaní, ktoré aktívne rozvíjal americký filozof a učiteľ J. Dewey, ako aj jeho žiak W. H. Kilpatrick. Pôvodný slogan zakladateľov projektového vzdelávacieho systému je „Všetko zo života, všetko pre život“. Hlavnou myšlienkou amerických učiteľov bolo:

    s veľkým nadšením dieťa vykonáva len tie činnosti, ktoré si slobodne zvolilo;

    aktivity nie sú postavené v súlade s akademickým predmetom;

    spoliehanie sa na bezprostredné záľuby detí;

    skutočné učenie nie je nikdy jednostranné, dôležité sú aj vedľajšie informácie.

Preto metóda návrhu spočiatku predpokladala využitie okolitého života ako laboratória, v ktorom prebieha proces poznávania. Cieľom bolo zapojiť každého študenta do aktívneho kognitívneho, tvorivého procesu. Smerovanie tohto procesu by zároveň malo byť dostatočne pragmatické, aby žiaci vedeli, prečo potrebujú práve tie či oné vedomosti a na riešenie akých životne dôležitých problémov môžu byť užitočné. J. Dewey a jeho žiaci sa snažili organizovať nielen aktívnu kognitívnu činnosť žiakov, ale činnosť založenú na spoločnej práci, spolupráci žiakov v procese komunikácie, komunikácie.

V 20. a začiatkom 30. rokov bola projektová metóda široko používaná v ruských školách na realizáciu navrhovanej úlohy - rozvoj kognitívnych schopností študentov. Táto metóda však nedávala študentom možnosť osvojiť si systém vedomostí v oblasti špecifických vzdelávacích kurzov, preto bola zo školy vyradená a zároveň pozornosť venovaná hlavnej filozofickej myšlienke vzdelávania tej doby. - jeho zameranie na osobnosť dieťaťa - prudko kleslo. Vývoju tohto smeru sa venujú diela M.B. Pavlova, V.D. - Simonenko, P.S. Lerner, N.S. Polat, I.D. Chechel, Yu.L. Chotuntseva, I.L. Sášová, M.B. Romanovskaya, E.A. Furaeva a ďalších. V súčasnosti sa myšlienka osobného rozvoja opäť stala rozhodujúcou v činnosti ruských škôl, čo vysvetľuje záujem učiteľov z praxe o technológiu projektového učenia. Projektová metóda sa vo veľkej miere zavádza do vzdelávacej praxe v Rusku vďaka charitatívnemu programu.

Podstatou moderného projektového vzdelávania je vytvoriť podmienky, za ktorých žiaci:

    samostatne a ochotne získavať chýbajúce poznatky z rôznych zdrojov;

    naučiť sa využívať získané vedomosti na riešenie kognitívnych a praktických problémov;

    získať komunikačné zručnosti prácou v skupinách;

    rozvíjať výskumné zručnosti (schopnosť identifikovať problémy, zbierať informácie, pozorovať, vykonávať experimenty, analyzovať, vytvárať hypotézy, zovšeobecňovať);

    rozvíjať systémové myslenie.

Profesor E. S. Polat uvádza nasledujúcu definíciu projektovej metódy v modernom zmysle: „...metóda, ktorá zahŕňa určitý súbor vzdelávacích a kognitívnych techník, ktoré umožňujú riešiť konkrétny problém ako výsledok samostatného konania študentov s povinnou prezentáciou týchto výsledkov.“ ( 7, 16)

Projektová metóda umožňuje vzdialiť sa od autoritárstva v učení a je vždy zameraná na samostatnú prácu študentov. Žiaci touto metódou získavajú nielen súhrn určitých vedomostí, ale učia sa tieto poznatky aj samostatne získavať a využívať ich pri riešení kognitívnych a praktických problémov.

Keď učiteľ ovláda projektovú metódu, je potrebné v prvom rade pochopiť, že projekty môžu byť rôzne. Typológia projektov je podmienene definovaná podľa nasledujúcich charakteristík: dominantný typ činnosti v projekte; počet účastníkov; trvanie projektu.

Klasifikácia podľa dominantnej činnosti

Výskum projekty majú štruktúru blízku skutočnému vedeckému výskumu. Zahŕňajú argumentáciu relevantnosti témy, definíciu problému, predmetu, predmetu, cieľov a zámerov štúdie. Je potrebné predložiť výskumnú hypotézu, určiť metódy výskumu a vykonať experiment. Projekt končí diskusiou a prezentáciou výsledkov, formuláciou záverov a identifikáciou problémov pre ďalší výskum.

Kreatívne projekty majú menej striktne rozvinutú štruktúru, ale sú postavené na dobre známej logike „dizajnových slučiek“ – identifikácia potreby, výskum, určenie požiadaviek na dizajnový objekt, vývoj počiatočných nápadov, ich analýza a výber, plánovanie, výroba, hodnotenie. Forma prezentácie výsledkov môže byť rôzna (produkt, video, dovolenka, správa a pod.).

Hranie projekty predpokladajú, že účastníci prevezmú určité úlohy určené obsahom projektu. Vedúcou aktivitou študentov v takýchto projektoch je hranie rolí. Môžu to byť napodobeniny spoločenských a obchodných vzťahov v situáciách vymyslených účastníkmi, literárne postavy atď. Výsledky nie je možné vždy načrtnúť na začiatku práce, možno ich určiť až na konci projektu, ale je potrebná reflexia účastníkov a korelácia získaných výsledkov s cieľom.

Informácie projekty sú typom projektov, ktorých cieľom je naučiť študentov získavať a analyzovať informácie. Takýto projekt sa môže integrovať a stať sa súčasťou väčšieho výskumného projektu. Študenti študujú a využívajú rôzne spôsoby získavania informácií (literatúra, médiá, databázy, internet), ich spracovania (analýza, zovšeobecňovanie, porovnávanie so známymi faktami, odôvodnené závery) a prezentácie (správa, publikácia, zverejňovanie na internete alebo v lokálnych sieťach) .

Orientovaný na prax projektov. Ide o projekty, ktoré sú jednoznačne orientované na výsledky. Výsledkom môže byť produkt, ktorý uspokojí konkrétnu potrebu. Možno orientácia na konkrétny spoločenský výsledok, ktorý ovplyvňuje bezprostredné záujmy účastníkov projektu alebo je zameraný na riešenie verejných problémov. Dôležitá je tu nielen premyslená štruktúra projektu, ale aj dobrá organizácia koordinačnej práce na prispôsobenie spoločného a individuálneho úsilia, zorganizovanie prezentácie dosiahnutých výsledkov a možných spôsobov ich implementácie do praxe, ako aj organizovanie externého hodnotenia projektu.

Klasifikácia projektov podľa počtu účastníkov

Projektová metóda je vždy zameraná na samostatnú činnosť žiakov – jednotlivec, pár, skupina, ktoré žiaci absolvujú v určitom časovom období.

Pokiaľ ide o projektové aktivity, jednotlivec alebo skupina, je potrebné, aby cieľom kognitívnych akcií žiakov nebolo len osvojenie si obsahu, ale na základe tohto obsahu riešenie konkrétneho problému, t.j. aktívna aplikácia získaných poznatkov buď na získanie nových poznatkov alebo na získanie praktického výsledku na základe aplikácie získaných poznatkov.

Študenti musia jasne pochopiť, ako sa dajú ich teoretické výsledky využiť v praxi. Celý problém naberá kontúry projektových výskumných aktivít. Tým, že sa zrodila myšlienka bezplatného vzdelávania, myšlienka projektovej metódy sa v súčasnosti stáva integrovanou, plne rozvinutou a štruktúrovanou súčasťou vzdelávacieho systému. Jeho podstata však zostáva rovnaká - podnietiť záujem detí o riešenie určitých problémov, ktoré si vyžadujú dostatočnú plynulosť v množstve vedomostí a prostredníctvom projektových aktivít s riešením jedného alebo viacerých problémov ukázať praktickú aplikáciu získaných vedomostí.

Projektová metóda je založená na rozvoji kognitívnych schopností žiakov, schopnosti samostatne konštruovať svoje vedomosti, schopnosti orientovať sa v informačnom priestore, analyzovať prijaté informácie, samostatne predkladať hypotézy, schopnosti rozhodovať sa (hľadať smery a metódy riešenia problému), rozvoj kritického myslenia, výskumných a tvorivých schopností. Kolaboratívne učenie je súčasťou projektovej metódy. Faktom je, že samotná táto metóda, používaná izolovane od kolaboratívneho učenia, veľmi rýchlo odhalí výrazné ťažkosti v spoločných aktivitách žiakov. Pri práci na projekte sa totiž stretávajú študenti rôzneho stupňa pripravenosti a veľmi často sa ukazuje, že niektorí chalani sú pripravení na hľadanie, bádanie, tvorivé aktivity – majú na takéto aktivity dostatočný vedomostný základ, iní sú absolútne nie je pripravený, a preto môže hrať iba úlohu komparzistov. Kolektívna spolupráca umožňuje zabezpečiť asimiláciu vzdelávacieho materiálu každým študentom v skupine na úrovni jemu dostupnej a tak sa pri spoločných projektových aktivitách (na úrovni tvorivej aplikácie nadobudnutých vedomostí) môžu všetci študenti aktívne zapojiť v projektových aktivitách, získavanie samostatnej úlohy, samostatnej oblasti práce.

Klasifikácia podľa trvania projektu

Práca sa vykonáva v určitom časovom období a je zameraná na riešenie konkrétneho problému.

Mini projekty sa zmestí do jednej lekcie alebo menej.

Krátkodobý projekty si vyžadujú alokáciu 4 – 6 vyučovacích hodín. Lekcie slúžia na koordináciu aktivít členov projektového tímu, pričom hlavná práca zbieranie informácií, zhotovenie produktu a príprava prezentácie prebieha v rámci mimoškolských aktivít a doma.

Týždenne projekty sa dokončujú v skupinách počas projektového týždňa. Ich realizácia trvá približne 30–40 hodín a celá prebieha za účasti supervízora. Formy práce v triede je možné kombinovať s mimoškolskými. To všetko v kombinácii s hlbokým „ponorením“ do projektu robí z projektového týždňa optimálnu formu organizácie projektových aktivít.

Výročný Projekty je možné realizovať v skupinách alebo individuálne. Celý celoročný projekt – od identifikácie problému a témy až po prezentáciu (obhajobu) – prebieha mimo vyučovacieho času.

1.2. Základné požiadavky na použitie a štruktúru projektovej metódy

Práca projektovou metódou je pomerne vysoká zložitosť pedagogickej činnosti, ktorá si vyžaduje serióznu kvalifikáciu učiteľa. Ak väčšina známych vyučovacích metód vyžaduje prítomnosť iba tradičných zložiek vzdelávacieho procesu - učiteľa, študenta a vzdelávacieho materiálu, ktorý sa treba naučiť, potom sú požiadavky na vzdelávací projekt úplne špeciálne:

1. Prítomnosť problému/úlohy, ktorá je významná z hľadiska výskumu a tvorivosti a vyžaduje integrované znalosti a výskum na jeho vyriešenie.

2. Praktický, teoretický, kognitívny význam očakávaných výsledkov.

3. Samostatné (individuálne, párové, skupinové) aktivity žiakov.

4. Štruktúrovanie obsahu projektu (uvádzanie výsledkov po jednotlivých etapách).

5. Použitie výskumných metód: identifikácia problému, výskumných úloh z neho vyplývajúcich, predloženie hypotézy ich riešenia, diskusia o výskumných metódach, vypracovanie konečných výsledkov, analýza získaných údajov, sumarizácia, úprava, závery.

Štruktúra vzdelávacích projektov zahŕňa niekoľko po sebe nasledujúcich etáp:

    myšlienka, ktorá vzniká v rôznych situáciách vzdelávacieho procesu;

    plánovanie aktivít projektu, identifikácia jeho jednotlivých etáp a ich rozloženie v čase;

    samotná realizácia projektu, ktorá sa zvyčajne vyskytuje mimo vyučovacej hodiny a hodiny a je daná obsahom projektu;

    prezentácia výsledkov projektu je najdôležitejšou fázou návrhu, ktorá sa organizuje v rôznych formách: špeciálne organizované lekcie, tematické podujatia, konferencie atď.

Pri vytváraní projektu môžete štruktúrovať nasledujúci diagram systému akcií učiteľa a študentov (pozri tabuľku 1.)

Schéma systému konania učiteľa a žiaka pri tvorbe projektu

Stôl 1.

Etapy vývoja projektu

Učiteľské aktivity

Aktivity študentov

1. Vývoj konštrukčných špecifikácií

1.1. Výber témy projektu

Učiteľ vyberá možné témy a ponúka ich žiakom.

Študenti diskutujú a robia všeobecné rozhodnutie o téme.

Učiteľ vyzve študentov, aby si spoločne vybrali tému projektu.

Skupina študentov spolu s učiteľom vyberá témy a navrhuje ich triede na diskusiu.

Učiteľ sa zúčastňuje diskusie na témy navrhnuté študentmi.

Študenti si samostatne vyberajú témy a navrhujú ich triede na diskusiu.

1.2. Výber podtém v témach projektu

Učiteľ predbežne určí podtémy a ponúkne žiakom možnosť výberu

Každý študent si vyberie podtému alebo navrhne novú.

Učiteľ sa zúčastňuje diskusie so študentmi o podtémach projektu

Študenti aktívne diskutujú a navrhujú možnosti pre podtémy. Každý študent si vyberie jednu z nich pre seba (t. j. vyberie si rolu pre seba).

1.3. Vytváranie tvorivých skupín

Učiteľ vykonáva organizačnú prácu, aby zjednotil školákov, ktorí si vybrali konkrétne podtémy a aktivity

Študenti už majú zadefinované svoje role a sú podľa nich zoskupení do malých tímov.

1.4. Príprava podkladov pre výskumnú prácu: formulovanie otázok na zodpovedanie, zadania pre tímy, výber literatúry

Ak je projekt objemný, učiteľ vopred vypracuje zadania, otázky na rešeršné aktivity a literatúru

Na vypracovaní úloh sa podieľajú jednotliví študenti stredných a stredných škôl.

Otázky na nájdenie odpovedí možno vypracovať v tímoch, po ktorých nasleduje diskusia v triede.

1.5. Stanovenie foriem na vyjadrenie výsledkov projektových aktivít

Do diskusie sa zapája učiteľ

Žiaci v skupinách a následne na hodinách diskutujú o formách prezentácie výsledkov výskumných aktivít: video, album, prírodniny, literárna obývačka a pod.

2. Vývoj projektu

Žiaci vykonávajú pátracie činnosti

3. Prezentácia výsledkov

Učiteľ radí, koordinuje prácu žiakov, stimuluje ich činnosť.

Študenti najprv v skupinách a potom v interakcii s inými skupinami formalizujú výsledky v súlade s prijatými pravidlami.

4. Prezentácia

Učiteľ zorganizuje skúšku (napr. pozve žiakov vyšších ročníkov alebo paralelnú triedu, rodičov a pod. ako odborníkov).

Správa o výsledkoch svojej práce

5. Odraz

Hodnotí svoju činnosť v pedagogickom riadení činnosti detí, zohľadňuje ich hodnotenia

Reflektujú proces, seba v ňom, berúc do úvahy hodnotenie druhých. Skupinová reflexia je žiaduca

Projektové aktivity je možné realizovať v tradičnom systéme triedy aj mimo nej. Pri dlhodobých projektoch sa na hodinách najčastejšie preberajú a vyberajú témy, vytvárajú sa projektové skupiny, študuje sa určitá časť látky a diskutujú sa priebežné výsledky získané pri realizácii projektu. V mimoškolských hodinách prebiehajú všetky výskumné práce, konzultácie s učiteľmi, práca v projektových skupinách, zostavovanie výsledkov.

Aby sme odpovedali na otázku, čo je efektívnejšie – osobné alebo skupinové projekty, uvádzame ich výhody.

Výhody osobných projektov:

    Pracovný plán projektu je možné zostaviť a sledovať s maximálnou prehľadnosťou.

    Študenti rozvíjajú plný zmysel pre zodpovednosť, keďže realizácia projektu závisí len od nich samotných.

    Študent získava skúsenosti vo všetkých fázach projektu bez výnimky – od vzniku nápadu až po finálnu reflexiu.

    Formovanie najdôležitejších všeobecných vzdelávacích zručností (výskum, prezentácia, hodnotenie) sa u žiakov stáva riadeným procesom.

Výhody skupinových projektov:

    Členovia projektového tímu rozvíjajú zručnosti spolupráce, vzájomného rešpektu a porozumenia.

    Projekt môže byť realizovaný tým najhlbším a najuniverzálnejším spôsobom.

    Každá etapa práce na projekte má spravidla svojho situačného vodcu; Každý študent sa v závislosti od svojich síl najaktívnejšie zapája do určitej etapy práce.

    V rámci projektovej skupiny môžu byť vytvorené podskupiny, ktoré navrhujú rôzne spôsoby riešenia problému, nápady, hypotézy, uhly pohľadu; tento konkurenčný prvok spravidla zvyšuje motiváciu účastníkov a má pozitívny vplyv na kvalitu projektu.

Schopnosť používať projektovú metódu a kolaboratívne učenie je indikátorom vysokej kvalifikácie učiteľa a jeho progresívnych metód výučby a rozvoja študentov. Nie nadarmo sa tieto technológie zaraďujú medzi technológie 21. storočia, ktoré si vyžadujú predovšetkým schopnosť prispôsobiť sa rýchlo sa meniacim životným podmienkam ľudí v postindustriálnej spoločnosti.

Aplikácia projektovej metódy na hodinách informatiky

2.1. Úloha učiteľa v projektových aktivitách žiakov

Hlavným zámerom projektovej metódy je poskytnúť žiakom možnosť samostatne získavať poznatky v procese riešenia praktických problémov alebo problémov, ktoré si vyžadujú integráciu poznatkov z rôznych učebných oblastí. Ak hovoríme o projektovej metóde ako o pedagogickej technológii, tak táto technológia zahŕňa súbor výskumných, vyhľadávacích, problémových metód, ktoré sú svojou povahou kreatívne. Učiteľovi vo vnútrije pridelená úloha vývojára, koordinátora, experta, konzultanta.

Implementácia projektovej metódy a výskumnej metódy v praxi vedie k zmene postavenia učiteľa. Z nosiča hotových vedomostí sa mení na organizátora poznávacích, výskumných aktivít svojich žiakov. Mení sa aj psychologická klíma v triede, keď učiteľ musí preorientovať svoju pedagogickú a výchovnú prácu a prácu žiakov smerom k rôznym typom samostatnej činnosti žiakov, na prioritu činností bádateľského, pátracieho a tvorivého charakteru.

Úlohou učiteľa je vytvárať podmienky pre rozvoj myslenia žiakov, rozširovanie ich kognitívneho záujmu a na tomto základe - možnosti pre ich sebavzdelávanie a sebarealizáciu v procese praktickej aplikácie poznatkov.

Preto učiteľ predmetu, ktorý organizuje a riadi projekt, musí mať vysokú všeobecnú úroveň kultúry, tvorivých schopností a predstavivosti, bez ktorých nemôže byť generátorom rozvoja záujmov študenta a jeho tvorivého ľudského potenciálu. Autoritu učiteľa určuje jeho schopnosť iniciovať zaujímavé aktivity. Vpredu bude ten, kto iniciuje a vyvoláva samostatnú aktivitu študentov, kto spochybňuje ich inteligenciu a vynaliezavosť. To sa ukazuje aj ako výzva pre seba.

Učiteľ v istom zmysle prestáva byť len „čistým špecialistom na predmety“ – stáva sa učiteľom všeobecnovzdelávacím, učiteľom, ktorý študentovi pomáha vidieť svet v celej jeho jednote, kráse a rozmanitosti.

Ako môže učiteľ vytvárať podmienky pre rozvoj žiaka počas projektových aktivít? Odpoveď na túto otázku možno zhrnúť do zoznamu rolí, ktoré bude musieť učiteľ pri vedení projektu „prežiť“.

    Nadšenec , ktorý zvyšuje motiváciu študentov tým, že ich podporuje, povzbudzuje a vedie k dosiahnutiu cieľa.

    Špecialista , ktorý je kompetentný vo viacerých (nie vo všetkých!) oblastiach.

    konzultant , ktorí môžu organizovať prístup k zdrojom vrátane iných špecialistov.

    Dozorca , ktorí vedia jasne naplánovať a zrealizovať projekt.

    "Muž, ktorý kladie otázky" (podľa J. Pitta), ktorý organizuje diskusiu o spôsoboch prekonávania vznikajúcich ťažkostí prostredníctvom nepriamych, navádzajúcich otázok, odhaľuje chyby a podporuje spätnú väzbu.

    koordinátor , ktorý podporuje proces skupinového riešenia problémov.

    Expert , ktorý poskytuje prehľadnú analýzu výsledkov ukončeného projektu ako celku aj jeho jednotlivých etáp.

Z hľadiska vytvárania podmienok pre rozvoj žiakov počas projektových aktivít je najťažšou otázkou miera samostatnosti žiakov pracujúcich na projekte. Ktoré z úloh, pred ktorými stojí projektová skupina, by mal riešiť učiteľ, ktoré samotní žiaci, ktoré je možné vyriešiť v spolupráci žiakov a učiteľa? Na tieto otázky neexistuje hotová odpoveď. Je zrejmé, že miera samostatnosti žiakov závisí od mnohých faktorov: od veku a individuálnych vlastností žiakov, od ich doterajších skúseností s projektovými aktivitami, od zložitosti problému, ktorý má projekt riešiť, od charakteru o vzťahoch v skupine a pod.

2.2. Spôsoby, ako skombinovať systém trieda-hodina a projektovú metódu

Otázka, či sú projektové aktivity kompatibilné so systémom trieda – hodiny, zostáva stále diskutabilná.

Moderní vedci a učitelia rozlišujú projektová forma organizácie vzdelávacieho procesu , alternatíva k systému triednych hodín, a projektová metóda , ktoré je možné použiť na hodinách spolu s inými vyučovacími metódami.

Model triedy. Tento model sa vyznačuje tým, že všetky študentské pracoviská, ako aj pracovisko učiteľa, sú vybavené počítačmi. Taktiež sa predpokladá, že všetky počítače sú prepojené lokálnou sieťou a doplnené serverom. Interakcia s počítačom je počas vyučovania organizovaná tak, že všetci študenti vykonávajú rovnaký typ alebo jednoducho rovnaké činnosti. Úloha učiteľa je zjednodušená. Kladie problémy, ukazuje, ako ich riešiť a riadi proces. Monitorovanie identických úloh je veľmi jednoduché, rovnako ako porovnávacie hodnotenie výsledkov. Tento organizačný model v najlepšom rozsahu implementuje model učenia, ktorý je pomocný ku všetkým ostatným. Okrem toho sa model prezerania môže hodiť aj do počítačovej triedy v prípade, že študenti nedostávajú žiadne konkrétne ciele, ale akosi zvládajú postup prezerania. Všetky ostatné modely vyžadujú individuálne konanie študentov, a preto nezapadajú do systému triedy.

Model projektovej skupiny. Tento model je založený na projektovej metóde, dobre známej v pedagogike. Jedným z hlavných rozporov modernej školy je rozpor medzi pedagogickými cieľmi, ktorým čelia učitelia, a cieľmi, o ktoré sa študenti usilujú. Nízka dôležitosť pedagogických cieľov pre študentov neprispieva k zvyšovaniu ich motivácie a vedie k celkovému poklesu záujmu o učenie a v dôsledku toho k poklesu študijných výsledkov.

Jednou z účinných metód zvyšovania motivácie je vytváranie cieľov zmysluplných pre žiakov, ktorých dosiahnutie sa dosahuje osvojením si určitých vedomostí. V tomto prípade sa dosiahnutie skutočných pedagogických cieľov stáva prostriedkom na dosiahnutie cieľov umelo stanovených pre študentov. Zdá sa celkom pravdepodobné, že táto známa pozícia v pedagogike môže nájsť nový život v súvislosti s objavením sa možností využívania počítačových informačných technológií v školách.

Osvojením si projektovej metódy učiteľ zameriava svoju pozornosť na pedagogickú problematiku a na plánovanie zmien vo výchovno-vzdelávacom procese. Využitie informačných technológií tu preberá podpornú úlohu pri zabezpečovaní plánovaných zmien. Keďže projektové aktivity zahŕňajú prítomnosť rôznych rolí pre účastníkov, používanie počítača sa stáva epizodickým a vykonáva sa podľa potreby v súlade s rozdelením rolí medzi študentov. Ak je v triede niekoľko, šesť až osem, projektových skupín, môže sa stať, že na zvládnutie všetkej práce stačia jeden alebo dva počítače. Každá skupina však môže používať počítač inak ako ostatné skupiny. Práca učiteľa v takejto triede sa stáva ťažšou.

Keďže sú však študenti vysoko motivovaní, môžete si byť aspoň istí, že sú všetci zaujatí. Preto je hodnotenie vzdelávacích výsledkov každého študenta ťažšie. Aby sa predišlo tejto zložitosti, plánovanie hodnotiacich postupov by sa malo uskutočniť počas vývoja projektu. Je zrejmé, že v závislosti od obsahu projektu je možné realizovať ktorýkoľvek z metodických modelov využívania informačných technológií okrem modelu štúdie.

Model projektovej skupiny je možné realizovať pomocou jednotlivých počítačov, možno aj s jedným počítačom v škole. Niektoré projekty nemusia vôbec vyžadovať počítač v triede. V tomto prípade je informatizovaný vzdelávací proces, a nie pomocná prevádzka pri štúdiu samotného počítača. Praktická implementácia modelu projektovej skupiny vyžaduje, aby učitelia mali nové vedomosti a dodržiavali špeciálny postup.

Model individuálnej činnosti. Tento model je najlepšie implementovať pri použití domáceho počítača, avšak ako jeho analóg možno použiť jednotlivé počítače umiestnené napríklad v školskej knižnici. Tento organizačný model umožňuje implementovať ktorýkoľvek z metodických modelov využívania informačných technológií, vrátane modelu štúdia. Na jeho realizáciu možno využiť bežný aj mimoškolský čas. Ak majú študenti domáce počítače, dôraz sa môže presunúť na prácu z domu.

V kontexte modernizácie vzdelávania je dizajn považovaný za hlavný typ kognitívnej činnosti študentov. Pomocou dizajnu ako metódy poznania študenti prehodnocujú úlohu vedomostí v spoločenskej praxi. Realita práce na projekte, a čo je najdôležitejšie, reflektívne hodnotenie plánovaných a dosiahnutých výsledkov im pomáha uvedomiť si, že vedomosti nie sú ani tak samoúčelné, ale skôr nevyhnutným prostriedkom, ktorý zaisťuje schopnosť človeka kompetentne budovať svoje schopnosti. mentálnych a životných stratégií, prispôsobiť sa spoločnosti a sebarealizovať ako jednotlivec.

Metódy činnosti vyvinuté študentmi v procese navrhovania, na rozdiel od „akumulatívneho“ učenia, tvoria zmysluplné vykonávanie životne dôležitých mentálnych a praktických činností. Inými slovami, formujú sa kľúčové kompetencie žiakov: pracovné, komunikačné, sociálne, informačné.

Môžeme teda konštatovať, že vzdelávacie projekty môžu a mali by sa realizovať v rámci triednických hodín, najmä na strednej škole. Takéto projekty ukazujú svoju účinnosť na mnohých školách, vrátane našej.

2.3. Miesto vyučovacieho predmetu informatika a informačné technológie vo výchovno-vzdelávacom procese

Osobitné je miesto predmetu informatika a informačné technológie vo výchovno-vzdelávacom procese. Na jednej strane v moderných školách stále panuje názor, že informatika nie je až taký dôležitý a prioritný predmet v porovnaní napríklad s matematikou či ruským jazykom. Na druhej strane v skutočnej profesionálnej činnosti musí mať moderný človek veľmi často vysokú úroveň určitých informačných zručností. Z uvedeného vyplýva, že hlavnou úlohou vyučovania informatiky na škole je rozvíjať u žiaka všeobecné zručnosti a schopnosti pri používaní informačných technológií.

Na rozvoj všeobecných zručností v osvojovaní si informačno-komunikačných technológií žiakmi musí moderný učiteľ využívať nielen tradičnú, výkladovú a názornú metódu, ale aj technológie osobnostne orientovaného a rozvojového vyučovania. Využívanie projektovej metódy, problémové učenie, diferencovaný prístup. Napriek tomu, že informačné technológie v širšom zmysle nie sú pedagogickými technológiami, vo výchovno-vzdelávacom procese modernej školy by sa mali využívať predovšetkým ako technológie, ktoré umožňujú žiakovi systematizovať, integrovať a aplikovať poznatky získané v škole.

K formovaniu informačných zručností vo vzdelávacom procese dochádza efektívnejšie, ak učiteľ informatiky využíva moderné pedagogické technológie.

Informatika je predmet, kde tradičná súčiastka (kniha) a elektronická súčiastka (počítač) umožňujú učiteľovi presunúť dôraz na samostatnú prácu žiakov, to znamená, že je potrebné prejsť od vysvetľovacích a názorných technológií k technológiám orientovaným na žiaka. .

Tu je dôležité poznamenať, že informatika a informačné technológie sú integrované s akýmkoľvek akademickým predmetom a ukazujú spojenie medzi študovanými vlastnosťami a javmi a skutočným životom. Študent tak môže a mal by využívať zručnosti a schopnosti v používaní softvéru získané na hodinách informatiky vo svojich vzdelávacích aktivitách.

Informačné technológie by mali študentom, najmä stredoškolákom, pomáhať pri štúdiu všetkých predmetov v škole pri systematizácii vedomostí; pri príprave kreatívnych, samostatných prác, projektov a získavaní nových poznatkov.

Pri tomto prístupe je žiaduce, aby každý moderný učiteľ disponoval potrebnou úrovňou využívania informačno-komunikačných technológií a bol odborne zdatný.

Pri výučbe informatiky však vzniká niekoľko problémov:

    nedostatočná a nerovnomerná všeobecná príprava študentov;

    nízka úroveň motivácie k učeniu (nielen v oblasti informatiky, ale aj vo všetkých ostatných odboroch);

    dynamický rozvoj obsahu kurzu informatiky.

Riešenie mnohých problémov na hodinách informatiky možno len ťažko nazvať problematickým. Študenti, ktorí dokončujú projekty na hodinách informatiky, často neriešia problém, ale vykonávajú určité algoritmy akcií a cvičení. Ukazuje sa, že existuje len jedna úloha (napríklad kreslenie pri štúdiu počítačovej grafiky) a možnosti jej riešenia závisia od charakteristík myslenia, videnia sveta, stupňa informačnej kompetencie študentov, využitia rôznych metód a učebných pomôcok, integrácia vedomostí a zručností z rôznych oblastí vedy, techniky, techniky, tvorivých oblastí. Preto je užitočné zaviesť projektovú metódu na hodinách informatiky.

Projektová činnosť študenta nemôže presiahnuť hranice jeho doterajších vedomostí a pred začatím práce musí tieto znalosti získať. Projektová metóda aktivuje kognitívne schopnosti, odhaľuje tvorivé možnosti, zohľadňuje záujmy žiaka. Každá hodina však nemôže byť bezplatná, berúc do úvahy iba záujmy študenta, pretože to zbavuje proces učenia systematickosť a znižuje úroveň učenia. „Zaradiť“ projektovú metódu do systému triedy je pre učiteľa náročná úloha.

ja počítam Je vhodné ísť cestou rozumnej kombinácie tradičných a na žiaka orientovaných vyučovacích systémov zaraďovaním prvkov projektových aktivít do bežnej vyučovacej hodiny. Projekty môžu byť malé na jednu vyučovaciu hodinu (spravidla ide o hodiny zovšeobecňujúce vedomosti) alebo dlhšie, často určené na rozšírenie vzdelávacích aktivít formou sebavzdelávania v rámci samostatnej práce doma alebo v škole.

Na hodinách informatiky v rámci predmetu žiaci ovládajú tieto aplikačné programy: textové a grafické editory, tabuľky a databázy. Projektová metóda sa v rámci základného kurzu informatiky používa najčastejšie na hodinách sledovania a zovšeobecňovania vedomostí. Treba si uvedomiť, že na takýchto hodinách žiaci začínajú chápať, kde a ako môžu získané vedomosti uplatniť a pri tradičnom spôsobe práce žiakovi často ostáva nejasné, prečo a prečo potrebuje vykonávať určité cvičenia, riešiť určité problémy. Študent pri práci na projekte sám vidí, ako sa mu darilo, známka sa stáva menej dôležitým faktorom v porovnaní s dosiahnutím cieľa projektu. Učiteľovo hodnotenie jeho osobných vlastností, preukázané v procese práce, je pre študenta dôležitejšie ako známka z predmetu za prezentované vedomosti.

Použitím projektovej metódy na strednej škole v porovnaní so základným kurzom vznikajú učiteľom a žiakom ďalšie možnosti využiť projektovú metódu, pretože Väčšina študentov už ovláda prácu s PC. Štúdium predmetov sa stáva sústredenejším, často nadobúda prvky predprofesionálnej činnosti. Vytvára sa okruh študentov, ktorí majú v úmysle prepojiť svoje ďalšie štúdium s informatikou. Stredoškoláci vzhľadom na svoje vekové charakteristiky viac inklinujú k bádaniu a samostatnej činnosti, chcú dokázať svoju individualitu, samostatnosť a všestrannosť.

Všetky tieto dôvody určujú potrebu vytvorenia nového vzdelávacieho a komunikačného prostredia. A, samozrejme, opäť nepostrádateľným pomocníkom pri organizácii takéhoto prostredia je projektová metóda.

Projektová činnosť sa stáva vedúcou aktivitou na hodinách informačného cyklu na strednej škole. Ale podľa mňa sa dá spoľahnúť na úspech, keď sa vám podarí postaviť prácu na materiáli, ktorý má pre študentov zmysel. A najťažšou vecou sa stáva práve proces prejavovania a objasňovania záujmov študenta a spoločného formulovania myšlienky budúceho projektu s ním. Projekt môže pomôcť vyriešiť osobný problém alebo byť spôsobom, ako preniknúť do novej oblasti záujmu, o ktorej predtým nebolo jasné, akým smerom sa má priblížiť. Na strednej škole môžu počítačové projekty pôsobiť ako integrujúce faktory, ich cieľom je praktická aplikácia nahromadených vedomostí v rôznych predmetoch.

Táto aktivita je zameraná na dosiahnutie nasledujúcich cieľov pri výučbe študentov stredných škôl:

    formovanie základov vedeckého svetonázoru;

    formovanie všeobecných vzdelávacích a všeobecných kultúrnych zručností pri práci s informáciami;

    príprava študentov na následnú odbornú činnosť;

    ovládanie informačných technológií ako nevyhnutná podmienka prechodu na systém celoživotného vzdelávania.

Podľa môjho názoru je prijateľný nasledujúci systém. Najprv sú uvedené základné teoretické poznatky, ktoré sú zamerané na všeobecné pochopenie. Potom by ste mali prejsť na praktické hodiny, ktorých obsah zodpovedá výslednému systému vedomostí a zručností žiakov v predmete. Potom prejdite k realizácii projektov zameraných na uplatnenie získaných vedomostí v netradičných situáciách, najlepšie praktického významu.

Všeobecná myšlienka organizovania projektových aktivít na hodinách informatiky je teda nasledovná: : Ide o hľadanie riešenia zaujímavého „životného“ problému, ktorý si vyžaduje znalosti tak v oblasti teoretickej informatiky, ako aj zručnosti v oblasti informačných technológií. Realizácia a návrh takýchto projektov vyžaduje od študenta prácu s rôznym softvérom a zahŕňa aj integráciu poznatkov v rôznych predmetoch.

2. 4. Príklady miniprojektov

Projekt "Sociologický prieskum" (Príloha 1)

Pri štúdiu informačných technológií sa javí ako zaujímavý projekt „Sociologický prieskum“, kde študenti stredných škôl po zostavení dotazníka a vykonaní sociologickej štúdie na spoločensky významnú tému podľa vlastného výberu spracovávajú získané materiály v Exceli.

Typ projektu: výskum.

Plánovaný výsledok: získavanie kvantitatívnych charakteristík rôznych spoločenských javov, ich znázornenie pomocou diagramov.

Ciele: rozvíjanie zručností pri zbere informácií prostredníctvom dotazníkov, praktické využitie existujúcich poznatkov na spracovanie výsledkov pomocou Excelu, samotréning v zostavovaní diagramov s využitím výsledných tabuliek.

: informatika a akákoľvek oblasť okolitej reality.

Trvanie: dve vyučovacie hodiny a čas na prípravu domácich úloh.

Keďže tento projekt zahŕňa uskutočnenie výskumu určitých sociálnych procesov, do práce sú prizvaní školskí špecialisti ako psychológ, sociálny pracovník a lekár. Vopred je identifikovaný problém, v ktorom by študenti mohli poskytnúť skutočnú pomoc. Aby sa zabezpečilo, že nastolené problémy nebudú úplne úzke, odporúča sa, aby boli študenti v skupine s 3 ľuďmi.

Pri práci v malých skupinách žiaci od seba zisťujú všetko, čomu nerozumejú. V prípade potreby sa na mňa každý obráti s prosbou o pomoc. Každý chápe, že úspech skupiny nezávisí len od zapamätania si hotových vedomostí poskytnutých učiteľom, ale aj od schopnosti samostatne získavať nové poznatky a schopnosti ich aplikovať v konkrétnych situáciách.

Témy výskumu môžu byť rôzne, vrátane vzťahov medzi učiteľmi a študentmi, antisociálnych rodín, vášho voľného času, denného režimu, drog a mládeže, športu atď.

Študenti prechádzajú všetkými fázami dizajnu, pričom každý je zodpovedný za svoje smerovanie a neustále učí svojich priateľov zručnostiam, ktoré nadobudli. Projekty sa obhajujú na hodinách, vždy s konkrétnymi závermi a odporúčaniami. Na prezentáciu výsledkov je možné predviesť pripravenú prezentáciu.

Projekt "Krížovka - otestujte si svoje znalosti"

Názov projektu nebol vybraný náhodou. Krížovka v navrhovanom projekte slúži na preverenie vedomostí nielen toho, kto ju rieši, ale aj toho, kto ju tvorí.

Typ projektu: orientovaný na prax

Plánovaný výsledok: Tvorba a návrh tematickej krížovky v textovom editore Word.

Ciele: Študenti budú musieť využiť svoje zručnosti v práci s písmom a tabuľkami, aby si samostatne osvojili technológiu tvorby krížoviek.

Oblasť obsahu predmetu: informatika a akýkoľvek vzdelávací predmet alebo akákoľvek téma informatiky preberaná v triede.

Trvanie: dve lekcie

Priebeh projektu:

    určenie témy krížových otázok;

    výber materiálu, jeho analýza a príprava otázok s odpoveďami;

    vytvorenie rozloženia krížovky na papieri;

    tvorba krížovky na PC, pri tvorbe krížovky môžete využiť vkladanie obrázkov, symbolov a autotvarov;

    zaznamenávanie otázok a odpovedí do krížovky;

    prezentovanie výsledkov práce učiteľovi.

Pred realizáciou projektu je vhodné požiadať učiteľov predmetov, aby priniesli krížovky, ktoré by chceli použiť na hodinách. Ako východiskový materiál možno použiť polotovary. Projekt tak nadobúda interdisciplinárny charakter a je orientovaný na prax.

Počas realizácie projektu je úlohou učiteľa organizovať samostatné poznávacie, tvorivé a praktické činnosti žiakov. O pomoc sa môžu obrátiť na svojich kamarátov. Navyše ten, kto pomáha, dostáva o nič menej pomoci ako ten, kto sa naňho obrátil, pretože jeho vedomosti sa upevňujú práve vysvetľovaním spolužiakovi. Najlepšie práce sú vytlačené a používané učiteľmi predmetov v triede. (Prílohy 2, 3) Takéto projekty umožňujú získať známky z viacerých predmetov naraz. Jasne ukazujú študentom praktickú hodnotu vedomostí, ktoré nadobudli.

Projekt „Zbieraj frázu“

Tento projekt vám umožňuje získať navigačné zručnosti v systéme Windows, naučiť sa pracovať so skratkami objektov, textovým editorom Word a pochopiť, v akých formátoch môžete ukladať súbory.

Prvá časť práce spočíva v tom, že každý študent si vymyslí svoju vlastnú kľúčovú frázu a vytvorí päť súborov v editore Word, ktoré obsahujú časť kľúčovej frázy a označenie, ktorý súbor obsahuje ďalšiu časť. Vytvorí sa skratka pre prvý súbor a umiestni sa na plochu. Vopred je dohodnuté, že musia byť použité všetky kritériá vyhľadávania súborov v prostredí Windows: podľa názvu, typu, symbolu a názvu, veľkosti, dátumu, textu obsiahnutého v súbore. Jeden z piatich súborov je možné archivovať – tým sa precvičujú zručnosti práce s archivátormi.

Druhá časť práce spočíva v tom, že po vytvorení piatich súborov si študenti vymenia prácu: každý prejde na iný počítač, kde kliknutím na skratku otvoria súbor so začiatkom fázy a uvedením cesty k druhému súboru a potom postupne vyhľadajte zostávajúce súbory a zozbierajte kľúčovú fázu.

Tento projekt obsahuje herný aj súťažný prvok: kto vypracuje najzaujímavejšiu vyhľadávaciu úlohu, kto rýchlejšie nájde všetky potrebné súbory. Študenti hodnotia prácu svojho priateľa podľa nasledujúcich kritérií: zložitosť vyhľadávania, správnosť organizácie. Tu každý vykonáva sebahodnotenie svojich zručností pri práci so štruktúrou súborov. Príkladdokončenie úlohy (príloha 4).

Projekt "Vyberte si PC"

( odporúčané pre žiakov 7. – 9. ročníka)

Typ projektu: hra na hranie rolí, miniprojekt.

Plánovaný výsledok: vedomý výber počítačového modelu študentmi podľa existujúcich počiatočných podmienok.

Ciele: skontrolovať kvalitu vedomostí študentov na tému „PC dizajn“, ukázať študentom praktickú aplikáciu materiálu, ktorý študovali na hodinách informatiky, naučiť kultúru správania v situácii kupujúci-predávajúci.

Výchovná a pedagogická úloha: pomocou inzerátov z novín, cenníkov počítačových spoločností určte na základe vašich záujmov najvhodnejšiu konfiguráciu PC. Svoj výber zdôvodnite.

Oblasť obsahu predmetu: Informatika

Trvanie: jedna lekcia.

Priebeh projektu:

Tento projekt je záverečnou lekciou na tému „PC dizajn“. Žiaci sú vopred rozdelení do dvoch skupín. Účastníkmi jedného sú zástupcovia počítačových firiem. Do triedy nosia pripravené inzeráty, cenníky počítačových firiem, reklamné brožúry. Ďalšia skupina študentov predstavuje kupujúcich. Každý člen tejto skupiny si chce kúpiť PC na konkrétny účel a za sumu, ktorú má „dostupnú“. Keď zazvoní, predavači zaujmú miesto pri ich stoloch a kupujúci sa na základe určitých obmedzení snažia vybrať čo najlepšie. Po výbere sa medzi oboma stranami podpíše dohoda o „predaji“ počítača. Potom, čo všetci kupujúci uzatvorili takéto dohody, prejdeme k diskusii o vzniknutých situáciách. Kupujúci najprv prezentujú svoje výsledky. Každý z nich deklaruje, za akým účelom si prišiel kúpiť počítač, koľko mal peňazí a akú konfiguráciu si zvolil. Charakteristiky vybraného počítača sú uvedené v zmluve a výber každého komponentu musí byť odôvodnený, od toho závisí známka študenta. Potom prehovoria študenti z predajnej skupiny. Prezentujú svoje sady komponentov pre zadané objednávky a odôvodňujú svoj výber.

Ak zhrnieme výsledky projektu, študenti by mali byť privedení k ich kultúre správania v simulovaných situáciách nákupu a predaja, pričom by sa malo poukázať na potrebu zdvorilého postoja k sebe navzájom.

Popísané Vyššie uvedené projekty dávajú predstavu o možnosti začlenenia prvkov projektových aktivít do výučby informatiky a umožňujú vyvodiť nasledovné závery:

    Projektové aktivity umožňujú riešiť problém viacúrovňovej počítačovej prípravy žiakov. Každý pracuje svojim vlastným tempom, ovládajúc realizovateľné zručnosti a schopnosti;

    známka udelená nie za reprodukovanie preberaného materiálu, ale za snahu samostatne si rozširovať vedomosti, nájsť pre ne praktické uplatnenie a schopnosť pracovať v tíme je dobrým podnetom pre ďalšie vzdelávanie;

    vytvárajú sa reálne podmienky pre bezkonfliktnú pedagogiku, výchovu k sebakritike, výučbu introspekcie a reflexie;

    Projektová metóda umožňuje organizovať praktické aktivity formou, ktorá je pre študentov zaujímavá, smeruje úsilie k dosiahnutiu výsledku, ktorý je pre nich zmysluplný;

    ovládanie softvéru a počítačových technológií sa stáva zmysluplnejším, práca študentov je vedomá, vzrušujúca a kognitívne motivovaná.

Záver

Veda dokázala, že 80 % informácií, ktoré študent na hodine počuje, zabudne v ten istý deň, ak s nimi študent samostatne nepracoval (opakované, vyslovené, zapísané), 20 % sa uchová v pamäti o niečo dlhšie, v závislosti od na úrovni jej relevantnosti pre stážistu. Preto využívanie projektových aktivít v triede umožňuje študentom plne pochopiť a osvojiť si vzdelávací materiál a formuje nezávislosť a iniciatívu školákov. Na rozvoj individuálnych sklonov a schopností a na to, aby študent nezostal „vecou samou o sebe“, je projektová metóda jedným z najlepších spôsobov, ako spoznať študenta a sebapoznanie. Ak absolvent školy získa vyššie uvedené zručnosti a schopnosti, ukáže sa, že je viac prispôsobený životu, dokáže sa prispôsobiť meniacim sa podmienkam, orientovať sa v rôznych situáciách a pracovať v rôznych tímoch.

Ako výsledok zhrnutia skúseností s problémom využívania projektovej technológie v systéme vzdelávania informačného cyklu vyvodzujem tieto závery:

    Potreba využívania projektovej metodiky v modernom školskom vzdelávaní je daná zjavnými trendmi vo vzdelávacom systéme smerom ku komplexnejšiemu rozvoju osobnosti žiaka a príprave na reálne aktivity.

    Projektová metodika sa čoraz viac využíva pri výučbe študentov informatiky a informačných technológií, čo je vzhľadom na jej charakteristické vlastnosti popísané vyššie.

    Využitie projektovej metodiky dáva výsledky na všetkých stupňoch vzdelávania na strednej škole, pretože podstata metodiky dizajnu spĺňa základné psychologické požiadavky jednotlivca v ktorejkoľvek fáze jeho vývoja.

V prvom rade je to kvôli:

    problematickosť projektovej činnosti, vychádza z prakticky alebo teoreticky významného problému spojeného s reálnym životom;

    nekonfliktnosť projektových aktivít: metodika projektu zahŕňa elimináciu priamej závislosti žiaka na učiteľovi reštrukturalizáciou ich vzťahov v procese aktívnej-kognitívnej duševnej činnosti.

Naše vlastné pozorovania to ukázalivo všeobecnosti je metodika projektu efektívnou inovatívnou technológiou, ktorá výrazne zvyšuje úroveň počítačovej gramotnosti, vnútornej motivácie žiakov, úroveň samostatnosti školákov, ich toleranciu, ako aj všeobecný intelektuálny rozvoj.

Využitie projektovej metodológie je však podľa môjho názoru stále horšie ako používanie tradičného prístupu v procese učenia sa. Je to spôsobené neúplnou alebo včasnou informovanosťou učiteľov o špecifikách využívania tohto alternatívneho prístupu vo vzdelávacom procese, ako aj existujúcimi ťažkosťami pri používaní projektovej metodiky na strane žiakov: rozdielna úroveň vedomostí, nedostatočná schopnosť samostatného myslenia, sebaorganizácia a samoučenie. Organizovanie projektovej práce si preto vyžaduje v prvom rade výskum základných teoretických a praktických základov využívania projektovej metodológie vo vzdelávacom procese, čomu je venovaná táto práca.

Ak sa projektová metóda používa ako plánovaná a trvalá súčasť vzdelávacieho procesu, potom sa vytvoria podmienky pre:

    formovanie a rozvoj vnútornej motivácie žiakov k lepšiemu zvládnutiu všeobecnej počítačovej gramotnosti;

    zvyšovanie duševnej aktivity žiakov a získavanie zručností logického myslenia pri problémoch súvisiacich s reálnym životom;

    rozvoj reči žiakov, zlepšenie komunikatívnej kompetencie vo všeobecnosti;

    rozvoj individuálnych vlastností žiakov, ich samostatnosť, potreba sebavzdelávania;

    zmeny v úlohe učiteľa vo vzdelávacom prostredí;

    efektívnejšie riešenie problémov vzdelávania, rozvoja a výchovy osobnosti žiaka.

Bibliografia

    Guzeev V.V. Plánovanie vzdelávacích výstupov a vzdelávacie technológie. – M.: Verejné školstvo, 2000.

    Davydov V.V. Problémy vývinového vzdelávania. – M., 1986.

    Zacharova I.G. informačných technológií vo vzdelávaní. – M., 2003.

    Intel "Tréning pre budúcnosť." – M., 2002.

    Koncepcia modernizácie ruského školstva na obdobie do roku 2010: Príloha k príkazu Ministerstva školstva Ruska zo dňa 11.02.2002 č.393. – M., 2002.

    Materiály Festivalu pedagogických myšlienok „Otvorená lekcia“.

    Polat E.S., Bukharkina M.Yu. a iné.Nové pedagogické a informačné technológie v systéme vzdelávania: Učebnica - M.:2001.

    Zbierka článkov: „Problémy a perspektívy teórie a praxe študentského dizajnu. Ed. Pakhomova N.Yu., - M.: MIOO, 2005.

    Selevko G.K. Moderné vzdelávacie technológie: učebnica. – M.: Verejné školstvo, 1998.

aplikácie

Príloha 1.

Približne a nketa "Sociologický prieskum"

Aká je šanca, že budete vyzerať cool, ak...

Otázka

žiadne /

veľmi malý

Málo

Niektorí

Celkom veľký

Veľmi veľký

fajčíš cigaretu?

Pijete pravidelne alkohol?

Venujete sa aktívne športu?

...si dobrý študent?

Fajčíte marihuanu alebo iné drogy?

Ukážková analýza výsledkov prieskumu

Dodatok 2.

Geografická krížovka

Vodorovne:

    ISOLINES. datle zmrazovania vody

    OSADA. samostatné vysporiadanie

    RELIÉF KRAJINY. degradácia

    OSADA. dediny v Belgicku

    OSADA. statok vlastníka pôdy

    VODNÁ RELIÉF. prah na rieke Indigirka

    VODNÁ RELIÉF. miesto akumulácie vody

    VODNÁ RELIÉF. vodná fáza

    RELIÉF KRAJINY. zrnitý utlačený sneh

    VODNÁ RELIÉF. kanál

    RELIÉF KRAJINY. malý svahovitý kopec

    OSADA. tábor nomádov

    VODNÁ RELIÉF. vratké, bažinaté miesto

    RELIÉF KRAJINY. temné hory

    VODNÁ RELIÉF. proces ničenia brehu vlnami

Vertikálne:

    RELIÉF KRAJINY. isthmus

    RELIÉF KRAJINY. izolovaný kopec

    ISOLINES. trvanie ľadovej pokrývky

    ISOLINES. dátumy kvitnutia ktorých rastlín

    OSADA. veľký majetok v Latinskej Amerike

    OSADA. veľká dedina

    VODNÁ RELIÉF. rieka, potok v Stredozemnom mori

    OSADA. panstvo v Japonsku

    VODNÁ RELIÉF. časť oceánu

    VODNÁ RELIÉF. bahnité dno jazera

    RELIÉF KRAJINY. pretiahnutý kopec

    VODNÁ RELIÉF. časť morského dna

    ISOLINES. rýchlosti vetra

    GEOGRAFIA. pomyselný kruh rozdeľujúci Zem na dve hemisféry

    VYROVNÁVACIE PRVKY VYROVNANIA. široký alej

Dodatok 3.

Krížovka na tému Databáza

Vertikálne:

1 Zoraďte záznamy v tabuľke vo vzostupnom alebo zostupnom poradí

3 Charakteristika objektu, stĺpec tabuľky

4 Riadok tabuľky

5 Logická operácia, ktorá sa vyhodnotí ako pravdivá, keď sú oba operandy pravdivé

8 Hodnota, ktorú môže nadobudnúť boolovský výraz

Vodorovne:

2 Otázka do databázy

6 Forma logického vyjadrenia

7 Logická operácia, ktorá sa vyhodnotí ako pravdivá, ak je aspoň jeden operand pravdivý

9 Vlastnosť, ktorá definuje množinu hodnôt, ktoré pole môže mať v rôznych záznamoch

Dodatok 4 .

Príklad úlohy vyhľadávania súborov

Číslo spisu a názov

Ďalšia úloha vyhľadávania súborov

Časť kľúčovej frázy

1) d1.doc

Druhý súbor bol vytvorený o 11:00 a obsahuje slovo „potrebovať“

Nestačí zvládnuť

2) d2.txt

Tretí súbor je uložený ako šablóna, jeho názov obsahuje symbol „3“

múdrosť, potrebuješ

3) d3.bodka

Štvrtý súbor je uložený na jednotke C a má príponu kr

tiež môcť

4) d4.kr

Piaty súbor je archivovaný a uložený na jednotke d:, nie viac ako 19 kB

použi to.

5) d5.rar

Cicero

Dodatok 5 .

Príklad realizácie projektu

Tvorba loga


Dodatok 6 .

Príklad realizácie projektu

Vytvorenie loga

„Projektová a výskumná činnosť

na hodinách informatiky a mimoškolských aktivitách“

( učiteľ fyziky a informatiky MBOU stredná škola p. Kharpichan Tsybenova D.S.)

V školskom veku deti trávia väčšinu času s nami, učiteľmi. To znamená, že do značnej miery závisí od nás, či z nich vyrastú pesimisti a ufňukanci, alebo ľudia, ktorí sú si istí sami sebou a svojim zajtrajškom, schopní odvážiť sa, tvoriť a robiť svoj život a život spoločnosti úspešným. Spolu so skvalitňovaním výchovno-vzdelávacieho procesu musí škola zabezpečiť morálny, emocionálny a fyzický rozvoj jednotlivca s prihliadnutím na tvorivé a vekové charakteristiky každého dieťaťa.

Hlavným faktorom rozvoja každého dieťaťa by nemali byť činnosti vykonávané pod nátlakom alebo nutnosťou, pretože výsledok môže byť negatívny.

Motorom rozvoja sú aktivity, ktoré prinášajú úspech a spokojnosť. Nielen preto, aby si aktivitu všimli aj ostatní, je potrebné pomôcť dieťaťu prekonať strach a hanblivosť, jeho bojazlivosť a neistotu, pomôcť mu veriť v seba samého a dosahovať dobré výsledky zo svojej činnosti. To bude skutočný úspech, pretože dieťa vykročí vo svojom osobnom rozvoji.

V modernej škole dochádza k aktívnej obnove cieľov, obsahu a metód výchovy a vzdelávania. Jednou z prioritných úloh modernej školy je vytvárať potrebné a úplné podmienky pre osobný rozvoj každého dieťaťa, formovanie aktívneho postavenia študenta vo vzdelávacom procese.

Deti sú od prírody objaviteľmi prírody, s radosťou a prekvapením objavujú svet okolo seba. Zaujíma ich všetko. Úlohou školy je podporovať túžbu dieťaťa po samostatnej činnosti, podporovať rozvoj záujmu o experimentovanie a vytvárať podmienky pre výskumnú činnosť.

V tradičnej škole si študent veľmi rýchlo uvedomí, že jeho úlohou je pozorne počúvať na hodine a prísne dodržiavať pokyny učiteľa. V opačnom prípade budete za svojimi súdruhmi zaostávať alebo vaše vyjadrenia budú vnímané ako ignorancia. Učiteľ a rodičia budú nešťastní. Čo mám robiť? V tomto smere má veľký význam nielen rozvoj a skvalitňovanie nového vzdelávacieho obsahu, ale aj vylúčenie neproduktívnych štýlov a foriem pedagogickej komunikácie a vyučovacích metód z praxe. Ak analyzujeme ciele vzdelávania, ľahko zistíme, že hlavnou prioritou je rozvoj osobnosti dieťaťa.

V štátnom štandarde základného a všeobecného vzdelávania sa osobitné miesto venuje činnostiam, praktickému obsahu vzdelávania, špecifickým metódam činnosti, pretože rozvoj osobných kvalít študentov nie je možný bez toho, aby získali skúsenosti v rôznych činnostiach: -kognitívne, praktické, sociálne.

Za hlavnú úlohu pre seba ako učiteľa považujem: nie „prenášať“, „predkladať“, „vysvetľovať“ a „ukazovať“ študentom, ale zorganizovať spoločné hľadanie riešenia vzniknutého problému. Vo výchovno-vzdelávacom procese by mala vzniknúť „vzdelávacia komunikácia“, v ktorej študent, keď si uvedomí, čo nevie a nedokáže, začne aktívne konať, nahrádza nedostatok vedomostí a zapája učiteľa do tohto procesu ako viac. skúseného partnera. Potreba takejto komunikácie vyplýva z povahy pátracích a výskumných aktivít, pri ktorých je hľadanie pravdy nemožné bez ďalších informácií, komunikácie s rovesníkmi a rodičmi.

Výchovno-výskumná činnosť je osobitne organizovaná tvorivá činnosť žiakov, vyznačujúca sa cieľavedomosťou, aktivitou, objektivitou, motiváciou a uvedomelosťou, ktorej výsledkom je formovanie kognitívnych motívov a bádateľských zručností.

Vo svojej práci využívam projektové a výskumné vyučovacie metódy.

Projektová metóda- to je spôsob chápania reality okolo nás, ktorý prispieva k rozvoju a formovaniu osobnosti v modernom meniacom sa svete. Žiak sa o tejto realite učí, to znamená, že dostáva poznatky a dokonale chápe, kde a ako môže tieto poznatky aplikovať, čiže uvádza ich do životne dôležitých problémov.

Projektová metóda rozvíja u žiakov logické myslenie, kognitívny záujem, kreativitu, rozširuje rozumové schopnosti, rozvíja samostatné bádateľské zručnosti. Žiak vie analyzovať situáciu, zovšeobecňovať, klasifikovať, porovnávať. Začína mať iný postoj k skutočnému životu - svetonázor študentov sa úplne mení.

Túto metódu je možné použiť na akúkoľvek položku. Ale na hodinách informatiky sa táto metóda dá využiť v plnom rozsahu, pretože Na týchto hodinách sa najčastejšie využíva samostatná práca pri počítači, využívajú sa metódy diferencovaného a individuálneho vyučovania. Pre väčšinu študentov je informatika ich obľúbeným predmetom. Pri štúdiu kurzu informatiky veľa dôležitých tém nezahŕňa prácu na počítači. Zároveň si môžete všimnúť, že chlapcom klesá nálada, už nie sú tak aktívni ako pri práci na počítači. Chlapi odpovedajú slovne bez potešenia. Nerozumejú, prečo potrebujú študovať túto tému alebo ako súvisí s témou. Na takýchto hodinách možno využiť projektové aktivity študentov. To umožní úplnejšie a komplexnejšie preskúmanie učebného materiálu a udrží záujem študentov o štúdium týchto tém. Študentské projekty ukazujú, ako sa dajú tieto vedomosti aplikovať, hľadajú odpoveď na otázku „prečo“ a ukazujú všetky svoje zručnosti a schopnosti. Pri projektovej metóde prebiehajú súťaže medzi skupinami žiakov, čo výrazne zvyšuje sebakontrolu žiakov, a čo je najdôležitejšie, dobre stimuluje aktivitu. Úspešná obhajoba projektu povzbudí študenta k ďalšej činnosti. Chlapci si vymieňajú informácie, niekedy sa hádajú, pomáhajú si nájsť odpovede na otázky, spoločne hľadajú chyby, čím lepšie porozumejú učebným látkam a, samozrejme, tím sa spája. Svoje vedomosti môžu zároveň preukázať nielen dobre prospievajúci žiaci. Vplyvom slabého výkonu sa môže prejaviť talent a schopnosti žiaka, ktorý na vyučovacej hodine nemal záujem a nejasnosti.

Projektová metóda na hodinách informatiky a počas mimoškolských hodín podporuje rozvoj pozorovania, schopnosť vidieť nezvyčajné v známych veciach, klásť si otázky o javoch, s ktorými sa stretávame v živote, stanovovať si ciele a formulovať výsledky svojej samostatnej činnosti.

Projektovú metódu je možné spustiť v ktorejkoľvek triede. Deti sa radi zapoja do akéhokoľvek výskumu. Ako príklad projektovej činnosti žiakov 5.-7. ročníka možno uviesť projekt na tému: „Novoročenka“, „List Marťanom“, „Moja obľúbená rozprávková postavička“ atď. Samotní žiaci vyberte si zo zoznamu alebo vymyslite témy projektu. V počiatočnej fáze školenia študujú niekoľko tém - grafický editor Paint, prezentačný master Microsoft PowerPoint a textový editor Microsoft Word. Forma návrhu je voľná – od rozloženia a kreslenia až po počítačové kreslenie a prezentáciu. Študenti sa radi zapoja do takéhoto projektu a zapoja doň aj svojich rodičov. Sú ochotní podeliť sa o svoje fantázie, iní chlapci sa pýtajú veľa otázok. Na strednej škole môžete ponúkať témy na projekty - Počítač: zlo alebo dobro, "Postarajte sa o les", "Krížovka", "WWW - World Wide Web" atď. Vzdelávací projekt "WWW - World Wide" Web" možno považovať za problémový -výskum. Vytvárajú sa skupiny študentov, z ktorých každý má svoje otázky. Často je to človek, ktorý niečo hľadá na internete a, žiaľ, nájde potrebné informácie vo veľkom množstve ponúkaných odkazov. je veľmi problematický. Chlapci teda skúmajú nielen rôzne prehliadače a systémy vyhľadávačov, ale aj zostavujú rôzne dopyty. Robia rozhovory aj s učiteľmi a študentmi a na základe výskumu sú navrhnuté možnosti riešenia týchto problémov. Zúčastňuje sa niekoľko učiteľov v tomto projekte a aj v závere uveďte svoje hodnotenie, či im tieto objavy pomohli.

Zatiaľ čo niektorí chlapci hovoria, iní počúvajú, kladú otázky a zapájajú sa do diskusie. Na konci projektu sa vyberú najlepšie práce. S nimi chlapci vystupujú na vedeckej a praktickej konferencii a prezentujú projekty na posúdenie ostatným študentom a učiteľom školy.

Úspešnosť všetkých projektov vo veľkej miere závisí od správne organizovanej práce v ich jednotlivých etapách (príprava, organizácia, realizácia, obhajoba). Vzdelávacie projekty by mali byť primerané veku študenta a zvyšovať jeho záujem o študovaný predmet.

Technológia dizajnu a výskumná technológia zahŕňajú:

    prítomnosť problému, ktorý si vyžaduje integrované znalosti a výskumné hľadanie jeho riešenia;

    praktický, teoretický, kognitívny význam očakávaných výsledkov;

    samostatná činnosť žiaka;

    štruktúrovanie obsahu projektu s uvedením fázovaných výsledkov;

    využitie výskumných metód, to znamená definovanie problému a z neho vyplývajúce ciele výskumu; diskusia o metódach výskumu, zber informácií, prezentácia konečných výsledkov; prezentácia výsledného produktu, diskusia a závery.

Záver

Hlavná úloha školy - zvyšovanie kvality vedomostí žiakov a rozvíjanie ich tvorivých schopností - sa nedá riešiť bez rozvíjania pozitívnej motivácie u žiakov. Projektová metóda je spôsob, ako dosiahnuť didaktický cieľ prostredníctvom postupného rozvíjania témy, ktorá má reálny výstup, ktorý je pre žiakov taký významný. Prax práce na dizajnérskych a výskumných činnostiach ukázala, že v nich nie sú žiadne deti so slabým prospechom. Úspech, záujem, radosť, možnosť prejaviť sa bez ohľadu na študijné výsledky sú výsledkom tohto typu školenia. Získavanie komunikačných zručností s rovesníkmi a dospelými: schopnosť vyjednávať, rozdeľovať prácu, hodnotiť svoj podiel na celkovom výsledku – prebieha cielená príprava na budúci dospelý život. Schopnosť riešiť kreatívne problémy: samostatne vypracovať akčný plán, nájsť originálne spôsoby riešenia daného problému, vytvárať diagramy, eseje - formovanie budúceho aktívneho člena spoločnosti. Obrovská možnosť práce s rodičmi: projektová metóda pomáha nadviazať kontakt medzi deťmi a rodičmi, nadviazať priateľské vzťahy medzi školou a rodinou.

Hlavnými charakteristikami metódy vzdelávacieho projektu sú teda:

    Osobne orientovaný;

    Vyučovanie interakcie v skupine a skupinové aktivity;

    Rozvíjanie zručností sebavyjadrenia, sebaprezentácie a reflexie;

    Formovanie zručností nezávislosti v mentálnej, praktickej a vôľovej oblasti;

    Rozvíjať odhodlanie, zodpovednosť, iniciatívu a tvorivý prístup k podnikaniu;

    Integrácia vedomostí, zručností a schopností z rôznych disciplín;

    zdravotne nezávadný,

v praxi sa úplne potvrdili. Organizovaním pátracích a výskumných prác v triede poskytujeme študentovi podporu pri plnení zadaní na všeobecnovzdelávacom kurze, keďže ho učíme samostatne študovať.

Literatúra:

    Simanovský A.E. Rozvoj tvorivého myslenia u detí/Yaroslavl, Academy of Development

    Nové pedagogické a informačné technológie v systéme vzdelávania: Učebnica. poz. pre študentov pedagogiky Univerzity / E.S. Polat, M.Yu. Bucharkina, M.V. Moiseeva a kol., ed. E.S. Polat. M., 2000

    Elektronické vydanie. Inštruktážny dizajn (CD) - Vydavateľstvo Uchitel, 2010.



mob_info