Správné nastavení World of Tanks je klíčem k efektivitě! Proč hry potřebují inverzi osy Y Co je inverze osy Y ve hrách?

1. Lineární transformace komplexní proměnné

mohou být zastoupeny ve formě

a definuje transformaci v rovině této proměnné, která je redukována na její natočení o úhel a, podobně jako transformace s koeficientem podobnosti a paralelním přenosem na vektor reprezentovaný komplexním číslem

Obecnou zlomkovou lineární transformaci lze znázornit vzorcem

Z toho vyplývá, že obecná kruhová transformace roviny je redukována na pohyb a na transformaci vyjádřenou vzorcem

kde a je reálné číslo.

Proveďme zrcadlový odraz vzhledem ke skutečné ose a uvažujme transformaci

které se říká inverze.

Kruh vyjádřený rovnicí

se nazývá kruh inverze a jeho střed je středem inverze. Pro jednoduchost umístěním středu inverze do počátku souřadnic získáme jednodušší vzorec

ze kterého je snadné vidět, že body odpovídající inverzi leží na stejné přímce vycházející ze středu inverze, a pokud jeden z nich leží uvnitř, pak druhý je mimo inverzní kružnici a jejich vzdálenosti od inverze centra jsou propojeny tak, že

Bod umístěný na inverzní kružnici se promění v sebe. Střed inverze nemá odpovídající bod, ale pro obecnost se říká, že jde do bodu v nekonečnu roviny.

Libovolný kruh může být definován rovnicí

kde jsou skutečná, komplexně sdružená čísla. Kruh se zvrhne v přímku v Po výměně

rovnice (3) bude mít tvar

Při inverzi se tedy kružnice přemění na kružnici, pokud neprochází středem inverze, a na přímku, pokud jím prochází, zatímco přímka se přemění na kružnici procházející středem inverze.

Diferencováním (1) získáme

Získali jsme vztah mezi lineárními prvky roviny před a po inverzi

2. Reálné a imaginární části čísla, které jsou pravoúhlými souřadnicemi bodu, lze považovat za křivočaré souřadnice převráceného bodu. Pravoúhlé souřadnice tohoto bodu jsou vyjádřeny pomocí x a y pomocí vzorců

přímo navazující na (2).

Abychom objasnili povahu souřadnicové sítě, poznamenáme, že čáry, které byly před transformací rovné, se obecně promění v kružnice procházející počátkem a pouze přímky zůstanou rovné a změní se v sebe. Na druhou stranu z konformity transformace vyplývá, že kružnice jsou ortogonální k přímce a kružnice k přímce.Souřadnicová síť se tedy skládá ze dvou rodin kružnic dotýkajících se v jednom bodě dvou vzájemně kolmých směrů. Každá z těchto rodin se nazývá parabolická tužka kruhů (obr. 47),

a svazky jsou vzájemně konjugovány. Síť tvořenou těmito svazky budeme nazývat sítí kruhů prvního druhu.

Z (4) vyplývá, že lineární prvek roviny související s křivočarými souřadnicemi, které budeme nazývat kruhové souřadnice prvního druhu, má tvar

3. Vrátíme se k obecnému případu inverze at a provedeme další paralelní posun o vektor odpovídající komplexnímu číslu

dostaneme transformaci vyjádřenou vzorcem

Touto transformací se počátek souřadnic a bod v nekonečnu změní na body s afixy

a svazek přímek procházejících počátkem souřadnic - do eliptického svazku kružnic, tj. do sady kružnic, které procházejí těmito body.

Rodina kružnic se středem v počátku bude při stejné transformaci přeměněna na hyperbolickou tužku konjugovanou se zadanou eliptickou tužkou, tj. na sadu kružnic protínajících v pravém úhlu všechny kružnice dané eliptické tužky. Síť tvořenou oběma těmito svazky budeme nazývat sítí kružnic druhého druhu (obr. 48).

Záhada myši vzhůru nohama

"Do-o-own je nové U-u-up!"
Thom Yorke

Úvod

Inverzní myš používám na hraní už dlouho. A je nás hodně: nejsme sice většina, ale nejsme ani statistická chyba. A není horší urážka, než jít do nastavení hry a nevidět tam možnosti "obrácená myš". To se stává zřídka, ale stává se to. Nehledě na to, že pro to technicky neexistuje žádné vysvětlení. Obvykle je možné otočit myší přes sebe přes herní soubory, ale je nepříjemné, když vás ignorují. Existují také vývojáři, kteří, i když jsou dostačující k vytvoření možnosti, nebudou vždy fungovat. Například, pokud mě paměť neklame, in WoWP V režimu volného zobrazení se myš resetuje na standardní. Není to fatální, ale je to také nějak urážlivé. A vzhledem k tomu, že ovládání ve hrách je obecně téma, které mě velmi zajímá, je to dvojnásob urážlivé.

A pokud si takový postoj dovolí tvůrci her, co můžeme říci o ostatních hráčích. Většina z Jsem zmatený, kdo potřebuje otočit myš a proč. A někteří lidé ani nevědí, co tato možnost je, a někdy si ji pletou s přeskupením tlačítek pod levá ruka atd. Pro ty, kteří ve skutečnosti nechápou význam inverze myši, dám nyní tečku i. Jak tomu rozumím. Navíc přesvědčivě vysvětlím, proč z logického hlediska není obrácená myš o nic méně „správná“ než standardní.



Pro každý případ mi dovolte upřesnit, že máme na mysli akční hry podobné střílečkám s pohledy 1. a 3. osoby. Do této kategorie samozřejmě nebudou spadat „skryté předměty“, byť s pohledem z očí, a ani jiné hry s kurzorem.

Pro přehlednost začneme definicí. Přísně vzato, převrácené je rozložení ovládacích prvků, ve kterém pohyb ovladače směrem k sobě posouvá zorné pole nahoru a naopak pohyb od sebe posouvá zorné pole směrem dolů. Formulace jako „kde nahoře je dole“, „zrcadlově vertikálně“, „ne jako obvykle, ale vzhůru nohama“ jsou intuitivně jasné, ale formálně nesprávné * ( *to však platí pro implementaci softwaru; osa Y se ve skutečnosti změní na opačné znaménko). Protože opakuji, z logického hlediska je inverze zcela normální a nijak zvlášť podivné ovládání a to ještě dokáži. Prozatím se domluvme na pojmenování možností. Nechť se jeden nazývá normální, standardní nebo normální a druhý se nazývá převrácený, převrácený nebo obrácený. Pro jednoduchost se budeme bavit o myši, i když to samozřejmě není jediný ovladač na světě.

První věci, první věci letadla

Pohyb ovladače směrem k sobě tedy posune zorné pole nahoru a naopak. Ano, ano, je to tak, jako v letadle. A takto se často vysvětluje vznik tohoto typu řízení. První hry s plným 3D ovládáním nebyly střílečky, ale letové a vesmírné hry. A pokyny joysticku se přesunuly na klávesnici. Snad tomu tak nebylo ve všech hrách v řadě. Ale určitě si pamatuji, že jsem kdysi dávno hrál klasickou hru F-kolik-tam, a řízení bylo letadlo, tzn. "šipka nahoru - nos dolů."

Zdá se, že je to zcela logické vysvětlení, říká se, že odtamtud rostou nohy. Není to však vyčerpávající, některé věci do tohoto obrázku nezapadají. Za prvé jsou lidé, kteří nehráli Avivasim a nemají ani ponětí o ovládání letadla, ale přesto preferují obrácenou myš. Za druhé, bylo by zvláštní si myslet, že několik let poté, co jsem hrál bojovníka, jsem analogicky přenesl ovládání ze šipek na klávesnici na myš. Navíc ten chlápek s pistolí sotva připomíná letadlo. Takže fráze jako " Nechci řídit letadlo, zatímco střílím ze své zbraně" plně neodrážejí skutečný stav věcí. Není to jen o letadlech. Záhada zůstává záhadná. Podíváme se na to dále.

*v souvislosti s letectvím stojí za zmínku zábavný fakt, že samostatná položka nabídky „Invert mouse in transport/plane“ může znamenat cokoliv. Tedy jak inverze vzhledem ke standardu, tak inverze vzhledem k letecké tradici.

Vtipné obrázky


Nejběžnějším vysvětlením je, že v hlavě postavy je nějaká konvenční kamera s osou otáčení uprostřed a nastavení myši závisí na bodu, ve kterém je síla aplikována. Na první pohled jednoduché a elegantní, obrázky jsou opět intuitivní, ale bohužel vysvětlení chybné. Je v tom zdravé zrno, ale existují i ​​protiargumenty.

Jednak chybí logická motivace, bez které by obsah těchto obrázků neměl daleko k „nahoře je dole“. A to už je všem jasné. Ukazuje se, že nějakou náhodnou náhodou je polovina lidí spokojená tímto způsobem a druhá polovina tak. Bylo by zvláštní snažit se brát psychologii vážně. Je ale jasné, že mezi jedním a druhým musí být podstatný rozdíl.

Za druhé, podle této logiky není jasné, proč není osa X invertována. Pokud je bod působení síly pozadu a osa je ve středu, bylo by možné změnit současně pravý-levý čas. Ale to nikdo nedělá.

Za třetí, hráč ve skutečnosti neovládá hlavu postavy. S čím? Teď vám to řeknu.

Správná otázka je polovina odpovědi

Pro správné pochopení je potřeba odpovědět na dvě jednoduché otázky. Jako příklad použiji jeden směr a neudělám rezervaci vždy na dva. No, pro jednoduchost si vezměme hru jako osobu jako příklad, řekněme, že je to konvenční voják s puškou.

Otázka jedna. Kam pohneme myší?

Nahoru. Pohybujeme myší dopředu. Samotná myš nemá vůbec žádné „nahoru“. Je zřejmé, že při práci s kurzorem rychle vzniká korespondence „myš vpřed - kurzor nahoru“. Ale pro hry s přímým ovládáním a ne s kurzorem je taková logika použitelná s rozpětím. Ale ve skutečnosti se myš plazí dopředu. Navíc u nejstarších střelců s podporou myši znamenalo pohyb vpřed „vpřed“. Nebyl tam volný výhled a dalo se chodit s myší.

Otázka číslo dvě. co zvládáme?

Pokud si uděláte čas a přemýšlíte, odpověď je zřejmá. Neovládáme pohled postavy, ani zbraň postavy a dokonce ani cíl pohledu, jak si někteří lidé myslí. A ne hlavou, jako na obrázcích. To znamená, že to všechno samozřejmě ovlivňujeme tak či onak, ale nepřímo. A pokud odpovíte na otázku, jaký konkrétní herní objekt hráč ovládá, pak je to samozřejmě kostra postavy a její horní část zvlášť.

U všech stříleček, kde je mechanika pohybu plně implementována a můžete se na ni dívat zvenčí, je to jasně patrné. Nikde hráč neovládá své ruce, zbraně ani hlavu samostatně. Celá horní část těla se zcela pohybuje a osa rotace je někde v břiše a ne v hlavě. Obvykle se však dá naklonit. A v těch hrách, kde to není technicky zohledněno, je podobný mechanismus stále implikován. Dobrý příklad je na obrázku níže. Je to jen z „Průvodce taktickým využitím schopnosti ohýbat se“. V Point Blank ohýbání je nejen možné, ale také nutné.

Nyní pozor, otázka: kde je postava na obrázku nakloněná a kam se posunulo její zorné pole?
Myslím, že už chápeš můj myšlenkový pochod.

Na Standard ovládání, hráč ovládá linii pohledu virtuální kamery. Přesněji posouvá bod svého průniku s okolím nahoru dolů. Zdá se, že pohyb postavy je po něm „vytažen“, i když okamžitě.

A s inverze hráč přímo ovládá tělo postavy sem a tam. To znamená, že pohyb je originál a recenze je důsledek. Takže když je běžný hráč zmatený, „je nepohodlné, když je myš dole a zrak je nahoře“, zmatený je i jeho opak: „jak se může stát, že myš je zpátky a tělo je dopředu“.

Tato ilustrace je významově nejblíže, kterou jsem vyhrabal na internetu. A přestože je důraz opět kladen na hlavu, je vykreslena jasně. Škoda, že nebyla nalezena větší verze a není jasné, co se tam píše.

Pro

Tato teorie má oproti výše uvedeným mnoho výhod.

Nejprve zajímavý postřeh: ve hrách typu střelnice, kde potřebujete ovládat zbraň, osobně nezažívám žádné zvláštní potíže při hraní s tradiční vertikálou. Chvíli trvá, než se přizpůsobíte, ale v rozumných mezích. Zatímco ve hrách s plným pohybem v takových případech upadnu do strnulosti, a i když hraji celý den s neobracenou myší, stejně si na to nezvyknu. Zkusil jsem to. Takže souvislost s prostorovou polohou je jasně viditelná. To je další argument v můj prospěch.

Zadruhé byla vyřešena otázka pravice a levice. Pohyb myši po stole plně odráží rotaci těla ve směru/proti směru hodinových ručiček, zejména při pohledu shora.

Za třetí, v trojrozměrných hrách jsou klávesy také častěji zodpovědné za pohyby vpřed a vzad. Toto je šipka „nahoru“ ve Wordu a šipka „vpřed“ ve střelcích. Myš tedy funguje na stejném principu. Celkem logické.

A konečně se objevil nějaký význam. Tyto dvě metody nejsou náhodnou volbou, jak udělat to či ono, ale dvěma zásadně odlišnými systémy. Co přesně určuje rozdělení do skupin, zatím věda neví.

Contra

Nyní mi vědecká etika říká, abych se hádal sám se sebou a vymýšlel záludné otázky.

Čím to je, že ve starých hrách při prohlížení pomocí Page Up, Page Down nebo Numpad není potřeba zaměňovat klávesy? nevím. Tuto otázku je třeba posuzovat samostatně. Faktem je, že často je to skutečně vnímáno jako normální. Ale záleží na mechanice. Tady je poslední věc, ve které jsem hrál Městský chaos- při prohlížení je na šipkách inverze.

Jak tato logika platí například pro tank? Prostě zvyk. Pokud je inverze v letadlech a pěchotě, tak ať je to i v tanku. Navíc je obvykle technicky nemožné oddělit.

Jak to souvisí s bezplatnou recenzí, protože tam není třeba nic kontrolovat? Jak to, že to není nutné? Tady v Armaghu se vám například s volným výhledem zatočí hlava. Ale obecně řečeno, vždy si můžete představit virtuálního pilota, jehož rotace hlavy je také implikována. Avšak vzhledem k tomu, že ve volném pohledu se kamera a osa rotace zpočátku vůbec neshodují, jedná se o samostatný problém. Například při ovládání pomocí kláves ve hrách jako stejné Městský chaos nebo THUG2 boční směr tlačítek lze nastavit přesně na stranu letu kamery, opačnou než je směr pohledu, a to není nepříjemné.

Ale obecně je samozřejmě snazší to vysvětlit stejným zvykem. Systém, který je logický při hraní z první osoby s větším ponorem, se přenese do třetí osoby a do volného pohledu na hromadu. A to, že identifikace je silnější při hraní jako osoba v první osobě, je fakt. A pohodlí v této konkrétní hře bude rozhodující pro výběr ovládání v ostatních.

Ovládejte všechny!

Všechny tyto spletité závěry jsou krásné, protože jsou v praxi absolutně nepoužitelné. No, opravdu, jaký závěr z toho lze vyvodit? Co bychom si měli pamatovat, abychom vložili zaškrtávací políčko pro inverzi ve hrách? To je pochopitelné, bez ohledu na základní význam. Můžete také někoho trollovat a tvrdit, že labouristé s myší inverzí si na postavu zvyknou a lépe ji cítí, protože ji přímo ovládají a netahají s ní namířeno jako ve strategiích. Naopak, můžete také, jako, proč se obtěžovat a ovládat postavu, když můžete okamžitě ukazovat pixel na pixel, stejně jako na ploše. Ale ve skutečnosti je účinnost stejná, ať si to kdo přeje. Otázka je, proč tomu tak je, je to zajímavé. Ale ať si psychologové prostudují motivy.

Jediným důsledkem rozdílu v názorech je tedy nepříjemnost horké sedadlo hrát si.

Každý ví, že v nastavení téměř každé hry existuje inverze. Když ovladač přitáhneme k sobě a pohled kamery se zvedne. Proč se přidává do her? Mnozí to mohou považovat za nějakou zvrácenost, nicméně u „letáků“ nám ta inverze připadá celkem logická. Proč k této selektivitě dochází?


Všechno je to o vnímání. Při letu s letadlem podvědomě víme, že zatažením za volant vzlétneme. Protože ve vzduchu: je jasný rozdíl mezi tím, kde je nahoře a kde dole. Proto v GTA ovládáme stroj a člověka obvyklým způsobem, ale jakmile se posadíme na jakési „Dodo“, vnímání se automaticky změní. V "kosmosimech" mnoho lidí často používá inverzi, ale tam to není tak nutné, protože vesmír je nekonečný prostor, kde není atmosféra ani země. Zda ji tedy použít nebo ne, je věcí osobních zvyklostí.

Ale jak vysvětlit jev, když inverze osy Y používá se ve střílečkách z pohledu první a třetí osoby? Kupodivu i zde vstupují do hry návyky ovládání joystickem z dětství psychologický faktor vnímání. Obrázek níže, který se přetáhl po celém internetu, dokonale vysvětluje, proč se hráč touto volbou řídí.


Každý, kdo se zajímá o inverzi, tento obrázek pravděpodobně viděl. Přeložil jsem to do ruštiny, aby to bylo jasnější, i když zde je vše jasné)

To znamená, že v tomto případě hráč nesplyne s postavou, ale stane se jakýmsi „loutkářem“. Zkuste si zapnout inverzi osy Y v nějaké hře z pohledu třetí osoby a budete cítit nepohodlí z toho, že se vše změnilo (svalová paměť je zvyklá na standardy), ale mozek nebude dávat signály, že je to špatné/dobré pro nic, naopak v hloubi duše nějaká částice dokonce řekne, že je to celkem logické.

A co střílečky z pohledu první osoby? Díváme se na vše očima hrdiny, zvykáme si na něj a rozhodně nebudeme „loutka“. Jaký je zde motiv inverze? Představte si fotoaparát na stativu. Když ho zatlačíme nahoru, stáhneme ho zpět a naopak. Totéž se děje s naší hlavou, když se podíváme nahoru, zadní část hlavy klesá. Podíváme se na nohy a předkloníme se. Někdo může tyto akce implementovat také pomocí myši. K tomu ale existuje protiargument.


A to je pohled „tradičnějšího“ hráče.

Podle mě jsou komentáře zbytečné. Ukazuje se, že převrácení podél osy Y- většinou psychologie samotného hráče. A tento příběh vám jistě žádné výhody nepřinese.

Existuje také horizontální inverze, tedy podél osy X. V jistém smyslu to vypadá i logicky, protože když se otočíme doleva, náš úhel pohledu pokryje pravou stranu a naopak. V některých hrách z pohledu třetí osoby to může být dokonce vynucená možnost. Rád bych se tedy zeptal svých čtenářů: používáte ve hrách (kromě „létacích her“) inverzi a čím se řídíte?

Hráčů, kteří preferují obrácené ovládání, je asi 10 %. Není to tak moc, ale už to není považováno za něčí izolovaný rozmar.

Po zapnutí bude inverze myši pohybovat kurzorem po obrazovce z pohledu obrazovky počítače, nikoli z vašeho. To znamená, že pokud přitáhnete myš k sobě, pro obrazovku to bude naopak - od vás. A vaše postava ve FPS se bude dívat nahoru, ne dolů. Inverze může být provedena podél os X a Y samostatně, nebo možná podél obou najednou. To vše si můžete přizpůsobit a trpět pro své vlastní potěšení.

Existuje několik teorií o tom, kde se vzal a proč si s ním lidé hrají. Pro mě jako vyznavače standardního ovládání zůstanou teoriemi, ale pokud alespoň jeden fanoušek inverze došel v textu až sem, napište, co vás motivuje. Všechny nás to opravdu zajímá.

Teorie #1

První verze připomíná ty velmi předmyšské časy, kdy se začaly objevovat první letecké a vesmírné simulátory. Měli ovládání inverze - stisknete šipku dolů - nos jde nahoru a naopak. Na tomto principu je postaveno řízení letadla. Je logické předpokládat, že nyní takové ovládání preferují ti, kteří jsou na něj zvyklí v nějaké F-15. Jen zůstává nejasné, proč byla inverze analogicky přetažena na myš, ačkoli byla vždy zodpovědná za kontrolu a pouze za ni?

Teorie #2


Další verze je o kontrolním bodu. O tom, proč držíte své Dovahkiin, abyste jimi zatočili. Když si totiž představíte, že při ovládání ruky se vaše ruka opírá o temeno hlavy nebo záda Dragonborna, bude vám obrácení podél osy Y připadat naprosto logické. Aby se Dovahkiin podíval dolů a zvedl talíř na stole, musíte rukou vyvinout sílu dopředu.

Standardní ovládání Dovahkiin předpokládá, že ho ovládáte vy oční bulvy nebo krční páteř. A zde je to jen otázka vkusu a vnímání 3D reality.

Celkový?

Tady se dostáváme k jádru věci. Inverze myši je potřebná pro ty, kterým vyhovuje hraní s inverzí myši. Je to věc pohodlí a toho, jak hráč myslí. Ne nadarmo vývojáři většiny her nabízejí v nastavení obrácení os.

No, nebo je to nějaké spiknutí, které vzniklo, abychom si nad tím my, standardní, lámali hlavu. Co myslíš?

V minulém článku jsme si řekli, který je potřeba a to je primární podmínka pro pohodlnou hru. Neméně důležité je ale správné nastavení parametrů hry.

Správné nastavení je klíčem k pohodlné hře! Nyní se krátce podíváme na všechna nastavení hry a zaměříme se na Speciální pozornost nastavení grafiky.

1. Obecná nastavení

Záložka „Hra“ obsahuje obecná nastavení.

V sekci „Chat“ můžete povolit cenzuru zpráv, aby se místo nadávek zobrazovaly hvězdičky (doporučeno pro děti). Zde můžete také zakázat spam, pozvánky do čety, žádosti o přátelství a zprávy od těch, kteří nejsou ve vašem seznamu kontaktů (přátelé). Osobně už mám těch zpráv dost, vypnul jsem chat úplně a hru si užívám

V sekci „Typy náhodných bitev“ můžete zakázat „Boj střetnutí“ a „Útok“. Tyto režimy používají stejné mapy jako v náhodných bitvách, ale umístění základen a podmínky vítězství byly změněny. V režimu „Encounter Battle“ je jedna společná základna a vyhrává tým, který ji obsadí nebo zničí všechny protivníky. V režimu Assault jeden tým brání základnu, druhý brání. K vítězství musí obránci zabránit dobytí základny a přežít alespoň jeden člen týmu. Aby útočníci vyhráli, musí za každou cenu obsadit základnu nebo zničit všechny protivníky. Osobně tyto typy soubojů nemám rád, ale můžete si je pro změnu vyzkoušet a zjistit, zda budou vyhovovat vašemu vkusu.

V sekci „Combat Interface“ můžete vypnout efekt optiky (zelené pozadí v zaměřovači), aby nekazilo obraz, a vypnout displej vozidla, které vás zničilo (pokud vás to znervózňuje ).

Nezapomeňte zaškrtnout políčka „Povolit dynamickou kameru“ a „Horizontální stabilizace v odstřelovacím dalekohledu“, jinak je prostě nemožné střílet za pohybu, dalekohled se houpe na všechny strany!

Zrušuji zaškrtnutí políček „Zobrazit značky vozidel na výsledkové tabuli“ a „Zobrazit pásky s bojovou účinností“, protože v nich nevidím smysl, jen ruší.

Pokud jde o možnosti minimapy (směrový paprsek kamery, sektor střelby SPG a další funkce), pak je zakážu, protože používám mod minimap s pokročilými možnostmi, o kterých vám povím v dalším článku. To je důležité, pokud jako já používáte mod minimap, pak tyto parametry deaktivujte, aby se neduplikovaly a tím se snížil výkon.

Když je povolena možnost „Zaznamenat bitvy“, budou se malé soubory (replaye) zaznamenávat do složky „replays“, která se nachází ve složce hry, kterou lze poté prohlížet. To téměř neovlivňuje výkon hry a můžete je snadno sdílet s přáteli nebo je nahrát na stránku „wotreplays.ru“, aby ostatní uživatelé mohli sledovat, jak se ohýbáte, ale nejedná se o videosoubory, lze je pouze přehrát samotnou hrou a přestane fungovat po ukončení dalšího patche. Pokud tedy chcete zveřejnit video na YouTube nebo uložit historii svých vítězství pro potomky, nezapomeňte digitalizovat nejlepší záznamy po těžkých bitvách pomocí nějakého programu pro nahrávání videa z obrazovky (ShadowPlay, Bandicam, Fraps).

Zaškrtnutím posledního políčka „Zobrazit rozlišovací znaky“ můžete porovnat sudy s hráči ve hře. Hvězdy nebo zářezy (od 1 do 3) obdržené v bitvách za skvělé služby vlasti se zobrazí na hlavni vašeho tanku

Ihned po přepnutí na kartu Grafika se zobrazí nastavení obrazovky.

Pokud jste hru právě nainstalovali a stále se zobrazuje v okně a ne na celé obrazovce, zaškrtněte políčko „Celá obrazovka“ a klikněte na tlačítko „Použít“. Teprve poté musíte vybrat „Rozlišení obrazovky“. Pokud máte monitor z tekutých krystalů (plochý, TFT), zvolte maximální rozlišení a ponechte snímkovou frekvenci na 60. Pokud máte na stole stále zkurvenou krabici obrazovkového (CRT) monitoru, pak rozlišení Obvykle se pro něj hodí rozlišení 1280x1024 s frekvencí 85 Hz (nebo 75 Hz). Klikněte na „Použít“ a pokud je vše zobrazeno normálně (ne roztažené ani nebliká), pak je to dobré.Pokud nemůžete najít požadované rozlišení nebo se obraz jeví roztažený, zkuste také změnit „Poměr stran obrazovky“.

V poli Kvalita grafiky můžete ručně vybrat nízkou, střední, vysokou nebo maximální kvalitu. Tím nainstalujete příslušnou sadu nastavení, o které budeme hovořit dále. Pokud nehrajete na kalkulačce (velmi slabý notebook), ujistěte se, že je posuvník „3D render resolution“ nastaven na 100 % a zrušte zaškrtnutí „Dynamic change“, jinak bude obraz ve hře rozmazaný.

Je lepší nepovolovat možnost „Vertikální synchronizace“, protože negativně ovlivňuje výkon. To je vyžadováno pouze v případě znatelného trhání rámu a je použitelné na špičkových herních počítačích. Nastavení „Triple Buffering“ je potřebné pro zlepšení výkonu grafické karty, když je povolena „Vertical Sync“, ale ovlivňuje výkon procesoru, který toto ukládání do vyrovnávací paměti provádí.

Parametr Anti-aliasing zlepšuje obraz, je měkčí a přirozenější, ale výrazně zatěžuje grafickou kartu a je určen pro výkonné herní počítače. V tomto poli můžete vybrat různé režimy vyhlazování od lehčího (FXAA) po docela těžký (TSSAA-HQ).

„Úhel pohledu (FoV)“ určuje umístění kamery vzhledem k vaší nádrži. Tedy úhel, pod kterým se na to budete dívat. Výchozí nastavení je 95 stupňů a "Dynamic FoV" je zakázáno. Na tato nastavení si opravdu nikdo nestěžuje, takže můžete vše nechat tak, jak je. Pokud chcete experimentovat, pak nyní víte, jak vše bylo, takže to můžete později vrátit na místo

Parametr „Gamma“ upravuje jas, ale nedotýkejte se ho zbytečně, je lepší resetovat monitor na výchozí nastavení, protože hra je dobře kalibrována.

„Barevný filtr“ je gurmánská možnost, která ve hře vytváří jiné pozadí, podobné efektům ve fotoaparátech. Zkusil jsem to, je to okouzlující, ale k ničemu...

No, "Color Blind Mode" je určen pro lidi s problémy se zrakem.

Pokud na stejné kartě „Grafika“ kliknete na tlačítko „Upřesnit“, zobrazí se nastavení kvality grafiky.

Zcela nahoře je již známé tlačítko „Doporučeno“ pro automatický výběr optimálních parametrů, pole „Kvalita grafiky“ pro nastavení sady nastavení od nízké po maximální, posuvník „Rozlišení 3D vykreslování“, který by měl být na 100 %, a zaškrtávací políčko „Dynamická změna“. , které by nemělo být zaškrtnuté.

S rostoucí kvalitou grafiky klesá snímková frekvence za sekundu (FPS). Předpokládá se, že člověk vidí 24 snímků za sekundu a pro plynulost obrazu je žádoucí, aby hra produkovala alespoň 30 FPS. Z vlastní zkušenosti ale mohu říci, že běžná herní dynamika začíná na 60 FPS.

Jaký je rozdíl mezi nízkou dynamikou a vysokou dynamikou? S nízkou dynamikou jede váš tank jako Žiguli (prostě se zadrhává), i když možná jako BMW.Pocítil jsem to více než jednou a vy to pocítíte, když se budete řídit mými radami! Pro extra (hlavní) výkonné počítače, které i při vysokém nastavení grafiky produkují slušné FPS (100 a více). Proto mnohem lépe cítí dynamiku ve hře, automat rafinovaně reaguje na každé vlákno duše a hrají efektivněji. A na rychlém ST nebo LT bez dynamiky je to obecně smutné... o superpočítačích, které se používají v e-sportech, ani nemluvím. Přesně k tomu jsou potřeba – pro dynamiku.

Online hra není střílečka pro jednoho hráče a důležité je v ní vítězství nad živým soupeřem a ne líná účast v mlýnku na maso s roboty. Pak hra přináší ono vytoužené morální zadostiučinění po tvrdé práci a ne frustraci a láhev vodky. Přesvědčen, ne? Pak čtěte dál

Mám herní PC střední třídy a hra na něm běží při maximálním nastavení grafiky a poskytuje 40 FPS. Při vysokém nastavení produkuje průměrně 60 FPS. V okně nastavení, které jsem uvedl výše, můžete vybrat typ grafiky „Standardní“ nebo „Rozšířené“. Takže i přes to, že to hardware umožňuje, už dávno raději hraji na standardní grafice, bez extra vychytávek.

Jen tak, jednoduše a vztekle ano. Jaké potěšení ale hra přináší, když závodíte na bachatě (nebo alespoň čtyřkolce) rychlostí 100-150 FPS! A ve vašem oku není ani smítko prachu, žádná oblaka kouře a stoupající země z granátu T92, který dopadl poblíž, žádná strašidelná tráva namalovaná školáci na zmrzlinu vysoce placení designéři, žádná mlha, která vám brání namířit poklop T95 z 500 metrů, žádné další ošklivé grafické inovace, které promění BMW v Žiguli a zabrání vám v efektivní hře.

Mnoho počítačů zvládá standardní grafiku mnohem lépe, FPS je mnohonásobně vyšší a nic vám nebrání ručně nastavit dostupné posuvníky na vysoké parametry, při kterých je obraz docela úhledný, čistý a dynamický!

Doporučuji také vypnout trávu a efekty v sniper módu (jsou velmi otravné), průhlednost listů (dělá hru ještě čistší a rychlejší), stopy a efekty zpod kolejí (nikdy se na ně nepodíváte). „Kvalita navíc. efekty“ je lepší nenastavovat nadprůměrně nebo úplně vypínat, protože také překážejí (například když poblíž vybuchne dělostřelecký granát). Je lepší zrušit zaškrtnutí políčka „Dynamicky měnit kvalitu efektů“, grafika ve hře nemusí plavat.

Kromě vysoké dynamiky a jasnosti obrazu získáte několik příjemných bonusů, kterých si všimnete v průběhu hry (například díky průhlednosti vody můžete jasně vidět topografii dna a kudy můžete projíždět to). Zkuste to, chvíli hrajte a všimnete si, že jste při hraní zefektivnili. Hlavní je nespěchat vpřed na křídlech FPS

Nic neslibuji,protože kravaty ani kšiltovky nežeru.Pokud se vám ale stále nelíbí standardní grafika, stačí změnit nastavení. Snímek obrazovky níže ukazuje nastavení pro vylepšenou grafiku, která poskytuje optimální poměr kvalita/výkon pro počítač s průměrným výkonem.

Stažení Detailní popis nastavení pro vylepšenou grafiku, jak ovlivňují kvalitu obrazu, jakou zátěž kladou na grafickou kartu a procesor, můžete vidět v části „“.

A také, pokud potřebujete restartovat hru, abyste použili nastavení, zobrazí se odpovídající zpráva. V každém případě doporučuji hru restartovat, když hlavní změny nastavení grafiky.

Když se dostaneme k modům, je toho víc zajímavé příležitosti aby byl obraz čistší a zrak stabilnější

Pokud váš počítač přes všechna nastavení výrazně postrádá výkon, zvažte instalaci nové úrovně GTX 1050 Ti nebo 1060.

Grafická karta MSI GTX 1050 Ti

Zde je snímek obrazovky nastavení na kartě Zvuk.

Zdá se, že je zde vše jasné, takže přidám malou osobní zkušenost.

Hudbu hned vypínám, do hry ruší neméně než vylepšená grafika

Pokud v týmových bitvách nepoužíváte mikrofon, deaktivujte hlasovou komunikaci zrušením zaškrtnutí jediného políčka. V případě potřeby jej zapněte. Komunikace funguje na principu vysílačky – stisknete tlačítko aktivace mikrofonu (Q), řeknete, pustíte a posloucháte ostatní. Kdo dlouho drží tlačítko, znečišťuje vzduch hlukem ze svého mikrofonu (počítač, byt).

Sluchátka A4Tech Bloody G430

Mikrofon musí být připojen před zahájením hry. Pokud váš mikrofon není vždy zapnutý, pak po jeho připojení je lepší restartovat počítač, jinak nemusí fungovat nebo fungovat špatně. Nejprve zkontrolujte prostřednictvím testovací služby Skype, že mikrofon funguje správně, jste dobře slyšet a není na pozadí silný hluk. V případě potřeby zvyšte (nebo snižte) citlivost mikrofonu v nastavení systému (ve Windows 7: Ovládací panely\Hardware a zvuk\Správa zvukových zařízení\Nahrávání).

Poté spusťte hru, povolte hlasovou komunikaci a v příslušném poli vyberte svůj mikrofon. Nastavení hlasitosti přehrávače má vliv na to, jak ostatní slyšíte. Výchozí „citlivost mikrofonu“ by měla být dostatečná; na úrovni 70 a vyšší může váš hlas začít bručet a způsobovat nepohodlí ostatním hráčům, nepřehánějte to s tímto parametrem a neptejte se spolubojovníků „Jak mě slyšíte?“, ale "Je to příliš hlasité?" ?. " Obecná úroveň Okolní hlasitost při hovoru většinou snížím na 50, tím se ztlumí všechny zvuky hry ve chvíli, kdy vás osloví soudruh a nemusíte se ho znovu ptát.

Poslední, ale ne nejnovější funkcí je národní dabing. Většinou nechávám standardní, protože kdo ví, co tam brblá posádka čínského tanku, ale za pokus to stojí, je to náročná věc

A přesto je tu nějaké další tlačítko „Spustit test“, kterého jsem si právě všiml. Zkuste to, řekněte mi později v komentářích

V modech nainstalujeme i zvuk na žárovku, jaká písnička!

S nastavením na kartě „Správa“ je vše ještě jednodušší.

Ale ještě dám nějakou radu. Doporučuji snížit citlivost zaměřovače odstřelovače a zvýšit citlivost dělostřeleckého zaměřovače. Nastavte to přibližně jako na mém snímku obrazovky. To poskytne vyšší přesnost míření, když jste v tanku, protože při vysoké citlivosti, zejména na střední a dlouhé vzdálenosti, je obtížné zacílit nepřátele, zaměřovač se pohybuje příliš rychle. A když jste na umění, naopak vás nebaví přetahovat dalekohled sem a tam po celé mapě s nízkou citlivostí a podložka se vymaže...

Myš A4Tech XL-740K

O zapnutí jakékoli inverze ani neuvažujte, poslouží pouze švestky

A ještě jedna dobrá rada. Pokud máte myš s dalšími tlačítky, můžete k jednomu z nich přiřadit konkrétní buňku spotřebního materiálu. V buňkách 1-3 se typy střel přepínají a není třeba se jich dotýkat. Ale v buňkách 4-6 může být ručně aktivovaný spotřební materiál. Například do první buňky instaluji hasicí přístroj, který odpovídá klávese 4 na klávesnici. Místo klávesy 4 jsem už dávno v nastavení hry přiřadil boční tlačítko na myši. To umožňuje rychle uhasit požár v případě požáru, než hledat správné tlačítko na klávesnici při výbuchu munice.Navíc při zvýšeném nebezpečí požáru přišel např. AMX 1390 za vámi a je rád, že se dostal na ten měkký, pak nebude na škodu kliknout v tu chvíli na postranní tlačítko myši jako prevenci! Funguje jako automatický hasicí přístroj, ale stojí 7krát méně

V příštím článku o modech vám řeknu, jak přiřadit několik kláves k jedné akci a střílet přesněji! A pokud pokazíte nastavení ovládání, je tam tlačítko „Výchozí“.

Přejděte na kartu „Zrak“.

No, není vůbec co vytknout. Velikost a tvar zaměřovače si můžete upravit, což jsem kdysi zkoušel. Výchozí nastavení se však blíží optimálnímu, snad kromě zvětšení velikosti. Jo a někde je zaměřovač s vybranou indikací. Pokud ji namíříte na VLD nepřítele (horní čelní část), zčervená, pokud ji namíříte na NLD (uhodnete sami), zezelená. Obecně je jasné, zda váš projektil může v tomto místě prorazit pancíř. Červená - ne, zelená - ano.

Ale neobtěžujte se s tím, protože v článku o modech nainstalujeme pohodlnější zaměřovač se správnou indikací, která zohledňuje úhel vstupu projektilu!

No, musím jen říct, že na této záložce jsou další dva pady (slovní hříčka určená) pro nastavení samostatné arkády (3. osoba) a odstřelovacího zaměřovače (v optice).

Zde si můžete přizpůsobit různé ikony nad tanky.

Udělal jsem něco pro sebe optimální nastavení a byly zachovány, protože nyní je většina nastavení (kromě grafiky a zvuku, podle mého názoru) uložena na serveru a znovu se z něj stahují, i když je hra kompletně přeinstalována.

Nechybí ani podložky pro nastavení značek pro spojence, nepřátele a zničená vozidla. Pro spojence jsou tam stejné, ale pro zničené pouze model vozidla pro referenci, zbytek je deaktivován, aby nezasahoval do obrazovky.

Říkám vám vše upřímně, ale stále doufám, že si nainstalujete ty správné mody a nebudete muset nic konfigurovat ručně.

8. Odstranění nepotřebných souborů

A na závěr ještě něco málo užitečné informace. Množství místa na disku, které hra zabírá, můžete výrazně snížit odstraněním všech souborů ze složky Aktualizace.

Tato složka obsahuje dočasné soubory, které se stahují během aktualizací hry. Sami vývojáři potvrdili, že tyto soubory jsou absolutně zbytečné a lze je bezpečně smazat. To platí zejména pro SSD disky, které mají malou kapacitu. Například tato složka mi zabrala 13,4 GB! Za což byla odsouzena ke zničení bez práva na obnovu

Pevný disk A-Data Ultimate SU650 120GB

9. Závěr

Abych to shrnul, chci říci následující. Pokud chcete vyhrát, zapomeňte na speciální efekty a dobře si hru nastavte! Porážky totiž nepřinášejí žádné potěšení, ale pouze dráždí a zanechávají pocit nespokojenosti!

10. Odkazy

Níže si můžete stáhnout podrobný popis všech nastavení obrazovky a grafiky, jak ovlivňují kvalitu obrazu, výkon procesoru a grafické karty, s doporučeními pro správná volba parametry.

Sluchátka A4Tech Bloody G430
Klávesnice A4Tech Bloody B254
Myš A4Tech Bloody A90



mob_info