Interaktyvios įrangos naudojimas „Dow“. Mokomoji interaktyvioji kūdikių įranga mokyklai


Tikslai ir uždaviniai:

Išnagrinėti gebėjimą įsisavinti naujas, pažangias technologijas, gauti naujos informacijos ir panaudoti ją švietimo, pramonės, socialinėms ir kitoms problemoms spręsti naudojant interaktyvią įrangą. Suformuoti ugdomuosius ir praktinius intelekto naudojimo įgūdžius.

Pagrindinės temos sąvokos:


  1. Informacinės technologijos.

  2. Interaktyvi technologija.

  3. Interaktyvus mokymosi įrankis.
Temos planas(klausimų, kuriuos reikia išstudijuoti, sąrašas):

  1. Interaktyvios įrangos naudojimas klasėse su ikimokyklinio amžiaus vaikais.

  2. Interaktyvių priemonių naudojimo mokant ikimokyklinukus pavyzdžiai.

  3. Interaktyviosios įrangos klasifikacija.
Teorinių klausimų santrauka:

1. Interaktyvios įrangos naudojimas klasėse su ikimokyklinio amžiaus vaikais

Pagrindinės sąvokos

Informacinės technologijos  - metodų, metodų ir priemonių rinkinys, skirtas informacijai kurti, saugoti, apdoroti, perduoti, apsaugoti ir rodyti, siekiant pagerinti darbo efektyvumą ir produktyvumą.

Interaktyvi technologija  - dialogo sąveikos metodų, metodų ir priemonių rinkinys. Ugdymo proceso požiūriu interaktyviosios technologijos yra susijusios su jo organizavimo ypatumais, pasikeitusiais mokytojo ir studento vaidmenimis.

Interaktyvi mokymosi technologija  suprantama kaip ugdymo proceso dalykų sąveikos organizavimo būdų sistema, kurioje mokiniai įsitraukia į pažinimo procesą, geba suprasti ir apmąstyti tai, ką žino ir galvoja.

Internetinis mokymosi įrankis  - tai programinė įranga, techninis įtaisas arba mokymo vadovas, užtikrinantis dialogo sąveiką, siekiant švietimo rezultatų. Naršykite interaktyvius mokymosi įrankius. Interaktyvios mokymosi priemonės apima:


  1. interaktyvi lenta;

  2. mobilieji įrenginiai (išmanieji telefonai, planšetiniai kompiuteriai);

  3. interaktyvus stalas;

  4. interaktyvi apklausos sistema;

  5. interaktyvios programos (programos) ir elektroniniai švietimo šaltiniai.

Apsvarstykite išvardytų mokymosi priemonių interaktyvumą.

Interaktyvi lenta - įrankis, užtikrinantis prie lentos stovinčio žmogaus ir kompiuterio, prie kurio yra prijungta plokštė, sąveiką. Pirmąsias interaktyvias lentas „SMART Technologies“ (Kanada) išleido 1991 m. Šiuo metu pagrindiniai pasaulyje interaktyviųjų lentų gamintojai yra šios įmonės:

1. „Panasonic“ (Japonija, „Panaboard“ interaktyvios lentos)

2. „Promethean“ (JK, „Activboard“ interaktyvios lentos), interaktyvi lenta su integruotu projektoriumi

3. „Interwrite Learning“ (JAV, „Interwrite ™ Board“ interaktyvios lentos),

5. „Hitachi“ (Japonija, interaktyvios lentos „Hitachi Starboard“),

6. „Polyvision“ (Korėja, „PolyVision“ interaktyvios lentos) ir kt.

Pažymėtina, kad gamintojai interaktyviose lentose diegė įvairias darbo technologijas:


  1. paliesti analoginę varžinę,

  2. elektromagnetinis

  3. lazeris

  4. ultragarsu

  5. infraraudonųjų spindulių.
Atsižvelgiant į darbo technologines ypatybes, galima atskirti šias interaktyviųjų lentų klasifikacijas:

pagal kontrolės metodą:

Naudojant elektroninį žymeklį;

Rankos paspaudimu (gali būti tiekiami padirbti žymekliai);

pagal vartotojų skaičių:

Vienas vartotojas - vienu metu tik vienas vartotojas gali dirbti lentoje;

Daugiafunkcis vartotojas - galimybė vienu metu dirbti nuo dviejų iki keturių vartotojų skirtingose \u200b\u200bplokštės sekcijose.

Kadangi ikimokyklinio amžiaus vaikai dažniausiai yra kinestetikai, DOO būtų patartina pasirinkti interaktyvias lenteles su jutikliniu valdymu. Akivaizdus kelių vartotojų interaktyvių lentų pranašumas yra galimybė organizuoti grupinį darbą vaikams. Interaktyvi lenta  yra sistemos dalis, kurią taip pat sudaro kompiuteris ir projektorius. Naudojant projektorių, kompiuterio darbalaukio vaizdas projektuojamas ant interaktyviosios lentos paviršiaus.

Norint dirbti su ikimokyklinukais, geriau pasirinkti trumpai fokusavimo (ypač trumpo fokusavimo) projektorių, nes jis sumontuotas greta lentos ir tokiu būdu užtikrina patogų darbą, kai projektorius neleidžia šviesti mokiniams ir mokytojui.

Interaktyvi apklausų sistema - Tai prietaisų (imtuvo, konsolių) ir programinės įrangos derinys, leidžiantis balsuoti (testuoti) ir greitai gauti apklausos rezultatus schemų (lentelių) pavidalu. Naudodamas apklausos sistemą mokytojas gali bet kada per pamoką ar renginį atlikti vaikų apklausą dominančia tema. Reikia tik užduoti klausimą ir pasiūlyti atsakymus į šį klausimą. Sistema įrašys įvykio dalyvių paspaudimus ant nuotolinio valdymo pulto ir parodys rezultatą diagramos ar lentelės pavidalu.

Ikimokyklinio amžiaus vaikų apklausos sistema skiriasi nuo kitų panašių sistemų tuo, kad mokinių nuotolinio valdymo pultelių klavišai dažomi skirtingomis spalvomis, o vaikai, pasirinkdami atsakymą į klausimą, vadovaujasi ne raidėmis, o mygtuko spalva, atitinkančia teisingą parinktį. Testiniai klausimai gali būti pateikiami tiek tekstu, tiek grafine forma. Testo rezultatai pateikiami lentelės arba diagramos pavidalu ir automatiškai išsaugomi kompiuterio atmintyje. Daugelyje šiuolaikinių apklausų sistemų yra duomenų bazė, kurioje besimokantysis yra prijungtas prie kiekvienos konsolės. Toks programinės įrangos organizavimas leidžia automatiškai įvesti testo rezultatus į įmontuotą pažymų knygelę ir išsaugoti failą, taip pat peržiūrėti kiekvieno studento ar grupės testo rezultatus tam tikru laikotarpiu. Be to, bendrieji bandymo rezultatai gali būti schematiškai pateikti lentelių lentelėse ir histogramose, kurios greitai įvertins atlikimą ir bandymo rezultatus. Vėliau juos galima importuoti į „Microsoft Excel“ arba „Microsoft Word“. Apklausoms kurti ir atlikti naudojama speciali programinė įranga. Interaktyvi apklausos sistema paverčia vaikus aktyviais proceso dalyviais.

Interaktyvus stalas   - Tai elektroninė lentelė, kurios paviršius yra interaktyvus kelių vartotojų ekranas. Kuo interaktyvus stalas skiriasi nuo interaktyvios lentos? Visų pirma, interaktyvi lentelė leidžia organizuoti grupinį darbą dėl kelių vartotojų veikimo būdo. Kai kurių interaktyvių lentelių programinėje įrangoje taip pat yra vaidmenų paskirstymo grupėje įrankių. Susipažinimas su interaktyvaus stalo pasirinkimu padės susipažinti su įmontuotų programų galimybėmis studentams. Geriausias pasirinkimas yra galimybė prijungti lentelę prie nuolat atnaujinamos programų saugyklos internete.

Mobilus įrenginys - nešiojamąjį, nešiojamąjį asmeninį elektroninį prietaisą, skirtą palaikyti dabartinius vartotojo veiksmus, susijusius su informacijos rinkimu, rodymu, saugojimu, apdorojimu ir perdavimu, taip pat ir pasauliniame tinkle.

Prie mobiliųjų įrenginių priskiriama:

Išmanieji telefonai, planšetiniai kompiuteriai, kelios el. Knygos.

Šiandien gana didelis skaičius ikimokyklinukų sugeba valdyti planšetinius kompiuterius, tačiau dažniausiai šis kreipimasis susijęs su galimybe atidaryti programą kompiuteriniu žaidimu.

Tačiau yra daugybė mobiliųjų švietimo programų ikimokyklinio amžiaus vaikams ir, gyvenant informacinėje visuomenėje, negalima atsisakyti naujų kūdikių auklėjimo ir tobulėjimo galimybių.
2. Interaktyvių priemonių naudojimo mokant ikimokyklinukus pavyzdžiai

Interaktyvi lenta

Išvardijame keletą interaktyviosios lentos funkcijų, kurias patartina naudoti vedant užsiėmimus su ikimokyklinukais. Visų pirma, tai yra galimybė piešti ekrane naudojant skirtingas teptuko formas ir spalvas. Tokia veikla, be abejo, prisideda prie studentų kūrybinių sugebėjimų ugdymo. Uždaviniai gali būti labai įvairūs: pradedant pasiūlymu baigti gatavą vaizdą (pavyzdžiui, ovalą) paruošti gėlių puokštę motinoms, tuo tarpu kiekvienas ikimokyklinukas nupiešia savo gėlę šioje puokštėje.

Kiekvieną gėlę nupiešę atskirai, jie turi būti surinkti į puokštę, o įrankiams perkelti ir pritaikyti dydžio objektą. Gebėjimas perkelti objektus padeda tokiose užduotyse kaip:

Sutampa

Klasifikacija

Grupavimas

Rūšiavimas

Blankų užpildymas

Užsakymas,

Statyba.

Mokiniai gali eksperimentuoti su užduotimi ir perkelti objektus. Pavyzdžiui, užduotis gali būti tokia: „Kūdikių ramunėlės iš Gėlių miesto pakvietė savo draugus apsilankyti. Po svečių išvykimo Ramunės kambaryje liko baisi netvarka. Padėkime jai ir Dunnui sutvarkyti kambarį. Kaip galima rūšiuoti žaislus? Kodėl? Kur gali būti žaislai? “ Vaikai siūlo skirtingas klasifikavimo galimybes: pagal spalvą, pagal žaislų tipą.

Projektavimo užduotys padeda formuoti intelektualinę ir konstruktyvią vaikų veiklą. Tinkamas tokios veiklos formavimas lemia efektyvaus vaizdinio ir vaizdinio-vaizdinio mąstymo išsivystymo lygį vaikui. Galimybė analizuoti grafinius vaizdus - išskirti jų sudedamuosius elementus, koreliuoti tarpusavyje, sintetinti grafinį vaizdą - garsus šalies psichologas A.R. Luria vadino vaizdine analize ir eksperimentiškai įrodė šios psichinės savybės ugdymo svarbą ir būtinybę sėkmingai pradėti mokslą. Tokios užduotys apima objektų siluetų išdėstymą iš lazdų (degtukų) pagal modelį. Pvz., Paguldykite karvę ant rungtynių modelio. Ji žiūri į kairę, perkelkite dvi rungtynes \u200b\u200btaip, kad ji atrodytų į dešinę.

Įvairių objektų iš tangramo elementų konstravimo užduotys ne tik prisideda prie intelekto vystymo, bet ir jiems labai patinka. Šio loginio žaidimo, atėjusio mums iš Senovės Kinijos, prasmė ta, kad iš septynių paprastų geometrinių figūrų reikia surinkti naują, sudėtingesnę figūrą, nurodytą kontūru. Norėdami tai padaryti, turite naudoti visas tangramos detales, jos neturėtų persidengti.

Rusijos-2013 pedagogė O.A. Skotnikovas išrado „Pasakų trikampių“ konstruktorių, sudarytą iš 16 lygiašonių stačiakampių skirtingų dydžių trikampių. Vaikai dizainerį naudoja individualiai, tačiau jį nesunku atkurti ant interaktyvios lentos.

Išmokęs dirbti su dizaineriu (daugiau informacijos apie darbo etapus skaitykite straipsnyje „Dizainas darželyje vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams“ tinklalapyje http://bit.ly/1wjzmST), autorius siūlo dizaino ir pasakų sintezę. Vaikai, klausydamiesi pasakos, pagal modelį sukuria siužeto paveikslėlį, naudodamiesi visu dizainerio rinkiniu. Ir čia interaktyvi lenta yra tiesiog būtina kaip laukas statyboms.

Interaktyvus stalas

Organizuojant darbą grupėje patartina naudoti interaktyvią lentelę. Tai gali būti bendra veikla, renkant galvosūkius, konstruojant vaizdus iš tangramos elementų ar atliekant grupės užduotį, naudojant specialias programinės įrangos funkcijas organizuojant grupinį darbą. Pateiksime tokio darbo organizavimo pavyzdį atliekant užduotį „Gyvūnų paieška zoologijos sode“, kurią siūlo interaktyvi stalo programinė įranga „ActivTable“ (daugiau informacijos rasite http://intel.ly/1k015Ei, idėjos autoriai „Chulikhina EA“, „Korotkova V.E.“). .). Užduoties „Gyvūnų paieškos zoologijos sode“ sąsaja yra natūralaus zoologijos sodo „Safari“ vaizdas. Parko ribos yra daug didesnės nei stalo plotas, todėl vaikai, norėdami perkelti fono paveikslėlį ant jutiklinio stalo paviršiaus, gali pamatyti, kas yra už matomų ribų.

„Safari“ zoologijos sode kilo netvarka. Visi gyvūnai pabėgo iš savo buveinių. Mokiniai turi sudaryti komandas, kurios ieškos konkrečių gyvūnų ir grįš iš jų narvų. Gyvūnai gali „pasislėpti“ krūmų tanketuose, miške, po akmenimis, po upės krantais. Vaikai turi susitarti, kaip jie atliks užduotį: pirmiausia galite rasti ir „sugrįžti į paukštidę“ vieną gyvūnų grupę, paskui kitą ir kt. Galite paskirstyti visus gyvūnus tarpusavyje ir ieškoti jų visų tuo pačiu metu ir pan. (komunikacijos (jungtiniai) veiklos metodai (keitimasis veiksmais, informacija, vaidmenų paskirstymas bendro darbo metu, užduoties aptarimas).
Mobilieji įrenginiai

Skirtingai nuo interaktyvaus stalo, mobilieji įrenginiai yra skirti individualiam darbui. Šiandien programų mobiliesiems parduotuvėse galite atsisiųsti daugybę galvosūkių, dėlionių, dėlionių, interaktyvios abėcėlės, spalvinimo vadovėlių.

Be žaidimų programų planšetiniuose kompiuteriuose, yra ir programų, kurios yra produktų kūrimo įrankiai. Pvz., Vaikščiodami, studentai kartu su mokytojais gali fotografuoti rudens ženklus planšetiniame kompiuteryje, o paskui klasėje naudodamiesi „PicCollage“ programa padaryti šių nuotraukų koliažą.
3.   Interaktyviosios įrangos klasifikacija
Interaktyvi lenta tai yra projekcinis ekranas aprūpinti ultragarsinių ir infraraudonųjų spindulių signalų imtuvais-siųstuvais. Šie signalai nekelia pavojaus sveikatai. („SanPiN“). Didelis jutiklinis ekranas, veikiantis kaip sistemos dalis, kurioje taip pat yra kompiuteris ir projektorius.

Sistemos principas:

Perduoda signalą (vaizdą) į projektorių.

Perkelia vaizdą į interaktyvią lentą.

Tai veikia kaip įprastas ekranas ir kaip kompiuterio valdymo įrenginys.

Interaktyviųjų lentų tipai:

Interaktyvios lentos technologijos:

Plokštė turi kietą paviršių. Jis veikia tik su specialiu žymekliu, kuris maitinamas iš baterijų arba yra laidinis.

Nebūtina turėti specialių žymeklių, galite naudoti pirštą, žymiklį.

Turite naudoti specialų elektroninį žymeklį.

Dažnai kartu su ultragarsu gaunama infraraudonųjų spindulių ultragarso technologija.

Leidžia padaryti plokštę visiškai belaidę. „Bluetouth“ siųstuvas, esantis elektroniniame žymeklyje, liečiamo taško koordinates perduoda kompiuteriui.

Mums reikia žymeklio, plokštė gali būti pagaminta iš bet kokios medžiagos, tačiau jei garsiakalbis blokuos lazerio spindulį, tada bus pažeistas koordinačių matavimas.

Tai leidžia valdyti pirštą, tačiau tuo pačiu lentos paviršius išlieka labai tvirtas ir atsparus dilimui. Tai leidžia atpažinti kelis pirštų prisilietimus tuo pačiu metu, abiem rankomis galite valdyti objektus ekrane.

Funkcinės savybės:

Tvarkykite įrašus nenutraukdami pasirodymo ir neišėję iš lentos.

Galimybė pritaikyti skirtingą aukštį.

Galimybė įrašyti pristatymą ar pamoką į atskirą vaizdo failą.

Greitas sujungimas, paprastas valdymas ir paprastas naudojimas.

Galimybė naudoti elektroninį žymeklį ir elektroninį žymiklį, išskyrus aparatinės įrangos konfliktą.

Gebėjimas kurti dinamiškus ir spalvingus pristatymus, praktines pamokas ir paskaitas.

Privalumai:

Ergonomika, mobilumas.

Lengva konstrukcija, atsparumas medžiagai.

Darbui pakanka bazinių žinių apie kompiuterį ir visus darbe naudojamus prietaisus.

Matomumo principo įgyvendinimas.

Gebėjimas piešti ir daryti pastabas ant bet kurios programos.

Galimybė išsaugoti ir spausdinti vaizdus.

Tai patogu dirbant didelėje auditorijoje.

Trūkumai:

Yra įvairių tipų interaktyvios lentos, kurių programos nesuderinamos.

Interaktyvios lentos yra brangesnės nei projektorius su ekranu.

Interaktyviųjų lentų paviršius gali būti pažeistas, paviršiaus keitimas yra labai brangi paslauga.

Poreikis laikinai apriboti darbą su ID pamokoje dėl būtinybės laikytis sanitarinių normų.

Trūksta specialių vadovėlių programinės įrangos - būtinybė dalyvauti jų kūrime.

Interaktyvus stalas tai įvesties ir išvesties įrenginys, kompiuteris, pagamintas stovo pavidalu su stalviršio ekranu. Pateikiama pažįstama lentelė su galimybe naudotis šiuolaikinėmis IT naujovėmis.


Galimybės:

Jis turi visas kompiuterio galimybes ir dar daugiau.

Leidžia jums dirbti įprastoje operacinėje sistemoje naudojant pirštą ar plunksną.

Esant specialiai programinei įrangai, jis atpažįsta skirtingą sąlyčio taškų skaičių, t. Y. Teikia kelių vartotojų sąsają.

Taikymo sritis:

Konferencijos, susitikimai, valdymo centrai (operatyvus turinio valdymas, kuris tuo pačiu metu rodomas dideliame ekrane).

Parodos, pristatymai, muziejai, kultūros centrai (lankytojų supažindinimas su informacija).

Biurai, architektūros biurai, medicinos ir mokslo organizacijos (darbas su medžiagomis, reikalaujančiomis labai detalių).

Ugdymo sritis (interaktyvus mokymasis, mokomosios medžiagos demonstravimas).

Naudojamos technologijos:

Remiantis atsparus matricos ir talpinis  lietimo technologijos (ekrano paviršius reaguoja į lytėjimą).

Remiantis optinis  jutiklio technologija (ekranas neturi jautrumo, o tik atkuria piršto ar plunksnos padėtį, kurią fiksuoja jutikliai ir kameros, esančios aplink perimetrą).

Privalumai:

Galite pasigaminti bet kokios formos ir dydžio lentelę (pagal užsakymą)

Ataskaitų teikimo efektyvumas ir lengvumas. Lengva prieiga prie bet kokios informacijos.

Matomumas. Informacija, pateikiama spalvingų diagramų ir diagramų pavidalu, visada suvokiama geriau.

Patogi vartotojui sąsaja.

Galimybė įdiegti unikalų turinį.

Lengva priežiūra, patikimumas ir paprastas eksploatavimas.

Interaktyvųjį jutiklinį stalą galima pritaikyti pagal bet kokius reikalavimus.

Privalumai:

Platus sąveikos su tiriama medžiaga pasirinkimas.

Galimybė įkelti atliktas užduotis į internetinį šaltinį.

Mokymosi žavesys.

Galimybė sukurti unikalų projektą.

Trūkumai:

Pačios įrangos kaina.

Ribotas naudojimas tuo pačiu metu.

Matmenys

Darbas iš maitinimo šaltinio.

Trūksta mokymo kompleksų, skirtų naudoti šio tipo prietaisus ugdymo procese.
Interaktyvus filmas

Interaktyvus filmas bet kurį langą ar skydelį paverčia interaktyviu ekranu. Jei jis yra už stiklo ar kito paviršiaus, jis montuojamas be papildomų įrankių. Šis produktas yra patikimas ir sėkmingai naudojamas visame pasaulyje.
Interaktyvus filmas - Tai yra plona, \u200b\u200bskaidri, lanksti plastikinė plėvelė, kurios viduje yra beveik nematomi mažų laidų matrica.
  Derinant interaktyvią plėvelę su galiniais projekciniais ekranais, tiesioginiais projekcijų ekranais, LCD skydeliais, spausdintinėmis plokštėmis ir kt. Jūs sukuriate savo interaktyvų ekraną.
  Interaktyvus filmas veikia „numatomosios talpos“ (numatomosios talpos) principu. Tai nematomas laukas, kuris labai tiksliai nustato piršto prisilietimą (net jei dėvite pirštinę).
  Jutiklio plėvelė gali veikti per bet kurias nemetalines medžiagas (stiklą, akrilą, medieną ir kt.). Jis gali būti skaidrus (langai) ir nepermatomas (atspausdintas skydelis), kurio storis iki 16 mm (0,63 colio).

Plėvelė gali dirbti per dvigubą, iki 25 mm storio (1 colio) stiklą (pasirinktinai).

Filmas veiks su LCD skydeliais.

Filmas neveiks su plazminiais skydeliais (jie sukuria per didelę elektromagnetinę spinduliuotę).

Vienoje plėvelės pusėje uždėta maža juosta su valdymo skydeliu. (Jis gali būti iš abiejų pusių, dažniausiai paslėptas lipduku ar kitu skydeliu). Valdiklis prie kompiuterio prisijungs naudodamas standartinį RS232 kabelį.


  •   Standartinis 6 m, pasirenkamas iki 15 m; (stiprintuvas reikalingas didesniems nei 15 m ilgiams).

  • Interaktyvi plėvelė maitinama per RS232 kabelį. Jei reikia, galite naudoti USB-COM adapterį.
Interaktyvus filmas visiškai suderinamas su „Windows“ programine įranga.

  •   Leidžiamos visos įprastos su pele atliekamos funkcijos (spustelėkite, dukart spustelėkite, vilkite ir upuść ir tt).

  • Suderinamas su įprasta programine įranga, gali būti svetainių naršyklė, naudojama specialioms programoms.

Interaktyvi konsolė   - tai įtaisas, pritvirtintas prie darbo paviršiaus (lentos, lentos, ekrano), kuris rodo vaizdą iš projektoriaus, arba patį projektorių. Tai bet kurį darbo paviršių daro interaktyvų. Interaktyviosios konsolės savo funkcionalumu atitinka interaktyvias lentas.

Interaktyviąsias pultus galima suskirstyti į klases pagal šiuos kriterijus:


  1. pagal priedų priedų tipus;

  2. apie pulto veikimo režimą.
Prie konsolės pritvirtintos konsolės veikia infraraudonųjų spindulių ir ultragarso technologijomis, taip pat daugybe interaktyvių lentų. Pats prefiksas yra įtrauktas į pakuotę, t. jutiklis, gaunantis signalą iš specialaus žymeklio (plunksnos), ir pats žymeklis, kuris jutikliui siunčia infraraudonąjį ir ultragarsinį signalus. Brangesnėse konsolėse yra įrengti elektroniniai spalvų žymekliai, taip pat elektroniniai trintukai.

Dauguma konsolių turi universalų tvirtinimą siurbtukų pavidalu arba yra pritvirtintos naudojant magnetus.

Prie projektoriaus esančios konsolės yra plokščios dėžutės pavidalo modulis, prijungtas prie kompiuterio per USB sąsają. Prie prefikso yra infraraudonųjų spindulių vaizdo kamera, kuri nustato rodyklės ar elektroninio žymeklio galiuko vietą, kurie yra komplekte. Valdymo įrankis yra žymeklis arba specialus rodyklė su infraraudonųjų spindulių signalo skleidėju.

Interaktyviosios konsolės gali dirbti interaktyviu režimu (su projektoriumi), kopijavimo plokštės režimu (be projektoriaus), dviem režimais iš karto.

Interaktyviu režimu vartotojas gauna tas pačias funkcijas, kaip ir naudodamasis interaktyvia lenta:


  • valdyti kompiuterio išteklius iš plokštės: iliustruokite savo istoriją vaizdais, vaizdo įrašais, pristatymais, dirbkite su kompiuterinėmis programomis, įskaitant kompaktiniuose diskuose, DVD diskuose, naudokitės internetu;

  • naudodamiesi programinėmis priemonėmis - piešti, piešti, rašyti ranka (naudodamiesi elektroniniu žymekliu) arba naudodamiesi ekrano klaviatūra ant lentos arba kompiuterio atvaizdo viršuje, perkelkite rodomus objektus, padidinkite, sumažinkite, pasirinkite vaizdo dalis ir pan.

  • išsaugoti savo darbo rezultatus lentoje failų pavidalu į kompiuterio atmintį;
    susikurkite savo interaktyvias užduotis;

  • pristatymams naudokite esamą vaizdų ir šablonų biblioteką;

  • video formato faile parašykite, kas vyksta lentoje. Kai prie kompiuterio prijungsite mikrofoną (neįtrauktas), vaizdo įrašas bus pridėtas garsiakalbio balsu.
Reikėtų pažymėti, kad mokytojas gali papildyti vaizdų ir daugialypės terpės failų, įtrauktų į interaktyvaus priedėlio programinę įrangą, biblioteką savo medžiaga.

Kopijavimo plokštės režimu, naudodamas konsolę, kompiuteris suvokia visus plokštės įrašus ir išsaugo juos atmintyje. Tada išsaugotus duomenis galima rodyti lentoje / ekrane naudojant projektorių, taupant laiką jų pakartojimui.

Abiejų aukščiau išvardytų režimų buvimas interaktyviame pulte paverčia jį beveik visišku interaktyviosios lentos analogu.

Taip pat reikėtų pasakyti, kad konsolės skiriasi uždengtos darbo vietos dydžiu.

Interaktyviosios konsolės, skirtingai nei interaktyvios lentos, yra mobilieji įrenginiai ir gali dirbti visur, kur yra lygus paviršius, kompiuteris ir projektorius. Jie atlieka puikų darbą „atgaivindami“ pamoką, kalbėdami renginyje ir pan. Mokymasis tampa kūrybingas ir jaudinantis, nes vidinė mokymosi motyvacija didėja. Treniruotėms skirtas laikas naudojamas kaip įmanoma efektyviau. Interaktyvaus priedėlio naudojimo galimybės yra puikios, ja galima naudotis tiriant naują medžiagą, kaupiant ir tikrinant žinias.

Mokytojai su malonumu pažymi naujos medžiagos studijas ir žinių patikrinimą, naudodami įvairią įrankių paletę: judančius objektus, naudodami įvairių spalvų rašiklį ir žymeklį, fokusą, užuolaidas, trintuką, liniją susirašinėjimui, naudodami vaizdo įrašą, animaciją.

Ne mažiau svarbų vaidmenį teikiant pirmenybę interaktyvioms konsolėms vaidina jų gana maža kaina, palyginti su interaktyviomis lentomis.

  Interaktyvus priešdėlis.

Interaktyvus planšetinis kompiuteris (skaitmenintuvas)   - Tai įrenginys, belaidžiu būdu užtikrinantis nuotolinį darbą su kompiuterio ištekliais. Interaktyvus planšetinis įrenginys imituoja popieriaus lapo naudojimą, o elektroninis rašiklis ne tik dubliuoja pelės funkcijas, bet ir veikia kaip rašiklis ar pieštukas. Dirbant su skaitmeniniu įtaisu rezultatas rodomas, rodomas kompiuterio monitoriuje ir gali būti projektuojamas ant ekrano arba interaktyviosios lentos naudojant projektorių.

Skaitmeniniai įrenginiai yra idealūs ir labai palengvina darbą su interaktyviomis lentomis: galite rodyti įvairius daugialypės terpės failus, atsisiųsti pristatymus, rodyti vaizdus ir kitą vaizdinę informaciją. Interaktyvi planšetė leidžia dirbti su kitais periferiniais prietaisais, prijungtais prie kompiuterio.

Prietaise yra specialus rašiklis (žymeklis, plunksna) informacijai įvesti, belaidis adapteris ir USB laidas, užtikrinantys ryšį su kompiuteriu. Taip pat gali būti pridedama pele. Planšetę galima tvirtinti ant stalo arba laikyti rankoje. Prietaisas imituoja popieriaus lapą, o elektroninis žymeklis - rašiklį ar pieštuką.

Skaitydamas elektroninio rašiklio padėtį ant darbinio paviršiaus, planšetinis kompiuteris perduoda signalą per belaidį adapterį (radijo dažnio imtuvą) į asmeninį kompiuterį. Kompiuteris priima signalus ir laiko juos pele signalais. Tokiu būdu vartotojas gali nuotoliniu būdu valdyti kompiuterio išteklius. Programinė įranga, pateikiama kartu su planšetiniu kompiuteriu, leidžia jums daryti įvairius užrašus, dirbti su tekstu ir grafine informacija bei suteikti prieigą prie švietimo šaltinių kolekcijos. Apdorotus duomenis galima išsaugoti, atsispausdinti, išsiųsti kaip elektroninius failus, paversti HTML puslapiu arba PDF dokumentu. Naudojant programinę įrangą, pristatymo failus ir kitą skaitmeninę medžiagą, pamokas galima iš anksto paruošti kompiuteryje arba tiesiogiai pačiame planšetiniame kompiuteryje.

Šiuolaikiniai planšetinių kompiuterių modeliai leidžia vartotojui valdyti kompiuterio ir periferinių įrenginių veikimą kelių metrų atstumu. Įrenginio perkeliamumas leidžia laisvai judėti patalpose. Bet kuriuo patogiu metu planšetinį kompiuterį galima perduoti kitam vartotojui. Belaidis adapteris gali priimti signalus iš kelių planšetinių kompiuterių tuo pačiu metu. Veikimo metu prietaisas maitinamas iš akumuliatoriaus, kuris įkraunamas iš kompiuterio USB jungties per specialų laidą.

Yra kelios savybės, kuriomis galite atskirti interaktyvias planšetes:


  1. Darbo technologija

  2. Darbinio paviršiaus dydis

  3. Kompiuterio ryšio sąsaja

  4. Maksimalus atstumas nuo kompiuterio

  5. Didžiausias planšetinių kompiuterių, sujungtų su vienu belaidžiu adapteriu, skaičius

  6. Baterijos veikimo laikas

  7. LCD ekranas

  8. Savo atmintį

  9. Įrenginio svoris
Tabletės, kaip ir interaktyvios lentos, gali veikti tiek elektromagnetine, tiek jutimo technologija. Skirtumas bus tas, kad pirmuoju atveju planšetinis kompiuteris galės priimti komandas tik su specialiu rašikliu, o antruoju atveju rašiklis gali būti nenaudojamas, nes liečiami planšetiniai kompiuteriai geba suvokti paprastus rankos prisilietimus.

Planšetinio kompiuterio darbinio paviršiaus dydis yra svarbi savybė, kuri daro tiesioginę įtaką jo naudojimui. Naudojant šiuolaikines planšetes, darbinio paviršiaus dydis gali skirtis nuo lapo dydžio A6 formato iki lapo dydžio A4 formato. Ypatingą vietą užima tokios darbinio paviršiaus savybės kaip atsparumas dilimui, anti-vandalizmas ir anti-akinimas.

Šiandien interaktyvųjį planšetinį kompiuterį galite prijungti prie kompiuterio naudodami belaidę „Wi-Fi“ technologiją. Tai leidžia dirbti tam tikru atstumu nuo kompiuterio. Čia taip pat yra dar viena savybė - maksimalus atstumas tarp įrenginio ir kompiuterio. Tablečių gamintojai pristato modelius, suteikiančius vartotojui galimybę nutolti nuo kompiuterio, esančio 15 metrų ar daugiau.

Belaidė „Wi-Fi“ technologija taip pat suteikia papildomą galimybę - vienu metu prie kompiuterio prijungti kelis planšetinius kompiuterius. Kai kuriuose modeliuose jų skaičius siekia 50.

Šis interaktyvus planšetinis kompiuteris, kuriame yra daugkartinio įkrovimo akumuliatorius, turi būti reguliariai įkraunamas, o prietaisas USB kabeliu yra prijungtas prie kompiuterio. Taip pat kai kurios kompanijos siūlo specialias įkrovimo stoteles, kurios leidžia įkrauti kelis planšetinius kompiuterius vienu metu. Neįkraunant, tabletės gali veikti kelias valandas.

Skystųjų kristalų ekranas informuoja vartotoją apie akumuliatoriaus įkrovos būklę, liečiant paviršių žymekliu; Ar realaus laiko apklausa gali informuoti mokytoją apie sistemos rezultatus.

Pati planšetinio kompiuterio atmintis leidžia išsaugoti kai kuriuos vartotojo darbo rezultatus.

Planšetinio kompiuterio svoris taip pat yra svarbi detalė jį naudojant. Ypač, kai prietaisą naudoja jaunesni studentai.

Ugdant vaikus ir paauglius, svarbiausia yra sudominti mokymą mokymo tema, padaryti mokymosi procesą lengvesnį ir suprantamesnį. Tai sutrumpins mokymosi procesą ir labai palengvins mokytojo darbą, ypač kalbant apie operatyvumą ir tikslią žinių kontrolę.

Šiuolaikiniai vaikai daug labiau nori ir aktyviau mokosi bei prisimena naujus dalykus, kai jiems suteikiama galimybė pajusti, išbandyti, pajusti save. Būtent tai ir siūlo interaktyviosios planšetės. Su jų pagalba galite pravesti pamoką virtualios laboratorijos, virtualaus muziejaus, vidinės mokymo programos forma.

Naudodamas interaktyvią planšetę, mokytojas gali sudaryti pamokų planą, nes jam tai atrodo pelningiau mokytis. Tie dalykai, kurių nėra realybėje arba tiesiog sunku (neįmanoma) parodyti realybėje, labai lengvai tampa prieinami naudojant šią technologiją ir prisijungiant prie interneto. Antra, paaiškinimai ir papildomi faktai gali būti pridedami ir pridedami tiesiogiai realiu laiku. Trečia, aiškumo dėlei galite apsvarstyti trijų matmenų vaizdus arba išardyti bet kurį objektą virtualioje erdvėje.

Neabejotini interaktyviųjų planšetinių kompiuterių pranašumai iškart tampa pastebimi žinių kontrolės aspektu. Šiuolaikinis žinių kontrolės tipas yra testavimas. Testai, atlikti naudojant interaktyvias planšetes, nepalieka vietos sukčiavimui, nes rezultatai fiksuojami realiuoju laiku. Pagal pamokos planą ir ugdymo tikslus mokytojas pats sukuria bandomąsias arba grafines užduotis valdyti lentoje. Mokytojas realiu laiku gali stebėti, kaip mokiniai susidoroja su savo užduotimis.

Jei mes kalbame apie inkliuzinį ugdymą, tada būtent ten galite naudoti interaktyvų planšetinį kompiuterį, kad gautumėte maksimalią naudą. Tai sudaro visas sąlygas ugdyti vaikus su negalia. Buvo prieinamos virtualios kelionės, tolimiausių bibliotekų mokomoji medžiaga ir vaizdinės priemonės, kurios leis pamatyti tai, ko niekada negali pamatyti kitu būdu.

Vaikams, negalintiems lankyti užsiėmimų nei įprastose, nei specializuotose mokyklose, galima mokytis nuotoliniu būdu naudojant interaktyvias planšetes. Mokymai bus baigti su vaizdo pamokomis, testavimu ir mokytojų paaiškinimais. Taigi mokytojas galės nuotoliniu būdu mokyti kelis mokinius vienu metu.

Taigi, pasitelkus šiuolaikines technologijas, galimybė ugdyti vaikus, tiek paprastus, tiek neįgalius, įgauna naujas kryptis ir atveria naujus horizontus pasaulio pažinime.

Interaktyvi tabletė

El. Knyga -   tai yra specialus planšetinis kompiuteris, naudojamas tekstinės informacijos, saugomos elektroniniu būdu, rodymui. Šis terminas reiškia ne tik skaitymo įrenginį, bet ir knygas,

Pagrindinis skirtumas tarp el. Knygos ir kitų planšetinių kompiuterių yra galimybė gauti daug mažiau funkcijų, tačiau kartu žymiai padidėjęs baterijos veikimo laikas. Pastarasis pasiekiamas naudojant specialų ekraną, pagamintą naudojant E-ink technologiją (elektroninį popierių). Toks ekranas rodo kelis pilkos spalvos atspalvius ir veikia tik tuo metu, kai pasukate puslapį. Nešvaistoma energija dabartiniam tekstui rodyti.

El. Knyga.

El. Knygose naudojamas ARM architektūrą naudojantys procesoriai, todėl pastebimai sumažėja energijos sąnaudos. Paprastai išmanieji telefonai dažniausiai buvo aprūpinti tokiais procesoriais. Kaip operacinė sistema naudojama viena iš variantų. „Linux“ su supaprastinta sąsaja, skirta knygų skaitymui, nuotraukų albumų naršymui, muzikos klausymui.
Pagrindiniai šių prietaisų pranašumai yra šie:
- Vienoje el. Knygoje galite laikyti daugiau nei tūkstantį knygų, įrenginys yra daug mažesnis ir lengvesnis nei įprasta popierinė knyga.
- Galite savarankiškai konfigūruoti išvesties formatą (pavyzdžiui, viename ar keliuose stulpeliuose), šrifto dydį, stilių.
- Įrenginyje yra daugybė funkcijų, kurios palengvina darbą su tekstu (pavyzdžiui, ieškoti, spustelėti nuorodas, žymes, rodymo užrašus, žodyną).
- Elektroniniai tekstai yra nemokami arba daug pigesni nei įprastos popierinės knygos

Tarp trūkumų pažymėtina:
- Kaip ir bet kuris kitas elektroninis įrenginys, knygų skaitytojai yra jautrūs fiziniam poveikiui.
- Daugelis modelių turi didelę kainą.
- El. Knygose kartais reikia įkrauti įmontuotas baterijas.

Interaktyvios grindys

Interaktyvios grindys yra ultramodernus vystymasis, pagrįstas pažangiomis skaitmeninėmis ir projekcijų technologijomis, leidžiančiomis naudoti beveik bet kokią grindų dangą kaip žaidimo paviršių, reaguojantį į kiekvieną žmonių judėjimą šiuo paviršiumi.

Tai žavi, originalu, neįprasta, nepakartojama - taip galite organizuoti ugdymo procesą ir laisvalaikį leisti be pamokų, kai rengiate interaktyvius žaidimus vaikams. Tokia įranga padeda vaikams atsipalaiduoti, palengvinti raumenų įtampą ir emociškai atsikratyti.

Apskritai vaikai yra pamišę dėl interaktyvių mokomųjų žaidimų. Nesvarbu, ar tai mozaika, galvosūkiai, galvosūkiai, tetris, šaškės ar šachmatai, abėcėlė - vaikinams visada bus įdomu pereiti į tašką, kai viskas bus taip aišku, ryšku ir neįprasta, nes viskas nutinka dėl menkiausio rankos ar kojos judesio. Interaktyvų paviršių galima lengvai perkelti į džiungles, dykumas, aukščiausius pasaulio kalnus ar pajūrį. Mobilūs interaktyvūs vaikų žaidimai! Kiek džiaugsmo sukels žaidimas apyniais, futbolas ar badmintonas. Gebėjimas savarankiškai valdyti vaizdą leidžia vaikui visiškai pasinerti į mokymosi procesą (žaidimus).

Naudojant šią projekcijos sistemą kasdieniame darbe, galima savarankiškai susikurti savo pasaulį: užtenka patekti į projekcijos zoną, o sistema atsakys į kiekvieną tavo menkiausią judesį, nuo kurio priklausys grafinis efektas ir žaidimo eiga. Ir viskas įvyks realiu laiku.

Interaktyvi smėlio dėžė

Interaktyvi smėlio dėžė yra smėlio dėžė, kurioje yra kompiuteris, specialūs jutikliai, projektorius ir sukurta programinė įranga. Prie kompiuterio prijungtas gylio jutiklis matuoja atstumą iki smėlio, speciali programa apdoroja iš jutiklio gautus duomenis ir nurodo projektoriui, kaip išryškinti konkrečią smėlio dėžės sekciją. Tikros vandens telkinių, kalnų ir kitų paviršių faktūros iškyla ant smėlio. Iš tradicinės smėlio dėžės čia liko žaidimo su smėliu principai. Tada sujungiamos aukštosios technologijos - ant smėlio rodomi kalnai, upės, ugnikalniai ir kiti objektai.

Interaktyvi smėlio dėžė leidžia vaikams parodyti vaizduotę, kurti, kurti savo pasaulį. Vaikai su malonumu „piešia“ smėliu specialiu režimu. Kaip žinote, net ir interaktyvios formos teorinė informacija nėra visiškai įsisavinta vaiko. Bet tai, ką padarai pats, jau yra jo paties patirtis. Įrodyta, kad žaidimas su smėliu teigiamai veikia vaikų emocinę būklę, padeda atsikratyti psichologinių traumų, lavina vaizduotę ir palengvina psichikos funkcionavimą. Žaidimai su smėliu suteikia vaikui galimybę išreikšti save būnant savimi. Jie gali būti naudojami ir kaip korekcinių veiksmų metodas, kai yra emociniai neurotinio pobūdžio sutrikimai, ir kaip pagalbinis metodas, padedantis sumažinti stresą ir ugdyti sensorimotorinius įgūdžius. Smėlio dėžės programinėje įrangoje yra edukaciniai žaidimai „Pasaulis“ ir „Kalbos vystymasis“, skirti pažinti 3-7 metų vaikus.

Dėl šios unikalios technologijos vaikai gali:

Įsitraukti į kūrybiškumą, iš smėlio kurti menines kompozicijas ir savo žaidimų pasaulį;

Ištirti gamtos reiškinių savybes ir savybes;

Žaisti mokomuosius žaidimus;

Žaiskime kartu, sculpt iš smėlio, mokykitės ir varžykitės.

Treniruotės režimai: konstravimo režimas, topografinis režimas, ugnikalnio režimas, krioklio režimas, geometrinės formos režimas, spalvos, skaičiai.

Mobilus planetariumas

Pats vardas pats savaime kalba: mobilusis   reiškia mobilųjį planetariumas iš lat. planetarijus „astrologas, astrologas“ - prietaisas, projekcijos aparatas, leidžiantis projektuoti įvairių dangaus kūnų vaizdus ekrane su kupolu ir taip pat imituoti jų judėjimą. Šie dizainai naudojami palyginti neseniai. Mobiliojo planetariumo koncepcija atrodė įdomi ir perspektyvi, šiandien galima teigti, kad mobilūs (mobilūs) planetariumai tampa madingi. Planetariumas yra viena iš galimybių interaktyvios mokymosi sistemos. Tai leidžia jums visiškai panardinti į medžiagą. Norėdami apibūdinti efektą, galite nubrėžti analogiją su televizoriumi. Ekrane matote planetą, tačiau tai yra „plokščias“ vaizdas. Jei nešiojate 3D akinius, atsiras iliuzija, kad planeta šiek tiek skraido iš televizoriaus. O planetariume pamatysite planetą, kuri skrenda tiesiai į jus, skrieja virš galvos ir dingsta už jūsų.

Savikontrolės klausimai:


  1. Pateikite informacinių ir interaktyviųjų technologijų apibrėžimą ir palyginamąjį aprašymą?

  2. Charakterizuokite interaktyvias mokymosi technologijas ir interaktyvias mokymosi priemones?

  3. Kokios interaktyvios priemonės naudojamos ikimokyklinio amžiaus vaikams?
Nuorodos

Rusija, 2 įėjimas, kabinetas 2402

www. Sibir. *****

Rinkiniai

interaktyvi įranga

mokykloms

Federalinis valstybinis pradinio bendrojo ugdymo standartas nurodo švietimo įstaigoms užtikrinti, kad ugdymo procesas būtų įrengtas pradiniame pradiniame lygmenyje, skiriant paskirtas biudžeto lėšas ir papildomą finansinę priemonę, pritrauktą nustatyta tvarka. Ugdymo proceso materialinė ir techninė bei informacinė įranga turėtų sudaryti galimybes, įskaitant: efektyvų laiko, skiriamo pagrindinei švietimo programai įgyvendinti, naudojimą, šiuolaikinių švietimo technologijų naudojimą, aktyvų švietimo informacinių ir komunikacinių technologijų naudojimą. Aktyvus IRT naudojimas, be kita ko, apima nuotolinio mokymo technologijas, informacijos kūrimo ir naudojimo technologijas (įskaitant vaizdų ir garso įrašymą ir apdorojimą, kalbėjimą su garso, vaizdo ir grafiniu priedu), ryšių palaikymą ir informacijos paiešką internete, dirbti naudojant medžiaginius ir virtualius vaizdinius modelius, naudojant skaitmeninius planus ir žemėlapius ir kt.

Atsižvelgiant į įvairias švietimo užduotis, kurias nustato švietimo standartas, mokyklų klasių įranga turėtų būti laikoma tiksliai sudėtinga problema, parenkant įrangą taip, kad užduotys būtų veiksmingiausiai išspręstos. Pateiktuose interaktyvios įrangos rinkiniuose yra daugybė sėkmingo diegimo bendrojo lavinimo įstaigose pavyzdžių ir jie leidžia visapusiškai atitikti federalinius reikalavimus švietimo įstaigoms, kalbant apie būtiniausią ugdymo proceso ir ugdymo įstaigų įrangą. Visi pateikti sprendimai yra tipiški ir suteikia galimybę derinti įvairius komplektus, pridedant reikalingos įrangos, reikalingos konkrečios švietimo įstaigos užduotims atlikti.

Trumpas rinkinių aprašymas:

Trumpa kainų apžvalga.Čia pateikiamos populiariausios pozicijos. Specialus pasiūlymas! (3 p.).Specialūs pasiūlymai. Interaktyvus minimumas (3 puslapis).  Pagrindinis interaktyvios įrangos rinkinys, kuris gali būti savotiškas atspirties taškas tolesnio švietimo įstaigos informavimo procese.

4. Mobilioji klasė (4 puslapis).  Interaktyvios įrangos rinkinys, parinktas atsižvelgiant į poreikį jį perkelti iš vieno kambario į kitą. Šis rinkinys leis jums pravesti interaktyvius užsiėmimus įvairiuose kambariuose su nedideliu kiekiu įrangos.

5. Pradinė mokykla (5 psl.).  Rinkinys, kuriame atsižvelgiama į šio mokymo etapo ypatybes.

6. Interaktyvi klasėSMART (7 psl.).  Daugiafunkcinis integruotas sprendimas maksimaliam mokymosi proceso efektyvumui pasiekti.

7. Susirinkimų salė (p. 9).  Universalus sprendimas, leidžiantis įrengti susirinkimų salę kaip daugiafunkcinę salę su galimybe dirbti scenos režimais kūrybinėms grupėms, posėdžių ir konferencijų salę, iškilmių vietas, muzikinių vakarų ir diskotekų vietas.

8. Vaizdo konferencijų rinkinys (11 psl.).  Šis rinkinys leis bet kuriai klasei ar auditorijai veikti nuotolinio mokymosi sistemoje.

9. Paskirstytoji transliavimo sistema (p. 12).  Rinkinys paskirstyto transliavimo vidaus mokyklos sistemai organizuoti.

Trumpa kainų apžvalga.

Šiame skyriuje pateikiama trumpa interaktyviosios įrangos ir daugialypės terpės projektorių mažmeninių kainų apžvalga.

Interaktyvi lenta „SMART Board 640“ (įstrižainė 162 cm, energijos sunaudojimas 1 W, varžinė technologija

Interaktyvi lenta „SMART Board 660“ (įstrižainė 162 cm, energijos sunaudojimas 1 W, varžinė technologija, matmenys darbinėje padėtyje 139,1х105,7х13 cm)

Interaktyvi lenta „SMART Board 480“ (įstrižainė 195,6 cm, veikimo principas) DViT, darbinio paviršiaus dydis 156,5 × 117,3x13 cm)

Interaktyvi lenta „SMART Board 680“ (įstrižainė 195,6 cm, energijos suvartojimas 1 W, varžinė technologija, matmenys darbinėje padėtyje 156,5 × 117,3x13 cm)

Interaktyvi lenta „SMART Board X880“ (įstrižainė 195,6 cm, „DViT“ veikimo principas, darbinio paviršiaus dydis 156,5 × 117,3x13 cm, daugiau nei 2 prisilietimai)

Interaktyvi „SMART Board 480iv“ sistema su įmontuotu V25 projektoriumi (195,6 cm įstrižainė, „DViT“ veikimo principas, darbinio paviršiaus dydis 156,5 × 117,3x13 cm, strėlė, su trumpo fokusavimo projektoriumi su 3D palaikymas)

3D palaikymas, ryškumas: 2500 liumenų, kontrastas: 1800: 1)

daugialypės terpės projektorius CASIO XJ-Mx768, 3D palaikymas, ryškumas: 3000 liumenų, kontrastas: 1800: 1)

daugialypės terpės projektorius „Epson EB-S12“ (800x600, 2800 liumenų, kontrastas: 3000: 1)

daugialypės terpės projektorius „Epson EB-X02“ (1024x768, 2600 liumenų, kontrastas: 3000: 1)

Specialūs pasiūlymai!

Bendradarbiaujant su švietimo įstaigomis buvo parengti įdomiausi ir perspektyviausi pasiūlymai.

Specialieji pasiūlymai sąlyginai skirstomi į:

ü Sezoninis (pagal finansavimo programas).

Pagal darbo sudėtį klausimyno dalyviai buvo pasiskirstę taip: 70% respondentų buvo mokytojai, 21,3% buvo mokyklos direktoriaus pavaduotojai, likusios darbo kategorijos buvo pateiktos neatstovaujant (mažiau nei 1%).

Daugiausia respondentų - 76,5 proc. Respondentų - priklauso išvykimo amžiaus grupei.

77,4 proc. Respondentų moko mokykloje daugiau nei 10 metų, daugiau nei 85 proc. Yra vidurinės ir vidurinės mokyklos mokytojai.

Aparatūros (ID), programinės įrangos prieinamumas

Didžioji dauguma respondentų daugiau nei 90 proc.  savo darbe naudoti šias technines priemones: kompiuterį, interaktyviąją lentą, projektorių + ekraną.

Kai kurie respondentai naudojasi dokumentų kamera - 12 proc.

Mažiau nei 10% respondentų klasėje naudojasi interaktyviu planšetiniu kompiuteriu, apklausos skydeliu ir „flip chart“.

1 diagramoje parodytas interaktyviųjų lentų, kuriomis respondentai naudojasi veddami pamokas, pasiskirstymas pagal prekės ženklą.

„SMART“ lenta - 57 proc.

Aprašymo taryba (mokyklos taryba) - 27 proc.

„Hitachi Starboard“ - 14 proc.

Likę ID gamintojai nėra reprezentatyvūs.

1 diagrama. Antspaudų ID naudojimas pamokose

Polimeras Sibire “
tel. mob +7 (9
tel. vergas +7 (3ins. 107)

Pamažu interaktyviosios technologijos vis labiau tampa suaugusiųjų ir vaikų gyvenimo dalimi. Visi vaikai stebi, kaip jų tėvai kelias valandas per dieną praleidžia už kompiuterio ar nešiojamojo kompiuterio ekrano. Šiuolaikinės vaikystės nebeįmanoma įsivaizduoti be technologinės įrangos. Dabar ikimokyklinio ugdymo įstaigose (DOE) vykdoma aktyvi praktika į ugdymo procesą įdiegti interaktyvią įrangą, kuri yra specialiai pritaikyta klasėms su vaikais. Tai leidžia perkelti mokymą į naują lygį ir gauti teigiamų rezultatų. Švietimo kokybė kelis kartus pagerėjo, o pats mokymosi procesas vaikams tapo įdomesnis nei standartinės programos.

Šiandien prie interaktyvios įrangos yra specialūs jutikliniai skydai, stalai, projektoriai, žaidimų kompleksai ir kt.

Interaktyvi lenta ir jos pranašumai

Naudokite interaktyvi lenta ikimokyklinėje įstaigoje  klasėms suteikia galimybę suteikti informacijos teikimą vaikui platesnę ir prieinamesnę. Tuo pat metu reikšmingai pagerėja studentų motyvacija.  Šio tipo interaktyvios įrangos naudojimo būdai gali būti labai skirtingi. Priklausomai nuo vaikų amžiaus, mokytojas savarankiškai pasirenka metodą. Naudodamas interaktyvią lentą, mokytojas taip pat gali valdyti pristatymą, padaryti pastabas, komentarus ir išsaugoti šią ar kitą medžiagą. Paprastai vaizdo kamerą, mikroskopą, fotoaparatą ir kitus įrenginius galima prijungti prie plokštės naudojant kompiuterį. Tai leidžia nedelsiant pradėti dirbti su medžiagomis, kurios rodomos lentoje, o tai vaikams sukelia tikrą džiaugsmą.

Interaktyvus stalas papildomai prie lentos

Naudokite interaktyvus stalas DOW  Neseniai jis tapo labai populiarus, nes jis leidžia greitai pritraukti vaiko dėmesį į ugdymo procesą. Be to, vaikų judrumas yra kelis kartus geriau išvystytas ir yra galimybė susipažinti su šiuolaikinėmis kompiuterinėmis technologijomis.

Interaktyvų stalą galima lengvai naudoti ne tik individualioms pamokoms, bet ir gana dideliam vaikų būriui.  Tai leidžia išmokyti vaikus dirbti komandoje dėka „multi-touch“ technologijos, kuri yra labai vertinama ikimokyklinio ugdymo įstaigose, nes vaikas ruošiasi tolesniam ugdymui mokykloje.

Jutiklinio kambario įranga ikimokyklinio ugdymo įstaigoje

Tinkama sensorinio kambario ikimokyklinėje įrangoje leidžia:

  • pagerinti vaiko dėmesį ir sumažinti jo hiperaktyvumą;
  • ugdyti vaikų talentus ir kūrybinius sugebėjimus;
  • padidinti vaiko jautrumą ir lavinti smulkiąją motoriką.

Ir tai tik maža dalis to, ką gali suteikti jutimo kambarys.

Psichologinio iškrovimo kambario sutvarkymui ikimokyklinio ugdymo įstaigose  Įprasta naudoti įvairių rūšių interaktyvią įrangą: interaktyvias lentas ir stalus, liečiamas grindis, žaidimų kompleksus. Būtina įrengti projektorius, kurie leidžia ne tik išmokti reikalingos medžiagos, bet ir lavina vaikų kalbą, suteikia galimybę žaisti įdomius šiuolaikinius edukacinius žaidimus.

Interaktyvios įrangos privalumai ikimokyklinio ugdymo įstaigoje apima:

  • Vaikai greitai išmoksta kruopščiai valdyti įrangą;
  • Naudodami jutiminę įrangą, galite kelis kartus sumažinti psichologinį barjerą, kuris labai dažnai gali kilti tarp vaiko ir mokytojo arba tarp kelių vaikų. Jį naudoti labai paprasta, o mokymui reikalingas minimalus laikas;
  • Jei anksčiau vaikas per daug nesigilino į ugdymo procesą, tada, pradėjęs naudotis interaktyvia lenta ar lentele, jis turi pastebimą susidomėjimą. Taigi, vaikų motyvacija įsitraukti ir atlikti įvairias mokytojo užduotis;
  • Galima greitai rasti individualų požiūrį į kiekvieną vaiką, skatinti savęs ugdymą. Vaikas gali savarankiškai žaisti su stalu ar lenta;
  • Medžiaga suvokiama kelis kartus geriau, nes naudojama įvairių formų informacijos perdavimo kombinacija. Vaikas gali vienu metu gauti informaciją vizualiai, taip pat lytėjimo ir garso metodą.

„ANRO Technology Company“ teikia visas interaktyvios įrangos asortimentas ikimokyklinio ugdymo įstaigoms įrengti.  Visi jutikliniai stalai, lentos ir kita įranga yra specialiai sukurti atsižvelgiant į vaikų poreikius. Prekių asortimente yra žaidimų kompleksai, įranga individualiai ir grupinei vaikų veiklai, mobilieji interaktyvūs jutiklinio kambario projektoriai. Be to, visa pagaminta įranga yra tinkama naudoti neįgaliųjų vaikams pritaikytos aplinkos programoje.

Dinamiškai besikeičiančiame pasaulyje, nuolat tobulinant ir tobulinant technologijas, švietimo informatyvumas tampa pagrindiniu. Ši švietimo sektoriaus plėtros kryptis, kaip pabrėžiama vyriausybės dokumentuose, pripažinta svarbiausiu nacionaliniu prioritetu. Permės savivaldybės ikimokyklinio ugdymo modelio prioritetiniai uždaviniai yra šie:

  • efektyvaus technologijų naudojimo mechanizmų kūrimas į praktiką orientuota veikla
  • informacijos įgūdžiai ikimokyklinio ugdymo organizacijų mokiniai;
  • su formavimu susijusių elementų vystymas techniniai įgūdžiai ikimokyklinio ugdymo organizacijų mokiniai;
  • mastelio didinimas žaidimų technologija   ugdymo procese.

Sprendžiant šias problemas, vaidmuo tenka interaktyvi technologija  ikimokyklinio ugdymo sistemoje. Pats žodis „interaktyvumas“ iš lotynų kalbos atėjo iš žodžio interactio, reiškiančio „abipusį, tarp“ ir veiksmo - veiksmo, ty "Informacijos mainų būdas su studentais supančia informacine aplinka."

Interaktyviųjų technologijų naudojimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese reiškia, kad yra interaktyvi įranga. Mūsų ikimokyklinio ugdymo įstaigos interaktyvi įranga pristatyti kompiuterius, interaktyvias lentas, multimedia įranga, mobilus planetariumas, interaktyvi smėlio dėžės, elektroniniai dizaineriai, dizainerių Lego.

1. Interaktyvios lentos.

Ugdymo procese dalyvauja dvi interaktyvios lentos (viena yra kompiuterio kambaryje, kita - metodininko kabinete). Ji buvo įkurta eksperimentiškai, kad žodinis pranešimas medžiagos per minutę vaiko mato ir gali dirbti iki vieno tūkstančio vienetų sąlyginio informacijos, ir kai "jungtis" iš akies 100 tūkstančių tokių vienetų. Vyresnio amžiaus ikimokyklinukas geriau išvystyta nevalingą dėmesį, kuris yra ypač koncentruoti, jei jis yra suinteresuotas, Pagal tyrimo medžiaga skiriasi aiškumas, ryškumas, todėl Ikimokyklinukas teigiamas emocijas. Štai kodėl daugelis mūsų ikimokyklinio mokytojams naudoti ne tik multimedijos įrangą, bet ir interaktyvia lenta per demonstravimo prezentacijas, tėvų-vaikų projektams, žiūri mokslo filmus. Interaktyvi lenta žymiai išplečia informacijos pateikimo galimybes ir leidžia sustiprinti vaiko motyvaciją. Į daugialypės terpės programas įtraukti žaidimų komponentai suaktyvina mokinių pažintinę veiklą ir sustiprina medžiagos įsisavinimą. Įgyvendinant regioninę programą Permyachok.ru. Išsilavinimas su entuziazmu "vaikų kartu su mokytoju nusprendžia žaisti problemines situacijas ne tik kompiuterį, bet ir Manipuliuodama specialiais žymekliais ant interaktyvia lenta. Logopedas naudoja interaktyvią lentą, dirbančią su vaikų pogrupiu, kad automatizuotų garsus, naudodamas kompiuterinius žaidimus .   Vykdydami žaidimą vaikai elgiasi ramiai, garsai automatizuojami artimoje aplinkoje. Įgyvendinant Permės savivaldybės ikimokyklinio ugdymo modelį, mūsų darželis buvo sukurtas trumpalaikės ugdymo praktikos  naudojant interaktyvi lenta "Bitmap" (gebėjimas kurti paprastus brėžinius naudojant pagrindines figūras, naudojant užpildymo), "Kūdikių girdžiu?" (gebėjimas atskirti garsų).

Interaktyvios lentos panaudojimo būdus bendroje mokytojo ir vaikų veikloje darželyje gali apriboti tik vaizduotė. Su interaktyvia lenta mokymo mažiems vaikams pagalba tampa patrauklesnė ir jaudinantis.

2. Mobilus planetariumas.

"Paryškinti" mūsų ikimokyklinio ugdymo įstaigoje yra mobilusis planetariumas. Pats vardas pats savaime kalba: mobilusis   reiškia mobilųjį planetariumas iš lat. planetarijus „astrologas, astrologas“ - prietaisas, projekcijos aparatas, leidžiantis projektuoti įvairių dangaus kūnų vaizdus ekrane su kupolu, taip pat imituoti jų judėjimą. Šios konstrukcijos gana neseniai naudojamos darželiuose, mokyklose, darželiuose. Mobiliojo planetariumo koncepcija atrodė įdomi ir perspektyvi, šiandien galima teigti, kad mobilūs (mobilūs) planetariumai tampa madingi. Planetariumas yra viena iš galimybių interaktyvios mokymosi sistemos. Tai leidžia jums visiškai panardinti į medžiagą. Norėdami apibūdinti efektą, galite nubrėžti analogiją su televizoriumi. Ekrane matote planetą, tačiau tai yra „plokščias“ vaizdas. Jei nešiojate 3D akinius, atsiras iliuzija, kad planeta šiek tiek skraido iš televizoriaus. O planetariume pamatysite planetą, kuri skrenda tiesiai į jus, skrieja virš galvos ir dingsta už jūsų.

Kai vaikai patenka į planetariumą, dėl neįprastos atsargos, medžiaga absorbuojama daug greičiau ir efektyviau. Emocinis komponentas yra uždedamas ant informacinis.   Vidutiniškai mokomieji filmai trunka 15–20 minučių, tačiau per tą laiką vaikai atsimena daugiau nei įprastus tiesioginius ugdomuosius užsiėmimus grupėje.

Vaizdo įrašų tema gali būti įvairi. Pagrindinės kryptys mūsų „Mobiliojo planetariumo“ veikla yra:

  1. Populiarinimas nmokslinės žinios astronomijos ir astronautikos srityje (pirminės idėjos apie kosmosą, Visatą, Žemę).
  2. Ikimokyklinio amžiaus vaikų aplinkosauginio ugdymo organizacinių ir pedagoginių sąlygų komplekso tobulinimas (pokalbiai apie gamtos reiškinius, stebėjimai, eksperimentai).
  3. Besivystančio ir edukacinio pobūdžio laisvalaikio organizavimas.

„Mobiliojo planetariumo“ darbas tapo neatsiejama ugdymo proceso mūsų darželyje dalimi. Kas ketvirtį (kartą per tris mėnesius) pagal išsamų teminį planavimą kviečiame 3–7 metų vaikus žiūrėti vaizdo įrašus.

Planetariumo veikimo savaitę kiekvieną vakarą tėvai turi unikalią galimybę kartu su savo vaiku apsilankyti filmo žiūrėjimo sesijoje. Tėvai yra labai aktyvūs, visada planetariumas pritraukia daugybę žiūrovų. Nepamirštamų įspūdžių jūra vaikams ir suaugusiems. Vaikams prieinamos formos planetariumo filmai pasakoja apie Saulės sistemos planetas, apie pirmuosius kosmoso tyrinėtojus. Taip pat yra galimybė pamatyti mūsų planetą, mėnulį, žvaigždes, meteoritus, pasinerti ir pasijusti kaip dalelėje didžiulės visatos.

3. Interaktyvi smėlio dėžė

2015 m. Sausio mėn. Buvo įgyta ikimokyklinė įstaiga

interaktyvi smėlio dėžė. Interaktyvi smėlio dėžė yra smėlio dėžė, kurioje yra kompiuteris, specialūs jutikliai, projektorius ir sukurta programinė įranga. Prie kompiuterio prijungtas gylio jutiklis matuoja atstumą iki smėlio, speciali programa apdoroja iš jutiklio gautus duomenis ir nurodo projektoriui, kaip išryškinti konkrečią smėlio dėžės sekciją. Tikros vandens telkinių, kalnų ir kitų paviršių faktūros iškyla ant smėlio. Žaidimas su smėliu yra viena iš natūralių vaiko veiklos formų. Interaktyvi smėlio dėžė leidžia vaikams parodyti vaizduotę, kurti, kurti savo pasaulį. Vaikai su malonumu „piešia“ smėliu specialiu režimu. Kaip žinote, teorinė informacija netinteraktyvi forma, nepilnavertė vaiko. Bet tai, ką padarai pats, jau yra jo paties patirtis. Įrodyta, kad žaidimas su smėliu teigiamai veikia vaikų emocinę būklę, padeda atsikratyti psichologinių traumų, lavina vaizduotę ir palengvina psichikos funkcionavimą. Žaidimai su smėliu suteikia vaikui galimybę išreikšti save būnant savimi. Jie gali būti naudojami kaip metodas. taisomieji veiksmai esant neurotinio pobūdžio emociniams sutrikimams, ir kaip pagalbininko metodas padėti sumažinti stresą ir lavinti sensorimotorinius įgūdžius. Visi mūsų darželio vaikai lanko jutimų kambarį, kuriame yra interaktyvi smėlio dėžė. „Pozityvumo minučių“ susitikimuose mokytojas-psichologas organizuoja vaikų veiklą, naudodamas interaktyvią smėlio dėžę kaip interaktyvų stalą ir tiesiogiai kaip smėlio dėžę. Smėlio dėžės programinėje įrangoje yra edukaciniai žaidimai „Pasaulis“ ir „Kalbos vystymasis“, skirti pažinti 3-7 metų vaikus.

4. LEGO konstruktoriai. Robotika.

Programa „Robotika darželyje“ yra ne tik projektavimo pamoka, bet ir galinga novatoriška mokymo priemonė. Robotika jau parodė aukštą ugdymo proceso efektyvumą, ji sėkmingai išsprendžia beveik visų amžiaus grupių vaikų socialinės adaptacijos problemą. Robotikos užsiėmimai - tai tam tikri treniruočių įgūdžiai. Šiame etape jau galite pamatyti būsimus dizainerius ir inžinierius, kurie yra tokie reikalingi šaliai.

Ikimokyklinio amžiaus vaikų robotų projektavimo įgūdžių įgijimas vyksta keliais etapais:

  1. Pirmame darbo etape susipažinimas su projektuotoju ir surinkimo instrukcijos, jungiamųjų dalių technologijos tyrimas.
  2. Antrame etape vaikai ir aš išmokstame surinkti paprastus dizainus pagal modelį.
  3. Trečiajame etape mūsų uždavinys yra supažindinti vaikus su programavimo kalba ir piktogramas, taip pat programavimo taisykles kompiuterio aplinkoje.
  4. Tai kūrėjų pasiūlytų modelių tobulinimo, sudėtingesnio elgesio modelių kūrimo ir programavimo etapas.

Robotika mūsų darželyje taip pat vyksta kaip trumpalaikio ugdymo praktika. Du kartus per savaitę vyresnio amžiaus (5–7 metų) vaikai užsiima robotika. Klasėje vaikai laisvai juda po biurą, neapsiriboja tik stalu. Norėdami ateityje laisvai naudotis LEGO elementais, jie tyrinėja juos liečiant, naudoja įvairius klijavimo variantus, pripranta prie šių stebuklingų plytų madingumo ir ryškumo, tiesiog žaidžia su ja.

5. Elektroninių dizaineriai

10-ojo ir darželio grupių (viduryje, vyresnysis ir parengiamasis grupė mokykloje) yra elektroninės dizaineriai serijos "Expert". Elektroninį dizainerį „Expert“ sudaro dešimtys elementų, iš kurių vaikai gali sudaryti elektros grandines. Suderinus schema jungikliai, lemputės, šviesos diodai, variklis ir kiti elektronikos komponentai, mūsų mokiniai rinkti muzikos tonus, signalizacija, ventiliatorius ir kt. Lengva prijungti ir aiškumo aprašymo vadovas į elektroninę dizaineris "ekspertų" leidžia jums sukurti grandinę, net penkerių metų vaikui. Konstruktorius taip pat yra įvairių eksperimentų ir stebėjimų pagrindas. Vaikai montuoja elektroninį dizainerį savarankiškoje veikloje, dažnai pogrupyje, kuriam vadovauja mokytojas. Kadangi tai vyksta popietę, kartais tėvai yra įsitraukę į dizainą. Vejasi elektroninių dizaineris, vaikas, kaip senas jis yra, gauna pagrindines žinias apie elektriku ir elektronikos srityje. Ateityje šios žinios padės vaikui mokytis fizikos mokykloje. Po teorinės fizikos kursas yra ne nuobodu dėl vaikų imti, bet tik papildys ir į jo vietą jau yra praktinių žinių. Be to, gebėjimas suprasti elektros grandinę ar suprasti elektroninio prietaiso principą tikrai bus naudingas vaikui suaugus, net jei jo profesija nesusijusi su fizika.

Interaktyviųjų technologijų naudojimas darželyje leidžia ugdyti vaikų sugebėjimą naršyti po pasaulio informacijos srautus, įsisavinti praktinius darbo su informacija būdus, lavinti įgūdžius, leidžiančius keistis informacija naudojant šiuolaikines technines priemones. Interaktyviosios ir daugialypės terpės priemonės leidžia pereiti nuo aiškinamojo iliustruoto mokymosi būdo prie aktyvaus, įgyti patirties, kurioje vaikas tampa aktyviu dalyku, o ne pasyviu pedagoginės įtakos objektu. Vaikas įgyja praktinė patirtis  atsižvelgiant į pagrindines GEF kūrimo pagrindus perteklius  lavinamasis ir dalykinis ugdymas aplinkakuris yra pagrindinis ikimokyklinio ugdymo tikslas Permėje.

Norint optimizuoti ugdymo procesą šiuolaikinėse ugdymo įstaigose, būtina taikyti vaizdinio mokymo metodą. Organizuodami ugdymo procesą, mokytojai stengiasi naudoti įvairias technines mokymo priemones, iliustracijas, technologinius žemėlapius; visai neseniai šiems tikslams buvo naudojama garso ir vaizdo įranga: magnetofonas, televizorius, vinilo diskų grotuvas, kino projektorius ir skaidrių projektorius. Laikas nesustoja vietoje, o šiuolaikinėmis sąlygomis daugialypės terpės funkcijos sėkmingai derinamos asmeniniame kompiuteryje, papildytoje dalykine laikmenų biblioteka.

Visai neseniai buvo populiarus įsitikinimas, kad kompiuteriu gali naudotis tik informatikos mokytojas, o kitiems dalykams to nereikia, tačiau šiandien jau tampa akivaizdu, kad informacinės technologijos suteikia tikrai milžiniškas galimybes profesiniame darbe. Naudojimasis kompiuteriu leidžia derinti įvairias mokymo priemones su vaizdinėmis priemonėmis; supaprastinti mokymo medžiagą ir veiksmingai ją naudoti pamokose, atsižvelgiant į individualias studentų savybes.

Pamoka trunka tik 45 minutes, o mokytojui reikia daug nuveikti: atlikti apklausą, patikrinti namų darbus, atlikti keletą praktinių pratimų, paaiškinti naują medžiagą, ją konsoliduoti. Kaip jūs galite išsiversti be visagalio elektroninio asistento - kompiuterio? Iš tiesų, sumaniai naudodamasis, jis gali prisiimti didelę šio darbo dalį, o jo galinga intelektinė bazė, interaktyvumas kartu su matomumu leidžia tapti tiesioginiu įvykių dalyviu ir leidžia valdyti jo plėtrą.

Kompiuterinės technologijos kokybiškai keičia mokymo turinį, metodus ir organizacines formas ir tam tikromis sąlygomis gali prisidėti prie studentų individualių sugebėjimų, jų asmeninių savybių ugdymo; kognityvinių sugebėjimų formavimas; savęs tobulinimo siekimas. Praktika rodo, kad kompiuterio naudojimas turi daug pranašumų, palyginti su tradiciniais mokymo metodais. Naudodamas kompiuterį klasėje, mokinys įtraukiamas į ugdymo procesą kaip aktyvus dalyvis. Kompiuterinės programos leidžia individualizuoti mokymą, suteikia galimybę organizuoti savarankiškus studentų veiksmus.

Kiekvienas mokinys turi galimybę dirbti savo tempu, nepriklausomai nuo silpnesnių ar, atvirkščiai, stiprių klasės draugų. Kompiuteris padeda vaikams formuoti jų veiklos atspindžius, leidžia vizualizuoti jų veiksmų rezultatą.

Patirtis rodo, kad studentai, kurie aktyviai dirba su kompiuteriu, turi aukštesnius saviugdos įgūdžius, gebėjimą naršyti sparčiu informacijos srautu, gebėjimą išskirti pagrindinį dalyką, apibendrinti, daryti išvadas. Todėl labai svarbus mokytojo vaidmuo, atlaisvinant šiuolaikinių informacinių technologijų galimybes mokant tiek gamtos, tiek humanitarines disciplinas.

Mokymosi procese vienas iš svarbiausių vaidmenų yra tiriamos medžiagos matomumas. Mokslininkų fiziologai įrodė, kad apie 95% informacijos, kurią žmogus gauna naudodamas vaizdinį analizatorių. Taigi, kuo aiškiau pateikiama nagrinėjama medžiaga, tuo geriau studentai ją įsimena.

Paskutiniais dešimtmečiais svarbiausia mokymo priemonė mokymo procese yra vadovėlis. Tačiau šiuolaikinės informacinės technologijos vystosi taip, kad daugialypės terpės pristatymas gali reikšti vadovėlio vaidmenį ugdymo procese. Šiuolaikinių informacinių technologijų dėka galima kurti vadovėlius, kurie aiškiau parodytų tiriamą medžiagą. Viena iš aktyvių mokymo formų, siūlančių naudotis kompiuterinėmis technologijomis, yra daugialypės terpės esė ar pristatymo kūrimas. Multimedijos pristatymo tikslas - aiškiai ir lengvai suvokiamą informaciją perteikti G. Jakupova. Interaktyviosios ir daugialypės terpės įrangos naudojimas edukacinėje veikloje // Žurnalas „Education Informatization“, 2007, Nr. 1.

„Power Point“ leidžia lengvai kurti daugialypės terpės pristatymus. Pagrindinė šios programos savybė yra ta, kad ji palaiko ne tik tekstinės informacijos naudojimą, bet ir leidžia įterpti bei valdyti kitose programose sukurtus objektus. Tokių objektų pavyzdžiai yra garso fragmentai, kurie gali būti naudojami garso akompanimentui, ir grafiniai objektai, kurie leidžia aiškiausiai pavaizduoti tiriamą medžiagą. Multimedijos pristatymai gali būti naudojami paaiškinti naują temą, kontroliuoti žinias, kaip informacijos priemonę popamokinėje veikloje.

Kai rodomi daugialypės terpės pristatymai, svarbų vaidmenį vaidina interaktyvioji lenta. Tai yra viena iš svarbiausių priemonių įgyti studentų žinių. Padedamas šios lentos, mokytojas gali pamoką vesti įdomiau ir įdomiau. Interaktyvi lenta suteikia galimybę naudotis daugialypės terpės ištekliais, praturtinti pamoką papildoma medžiaga. Elektroninės interaktyvios lentos praturtina kompiuterinių technologijų galimybes suteikdamos didelį ekraną darbui su daugialypės terpės medžiaga.

Interaktyvi įranga, ypač, interaktyvios lentos, dokumentų kamera, užtikrinti kompiuterių naudojimo efektyvumą pamokose, veiklą, popamokinės veiklos, tėvų susirinkimų, susitikimų, prezentacijų ir kt.

Interaktyvioji lenta yra lanksti priemonė, suderinanti įprastos lentos paprastumą su kompiuterio galimybėmis. Kartu su daugialypės terpės projektoriumi ši plokštė tampa dideliu interaktyviu ekranu, kurio vienu prisilietimu prie paviršiaus galite atidaryti bet kurią kompiuterio programą ar puslapį internete, parodyti reikiamą informaciją arba tiesiog piešti ir rašyti. Viską, kas nupiešta ar parašyta pamokos metu, galima išsaugoti kaip kompiuterinius failus, atspausdinti, išsiųsti el. Paštu, išsaugoti kaip tinklalapius ir paskelbti internete.

Interaktyvi lenta  - jutiklinis ekranas prijungtas prie kompiuterio, kuris perduoda vaizdą su projektoriumi ant lentos. Užtenka tik paliesti lentos paviršių pradėti darbą kompiuteriu.

Ji įgyvendina vienas iš svarbiausių mokymo principus - aiškumas.

Lentoms veikia kartu su kompiuteriu ir vaizdo projektorius, teikiantys vieną kompleksas. Tai gali padaryti viską, tas pats kaip staliniame kompiuteryje.

Projektavimo technologijos yra derinamos su jutikliniu įrenginiu interaktyvioje lentoje, todėl tokia lenta ne tik nerodo to, kas vyksta kompiuteryje, bet ir leidžia kontroliuoti pateikimo procesą (judėjimas dviem kryptimis!), Atlikti taisymus ir derinimus, daryti spalvotas pastabas ir komentarus, išsaugoti pamokos medžiagą vėlesniam laikui. naudojimas ir redagavimas. Mikroskopą, dokumentų kamerą, skaitmeninę kamerą ar vaizdo kamerą galima prijungti prie kompiuterio, o kartu ir prie interaktyviosios lentos. Ir naudodami visą rodomą medžiagą galite produktyviai dirbti tiesiai per pamoką.

Multimedijos pristatymas yra moderni ir perspektyvi informacinės reklamos technologija. Sukurtos garso, vaizdo ir fotografijos serijos suteikia efektyvų ir įdomų informacijos suvokimą. Multimedijos technologijos kompoziciją sudaro šie komponentai: skaitmeniniai nuotraukų vaizdai; turtingas tekstas kompiuteriniai piešiniai ir animacija; garso garsas, balso perdavimas.

Multimedijos pristatymai padeda per trumpą laiką perduoti informaciją auditorijai, aiškiai parodyti objektus trimis aspektais. Multimedijos pateikimo unikalumas yra tas, kad jis gali būti naudojamas visų tipų pamokose.

Pamokoje, skirtoje naujos medžiagos pristatymui, daugialypės terpės pristatymas gali tapti nepakeičiamu mokytojo padėjėju: pristatyta medžiaga prieinama forma iš dalies parodyta pristatymo skaidrėse, mokytojas gali tik ją papildyti, pareikšti pastabas ir paaiškinimus apie sunkiausias akimirkas ir vaizdus.

Multimedijos pristatymai taip pat gali būti naudojami žinių kontrolės pamokoje. Naudodamiesi daugialypės terpės pristatymu, galite sukurti apvalkalus studentų testavimui bet kuria tema. Be to, daugialypės terpės pristatymo galimybės edukacinėje pedagogo veikloje yra neribotos. Multimedijos pristatymų naudojimas ugdymo procese gali pagerinti mokymo kokybę, sutaupyti laiko, skiriamo mokytojo metodinei veiklai. Šiuo metu sunku įsivaizduoti totorių kalbos ir literatūros mokymą, nenaudojant įvairių kompiuterinių vadovėlių ir knygų.

Naudojant elektronines interaktyvias lentas, mokymo procesas gali būti įdomesnis, o mokiniams tai teikia tikrą malonumą. Selevko G.A. Šiuolaikinės švietimo technologijos. - M: Visuomenės švietimas, 1998. - 255 p.

Stebėjimai rodo, kad naudodamiesi interaktyvia lenta, mokiniai būna dėmesingesni, entuziastingesni ir domisi pamoka, nei dirbdami prie įprastos lentos. Be to, tyrėjai tvirtina, kad išsibarstę studentai geriausiai supranta informaciją, rodomą per televizorių ar kompiuterio ekraną, o interaktyvioji lenta atitinka šiuos reikalavimus. Naudodamiesi interaktyvia lenta ugdymo procesas gali būti įdomesnis ir suteikti mokiniams tikrą malonumą - ir jie, savo ruožtu, pradeda skirti daugiau dėmesio mokymuisi. Interaktyvi lenta gali praturtinti bet kurią pamoką ir sutelkti studentus į savo studijas. Ši technologija padeda mokytojams kūrybiškai patraukti dėmesį ir pagyvinti mokinių vaizduotę.

Taigi, mūsų manymu, interaktyvios lentos leidžia išspręsti šias problemas organizuojant ugdymo procesą:

· Atsisakyti grynai pristatymo pateikimo formos, įvestos kompiuterinės kultūros. Pastarasis yra geras įvadas į temą, pradinis susipažinimas su medžiaga. Norint giliau vystytis, reikės interaktyvios sąveikos su kompiuteriu, geriausia įtraukiant studentų motorinius įgūdžius.

· Sutaupykite klasės laiko, nes atsisakėte užrašyti medžiagą. Pamokos pabaigoje mokiniai gauna failą su jo įrašu, kurį žingsnis po žingsnio galima peržiūrėti namuose, kompiuteryje. Be to, pateikiamos ne tik mokytojo siūlomos iliustracijos ir užrašai, bet ir teisingai atkuriama jo veiksmų seka prie lentos.

· Padidinkite pašarų efektyvumą. Projektorius rodo mokytojo iš anksto pasirinktą fono vaizdą arba skaidrių demonstraciją interaktyviosios lentos paviršiuje. Kalbininkai klasėje sukuria norimą foninį garsą, o mokytojas turi pasirūpinti medžiagos turiniu, jis gali pasakyti, rašyti ar piešti ant interaktyvios lentos. Atsižvelgiant į poveikio auditorijai stiprumą ir gilumą, kompetentingai sukonstruota pamoka naudojant kompiuterį ir interaktyvią lentą gali būti palyginta su filmu ir teatru. Tačiau režisieriui tam reikės nukreipti žinias ir įgūdžius. Tačiau prieš porą dešimtmečių fotografija ir video buvo elito likimas; galbūt ateinančiais metais režisūra keliaus į mišias.

· Leidžia organizuoti grupinį darbą (arba grupinius žaidimus), kurių įgūdžiai šiandien yra labai svarbūs sėkmingai veiklai daugelyje sričių. Zakharova I.G. Informacinės technologijos švietime. Vadovėlis aukštųjų mokyklų studentams. - M .: Leidybos centras „Akademija“, 2003. - 192 p.

Dirbdamas su interaktyvia lenta, mokytojas visada yra dėmesio centre, susiduria su mokiniais ir palaiko nuolatinį ryšį su klase. Taigi interaktyvioji lenta vis tiek taupo brangų laiką.

Naudodamiesi tokia lenta, galite sujungti patikrintus įprastos plokštės darbo metodus ir būdus su interaktyvių ir daugialypės terpės funkcijų rinkiniu.

Taigi daugialypės terpės pristatymai padeda per trumpą laiką perduoti informaciją auditorijai, vizualiai parodyti objektus trimis dimensijomis. Multimedijos pateikimo unikalumas yra tas, kad jis gali būti naudojamas visų tipų pamokose.

Informacinės ir interaktyviosios technologijos leidžia naujai panaudoti tekstinę, garso, grafinę ir vaizdo informaciją organizuojant ugdymo darbą, didina susidomėjimą kūrybiškumu, o tolesnis kūrybinio darbo, atlikto kompiuteriu, panaudojimas skatina mokinių pažintinę veiklą. Tiriamajame darbe vaikas visiškai nukrypsta į glamonėjimąsi, jis sąmoningai įsisavina žinias.

Bet pirmiausia reikia atsiminti, kad lenta yra tik įrankis, o ugdymo proceso efektyvumas daugiausia priklauso nuo mokytojo įgūdžių ir specializuotos programinės įrangos kokybės. Popova E.N. Interaktyviosios technologijos nėra prabanga, o mokymosi priemonė // Internetas ir švietimas, 2009 m. Rugpjūčio mėn., Tomas, Nr. 11 (http://www.openclass.ru/io/11/osipova).

mob_info