Výzkum na téma "projektová metoda ve výuce informatiky". prohloubit znalosti studentů získaných v předmětu "Informatika" v praktické situaci. Jaké jsou šance, že budete vypadat dobře, když ...

Metodické použitímetoda výzkumu v hodinách počítačové vědy

Tato metoda je široce používána v hodinách informatiky. Obzvláště když potřebujete udělat nějaký počítačový experiment. Metoda výzkumu je nezávislé hledání studenta k řešení problémů. Učitel může nabídnout standardní schéma řešení jakéhokoli výzkumného problému a student na základě tohoto schématu samostatně řeší svůj konkrétní problém. Současně používá své vlastní metody, své kreativní nálezy k vyřešení vznikajícího problému.

Uvádíme příklad vytvoření problematické situace v lekci informatiky. Je nutné provést počítačový experiment pomocí tabulkových procesorů Excel. Pro vytvoření problémové situace učitel nabízí studentům následující úkol. Vytvořte diagram pro výpočet kořenů kvadratické rovnice. Navrhněte toto schéma tak, aby výsledek vypadal takto:

Žádné kořeny

Schéma pro výpočet kořenů kvadratické rovnice


Učitelka Přemýšlejte o tom, jak je vhodnější implementovat řešení tohoto problému v počítači?

Žáci promluví. Po projednání tohoto problému jsme dospěli k závěru, že vhodnějším způsobem implementace řešení tohoto problému v počítači bude tabulkový procesor.

Učitelka Jak si myslíte, jaké hodnoty budou v buňkách tabulky?

Studenti. V prvním - koeficient a; ve druhém koeficientu b; ve třetím, koeficient c; ve čtvrté buňce hodnota diskriminačního.

Zbývající buňky musí obsahovat vzorce, se kterými budou nalezeny kořeny kvadratické rovnice.

Učitelka Jaké znalosti, které jste získali v hodinách matematiky, budeme potřebovat k vyřešení tohoto problému? Jaké vzorce bude třeba použít?

Studenti si vzpomínají na podmínky, za kterých se nacházejí hodnoty kořenů kvadratické rovnice.

Spolu se studenty se vyvíjí matematický model. Žáci si vzpomenou na vzorce pro výpočet diskriminačního, kořeny kvadratické rovnice: D \u003d b 2 -4ac;

Pomocí tabulky musíte vytvořit počítačový model. Informační a matematické modely jsou kombinovány v tabulce.

Předpokládá se, že studenti znají logickou funkci IF.

Učitel pomocí příkladu z příkladů ukazuje, co by mělo být v buňce, jak by měla být použita logická funkce IF.

\u003d IF ($ D $ 2 \u003d 0; "X2 \u003d"; "")

\u003d IF ($ D $ 2 \u003d 0; (- 1 * $ B $ 2 + ROOT ($ D $ 2)) / (2 * $ A $ 2); "")

Studenti analogicky vyplní buňky potřebnými vzorci.

    Změníme data koeficientů kvadratické rovnice.

    Sledujeme přepočítání výsledků.

    Analyzujeme výsledky a vyvozujeme závěry.

Takže můžete závěr.  Využití problémových metod výuky ve výuce informatiky stimuluje osobní aktivitu, vytrvalost studentů, aktivizuje jejich přístup ke znalostem. Žáci jsou schopni ospravedlnit a bránit svůj názor, najít vlastní způsob vyjádření myšlenek a pocitů. To vše má pozitivní dopad na vzdělávání a vzdělávání studentů.

Odeslání vaší dobré práce do znalostní báze je snadné. Použijte následující formulář

Studenti, postgraduální studenti, mladí vědci, kteří ve svých studiích a práci využívají znalostní základnu, vám budou velmi vděční.

společenský řád předložený vzdělávacím institucím, aby připravil osobu schopnou pátrací a výzkumné činnosti a zavedené způsoby organizace tohoto procesu;

potřeba pedagogiky v teoretickém porozumění procesu zapojení studentů do pátracích a výzkumných činností a nedostatečný rozvoj tohoto problému;

intenzivní rozvoj tvůrčí sféry, přítomnost subjektivních zdrojů ve věku základní školy a nedostatek poptávky po těchto novotvarech věku;

povědomí učitele o důležitosti plnění jeho úlohy při seznámení studentů s pedagogickými a výzkumnými činnostmi a nedostatečná úroveň pedagogické podpory při organizaci tohoto procesu.

2.2.1 Práce v 1 třídě

V první třídě se děti učí pozorovat objekty kolem nich, seznamovat se s atributy objektů, jejich charakteristickými vlastnostmi, obecnými a výraznými, zkusit formulovat jednoduché posloupnosti akcí, seznámit se s prvky teorie množin a logického uvažování. V hodinách získají úkoly pro mini-výzkum: popsat předmět, najít symetrické objekty ve třídě atd. Při rozvíjení logického myšlení v tomto věku se zvláštní pozornost věnuje tvorbě dovedností pro určování pravdivých a falešných úsudků, metodám vizualizace podmínek logického problému - grafy, kruhy . Děti se učí ústně uvažovat.

Práce na utváření výzkumných schopností začíná v první třídě tréninkem výslechu, protože rozvoj dovednosti výslechu a vnímání odpovědi musí být považován za jeden z nejdůležitějších cílů výzkumu, protože ani dospělí někdy nevědí, jak správně klást otázky a poslouchat jiné lidi.

Za tímto účelem se používají různé úkoly, které stimulují formulaci otázky. Například:

Úkol 1. „Jaké otázky vám pomohou naučit se nové věci o předmětu?“

Na obrazovce je obrázek autíčka, panenky atd. Navrhuje se pomocí karet se symboly otázek „Co, kdo, kde, kdy, na co, proč?“ těmto subjektům položte různé otázky. Dítě si vezme tyto karty do pořádku a položí jeho otázku.

Úkol 2. „Hádejte, co se ptali.“

Dítě má několik karet s písemnými otázkami, které si přečte pro sebe, odpovídá nahlas. Například: děti dostaly odpověď: „Miluji zvířata.“ Musí uhodnout, o co jde, a formulovat ji. Pokud dítě neumí číst, otázku položí učitel v uchu dítěte, který mu odpoví nahlas.

Možnosti otázek:

Jakou barvu mají tygři obvykle?

Proč loví sovy v noci?

Úkol 3. „Time Machine“.

Děti jsou vyzvány, aby položily stroj času tři otázky: z minulosti, současnosti a budoucnosti.

Úkol 4. „Otázky domácích mazlíčků“.

Děti jsou umístěny v následující situaci: Co si myslíte, pokud by zvířata (vaše kočka, pes, želva) řekla, jaké otázky by se vás chtěly zeptat.

V první třídě jsou vyučovací hodiny nabízeny pro výuku z různých důvodů:

Kategorické sdružení: jablko, banán, pomeranč - ovoce;

Funkční sdružení: jablko, banán, pomeranč, letadlo, šaty, chléb - komodity.

Prostorové sdružení: jablko, banán, pomeranč, vlk, heřmánek - „živě“ v přírodě.

Na svém vlastním základě: černá auta, velké i malé, těžké a lehké předměty atd.

Tato technika v práci učí děti analyzovat a vyvodit závěry.

2.2.2 Práce ve 2. třídě

Ve druhém ročníku se děti seznamují s informačními procesy: sběr, ukládání, přenos, zpracování atd. Nadále sledují okolní objekty, snaží se je simulovat ve formě textového popisu nebo výkresu. V tomto případě jsou akce s informacemi záměrně zvýrazněny. Osvojení dovedností práce s textovým editorem končí návrhem abstraktu výzkumu o realitě objektu obklopujícího dítě.

Ve druhé třídě začíná učit děti vidět problém. K tomu používám následující úkol „Změnit úhel pohledu na objekt“.

Navrhuje se, aby děti pokračovaly v nedokončeném příběhu jménem různých postav.

"Podzimní obloha byla pokryta černými mraky. Velké sněhové vločky padaly na domy, stromy, chodníky, trávníky, silnice ...".

Úkol: Představte si, že chodíte po zahradě s přáteli. Jak se cítíte na vzhled prvního sněhu? (Děti dělají své předpoklady v několika větách). Pak si představte, že jste řidič kamionu, který jede po zasněžené silnici, jak budete ošetřovat sníh z jeho pohledu; atd. Děti vyjadřují své očekávané názory na chování ve správné situaci. Shromažďují tyto předpoklady v prostředí textového editoru, což jim umožňuje další motivaci ke studiu textového editora, protože pokud dítě nemůže psát text, uložte jej, pak v další lekci bude muset znovu začít pracovat nebo dokončit předchozí lekci.

2.2.3 Práce ve 3. třídě

Žáci třetí třídy ovládají prezentační grafický balíček, zatímco vytvářejí představu o možnosti integrace zvukových, textových, grafických typů informací jako prostředku jejich vizualizace. Multimediální nástroje stimulují kognitivní aktivitu. Ministudia v hodinách: „Karikatura na dané téma“, „Příběh o sobě“, „Jaké jsou objekty“, „Akce s informacemi“. V průběhu roku studenti aktivně využívají nové informační technologie k prezentaci výsledků svého individuálního výzkumu, prováděného za účasti dalších předmětů: znalost světa, literatury atd. Jsou konfrontováni s potřebou řešit specifické informační problémy z hlediska konkrétní oblasti předmětu.

Pro budoucí vědce je velmi důležité být schopen navrhnout a vytvořit hypotézu.

Hypotéza je presumptivní, pravděpodobnostní znalost, která není logicky prokázána, není potvrzena zkušenostmi. Hledání výzkumu začíná hypotézami, a proto je konstrukce hypotéz hlavní dovedností výzkumníka.

Ve třídě 3, pro rozvoj schopnosti konstruovat hypotézu, používám následující úkoly:

Úkol 1. „Proč?“:

Problém je položen před dětmi: „Pojďme společně myslet: jak budou ptáci vědět cestu na jih?“ Děti dělají své předpoklady.

Hypotézy mohou být:

"Možná ptáci určují cestu podle slunce a hvězd."

"možná ptáci vidí rostliny shora, čímž určují směr letu";

"pravděpodobně ptáci, kteří již znají cestu, létají dopředu";

Zvláštní pozornost je věnována rozvoji schopnosti formulovat problém, protože děti často nedělají předpoklad, ale dávají hotovou odpověď, která je vnímána jako správná. Proto je důležité, aby hypotézy začínaly slovy vyjadřujícími předpoklad, jako například: „možná“, „pravděpodobně“, „řekněme“, „možná“, „co když“.

Lze předložit hypotézy o následujících otázkách:

v ulicích je hudba

na stromech se objevilo listí.

Děti naznačují příčinu této události.

2.2.4 Práce ve 4. třídě

Studenti čtvrtého ročníku se učí, jak vytvářet propojené dokumenty založené na hypertextu. Při vytváření osobní webové stránky získají zkušenosti s přípravou osobního portfolia. Logické myšlení je zlepšeno v procesu studia příkladu grafiků.

Ve druhé polovině čtvrtého ročníku vzdělávání se děti učí provádět výzkumnou práci v praxi. Použití individuálních a kolektivních her vám umožňuje zintenzivnit výzkumné činnosti dítěte, osvojit si základní dovednosti provádění nezávislého výzkumu. Každá výzkumná hra se skládá ze dvou fází:

školení;

nezávislý výzkum.

Tréninkové kurzy.

V počáteční fázi výzkumu je nutné seznámit studenty s „technikou“ výzkumu.

Pro pořádání školení byly připraveny prezentace se symbolickými obrazy výzkumných metod.

Abychom mohli učit děti provádět nezávislý výzkum, je nutné provést několik školení a komunikovat technologie a metody výzkumu. V jedné lekci pro studenty během jedné hodiny ukážu, jak budou děti muset samostatně pracovat v oblasti výzkumu, jako dospělí vědci.

Například na konci šesti měsíců nebo roku děti provádějí nezávislý výzkum.

Snímek nabízí několik témat pro výzkum: papoušci, kočky, psi, vlci atd.

Děti si vyberou obrázek s oblíbeným tématem výzkumu (kočky).

(Ostatní obrázky jsou odstraněny).

Na tabuli se objevuje algoritmus akcí studentů - „dobrovolníků“:

Úkol: Připravte krátkou zprávu o kočkách. Jak to lze dosáhnout? (nabídka pro děti).

Najděte způsoby, jak hledat informace (práce na kartách).

Jaké informace jsou potřebné? (Děti nezávisle určují směr shromažďování informací)

Hledejte informace o kočkách.

Při plnění úkolů učitele děti používají metody, které potřebují, aby odrážely karty: „Přemýšlejte“, „Zeptejte se jiné osoby“, „Proveďte experiment“, „Získávejte informace z knih“, „Získávejte informace na internetu“ atd.

Výzkumný plán může zahrnovat takové položky, které jsou cenné při jakékoli výzkumné práci, „Pozorování“ a „Experiment“. K problému studia života kočky mohou děti dělat pozorování, protože některé je mají doma. Je dán hotový plán, podle kterého děti budou v určitém časovém období pozorovat a experimentovat se svým mazlíčkem a vyvodit závěry. Přibližný plán pozorování:

1. Jaké plemeno je vaše kočka?

2. Jaké klimatické podmínky jsou kočky tohoto plemene zvyklé?

3. Jak příroda přizpůsobila kočku klimatickým podmínkám ve vlasti.

4. Za jakých podmínek žije vaše kočka doma?

5. Co rád jedí?

6. Jak krmíte kočku?

7. Jak se kočka chová po jídle a po obvyklém jídle?

8. Co je na vaší kočce zvláštní? atd. .

Účastníci experimentu z řad „dobrovolníků“ a dětí, kteří chtějí kočky, pozorovali a prováděli experimenty po dobu 2–3 dnů, dělali pozorování a připravovali se, aby se ohlásili třídě v následující lekci.

Zvláště zajímavé pro děti je prezentace výsledků studie. V této fázi maximálně využívají multimediální schopnosti prezentací.

V průběhu čtvrtého roku studia děti s jistotou provádějí rešeršní práci, aby shromažďovaly informace o různých tématech: svět, literární čtení, výtvarné umění, technologie. Připravené zprávy se používají v lekci, a to jak při komunikaci nového materiálu, tak pro prohlubování stávajících znalostí.

Výzkumná cesta poznání pomáhá studentovi vidět harmonické souvislosti mezi jevy a skutečnostmi, obraz přírody jako uceleného celku, to je způsob, jak se studenti seznámí s metodami vědeckých znalostí, důležitým prostředkem utváření svého vědeckého pohledu na svět, rozvíjením myšlení a kognitivní nezávislosti.

Tudíž tvorba výzkumných dovedností úzce souvisí s obsahem kurzu informatiky. Neustálé školení základních výzkumných dovedností nám umožňuje zajistit jejich vědomou přeměnu v osobnostní rysy, přivede studenta do kvalitativně nové fáze informační kompetence. Integrovaný výzkum vám umožňuje implementovat princip vztahu učení se životem, tvořit aktivní životní pozici.

2.3 Výzkumné činnosti v hodinách informatiky na středním odkazu

Na rozdíl od vědeckého výzkumu, jehož hlavním účelem je získání objektivně nových znalostí, dostávají studenti středních úrovní v průběhu výzkumných činností subjektivně nové znalosti (nové a osobně významné pro konkrétního studenta). To poskytuje zvýšenou motivaci pro vzdělávací aktivity a aktivaci osobního postavení studenta ve vzdělávacím procesu. Účelem výzkumu ve středních stupních školy je poskytnout studentům funkční dovednosti výzkumu jako univerzální způsob zvládnutí reality.

Na střední škole, ve výuce informatiky, pokračuji ve výběru metod a technik výzkumné činnosti, které poskytují následující dovednosti:

vidět problémy;

dělat hypotézy;

pozorovat;

provádět experimenty;

definovat pojmy atd.

2.3.1 Výzkumné úkoly ve studiu editoru Malování

Grafický editor Paint, studovaný v 7. ročníku komplexní školy, poskytuje jedinečnou příležitost pro rozvoj pozornosti, logického myšlení a schopnosti analyzovat, což je nezbytná součást při řešení problému formování studentské výzkumné kultury.

Níže je řada úkolů, které se používají při studiu grafického editoru ve středním odkazu.

Úkol 1. Podkovy

.

2. Otevřete soubor Podkova bmp.

3. Pomocí nástroje Rozdělte čáru každého obrázku dvěma přímkami na vyznačený počet dílů (3, 4, 5,6).

4. Pomocí nástroje Lití vyplňte každou část obrázku jinou barvou.

5. Uložte výsledek práce do osobní složky pod názvem Horseshoe 1 .

Komentář k úkolu . Tento úkol je studentům nabízen ve fázi zvládnutí nástrojů grafického editoru. Je důležité, aby během jeho provádění kluci nejen kreslili přímky, ale také přemýšleli o tom, kde by měli být nakresleni, prozkoumali relativní polohu čar a experimentovali. Níže je ukázka úkolu.

Obrázek 1. Výsledek úkolu Horseshoes.

Úkol 2. S jedním tahem pera.

Malovat .

2. Otevřete soubor skládačky. bmp.

3. Pomocí nástroje Mnohoúhelník, zatímco držíte klávesu Shift, zkuste spojit všechny body jedním tahem pera (jednou přerušovanou čarou a bez nakreslení jedné čáry dvakrát), jak je znázorněno na obrázku:

Obrázek 2. Přiřazení k dokončení práce „S jedním tahem pera.“

4. V případě potřeby použijte příkaz Upravit, zrušit .

Poznámky k přiřazení .

Po dokončení tohoto úkolu je vhodné prodiskutovat s chlapci otázku počátečního bodu: existují pouze dva body (vlevo dole a vpravo nahoře), jejichž výběr jako počáteční dává příležitost dokončit úkol.

Je dobré, když si studenti mohou nezávisle určit, jak se tyto body liší od všech ostatních.

Jako další úkol se studenti vyzývají, aby se podobně pokusili vytvořit následující obrázek:

Obrázek 3. Výsledek úkolu „S jedním tahem pera.“

Úloha 3. Sněhuláci.

1. Spusťte grafický editor Malovat .

2. Pomocí položky Atributy nabídky Obrázek určují pracovní oblast se šířkou 20 a výškou 15 cm.

3. Nakreslete sněhuláka sestávajícího ze tří kruhů různých velikostí (nástroj Ellipse se stisknutou klávesou Shift). Vezměte prosím na vědomí, že sněhulák je poměrně složitý objekt, proto je vhodné jej vykreslit po částech. Nakreslete každý kruh pro sněhuláka zvlášť. Alternativně vyberte druhý a třetí kruh (Nástroj pro výběr) ,   Režim průhledného řezu a přetáhněte na požadované místo.

4. Vytvořte několik kopií výsledného výkresu, aby po vyplnění kruhů modrou a modrou byly všechny výkresy barevně odlišeny.

5. Pomocí nástroje Nápis ve volné části pracovního prostoru uveďte, kolik různých možností barvení bylo získáno.

6. Pokud máte čas, dokončete výkres podle potřeby.

7. Uložte obrázek do své vlastní složky pod názvem Sněhuláci.

8. Dokončete práci s grafickým editorem.

Komentář k úkolu . Kromě dovedností pro vytváření grafických obrázků a jednoduchého výčtu požadovaných možností pro malování sněhuláků v tomto úkolu jsou studenti vedeni k formulaci hypotézy týkající se maximálního počtu možných možností pro dokončení úkolu. Odpovídající graf je vytvořen s možnostmi výplně.

Obrázek 4. Graf ukazující možnosti výplně sněhuláka.

Úkol 4. Korálky.

1. Spusťte editor Malování .

2. Použití nástrojů Ellipse a Curve znázorňují řetěz čtyř stejně velkých korálků.

Obrázek 5. Úkol pro práci s „Korálky“.

3. Vzhledem k tomu, že korálky mohou být pouze červené a modré, přemýšlejte a zobrazte na obrazovce všechny možné různé řetězce čtyř takových korálků.

4. Pomocí nástroje Nápis ve volné části pracovního prostoru ukazuje, kolik různých řetězců se vám podařilo vymyslet.

5. Uložte obrázek do své vlastní složky pod názvem Korálky.

6. Dokončete práci s grafickým editorem.

Komentář k úkolu . Toto je složitější úkol na stejné téma, jaké bylo uvedeno v předchozím úkolu. Zde můžete odmítnout spočítat možnosti na poměrně objemném grafu a pokračovat ve výpočtu hodnoty výrazu 2: dvě možné možnosti pro první perličku, vynásobte dvěma možnými možnostmi pro druhou perličku, vynásobte dvěma možnými možnostmi pro třetí perličku, vynásobte dvěma možnými možnostmi pro čtvrtou perličku .

Úkol 5. Příznaky.

1. Spusťte editor Malování .

2. Otevřete soubor Flags. Ttr

Obrázek 6. Úloha pro provedení úlohy Flags.

3. Vyplňte každý ze tří vodorovných obdélníků barvou, jejíž červené, zelené a modré složky mají uvedené číselné hodnoty (paleta, změna palety, definice barvy).

4. Zvažte, kolik různých tříbarevných vlajek můžete pomocí těchto barev vytvořit. Vynásobte prázdnou vlajku a zobrazte všechny možnosti, které jste přišli.

5. Uložte výsledek pod stejným názvem, ale do své vlastní složky.

6. Dokončete práci s grafickým editorem.

Úkol 6. Optická iluze.

Nemyslíš si, že cihly v této zdi jsou trochu zploštělé?

Obrázek 7. Zadání pro práci „Optická iluze“.

Ve skutečnosti jsou všechny pravoúhlé, ale zdá se, že jsou mírně klínovitého tvaru. Postupujte podle odpovídajícího obrázku v grafickém editoru a pokuste se zjistit, za jakých podmínek tato zajímavá iluze vzniká.

Komentář k úkolu . Hlavním prvkem obrázku je obdélník s konturou a výplní. Klam zakřivení vzniká, když jsou obrysy obdélníků světlejší než tmavé cihly a tmavší než světlé cihly.

2.3.2 Výzkumné úkoly při studiu textového editoru

Jedním z cílů výzkumných úkolů je kromě studia teoretických materiálů zvládnutí pravidel práce s počítačovými programy a vytvoření dovedností při práci s počítačovými informacemi. Tyto cíle jsou logicky navrstveny do učebních osnov předmětu počítačové vědy na střední škole. Projekt je určen pro studenty ve 8. ročníku, kteří na jedné straně zatím nemají dostatečné znalosti o používání IT a na druhé straně systematický kurz informatiky začíná teprve, je vhodné věnovat pozornost lekcím informatiky nebo volitelně pravidlům formátování dokumentů v textovém editoru Microsoft Word, základům Vytvářejte prezentace PowerPoint a publikace vydavatele.

Kromě tradičních výzkumných úkolů, v nichž je úloha IT omezena na prezentaci výsledků pomocí počítače, byly vyvinuty úkoly, ve kterých jsou nástroje IT hlavním výzkumným nástrojem.

Příklad takového úkolu může sloužit jako úkol při počítačové analýze textu, zejména při analýze četnosti používání slov. Tyto úkoly jsou prováděny pomocí vestavěných vyhledávacích nástrojů v aplikaci Microsoft Word a všechny výpočty a grafy jsou prováděny pomocí tabulkových procesorů Excel.

Příklady úkolů

Hrdina a jeho král

Hledejte vztah mezi frekvencí použití protagonisty a jeho krále v Píseň Rolanda a Tristana a Isolde. Prezentujte výsledky v grafu.

K analýze frekvence používání slov můžete použít vyhledávací nástroje vestavěné do aplikace Microsoft Word. Tyto nástroje bohužel nefungují dobře s morfologií ruského jazyka, takže pro nalezení všech slovních forem musíte hledat celé slovo, ale pouze jeho neměnnou část (základnu). V případě našich jmen hledáme slovo „Tristan“, což znamená, že budou nalezena slova „Tristan“ a „Tristan“ a „Tristan“.

Pracovní plán:

Počítání slov. Otevřete soubor roland. Doc.

V nabídce „Upravit“ vyberte „Najít“ V otevřeném dialogovém okně napište slovo, které budeme hledat - „Roland“.

Obrázek 8. Ilustrace fáze pátrání „Hrdina a jeho král“.

Zaškrtněte políčko „Vybrat všechny prvky nalezené v:“ a zkontrolujte, zda v hlavním dokumentu znamená, že hledáte. Toto zaškrtnutí nám umožní spočítat, kolik slov se v textu nachází.

Obrázek 9. Ilustrace fáze pátrání „Hrdina a jeho král“.

Klikněte na tlačítko Najít vše. Uvidíte něco takového: Ve sloupci „Nalezené prvky - počet, který nás zajímá.

Opakujte hledání tak, že spočítáte, kolikrát používáte Karla.

Opakujte hledání tak, že spočítáte, kolikrát v souboru tristan použijete slova „Tristan“ a „Mark“. doc

Vytvoření grafu

Vytvořte nový tabulkový soubor Excel.

Obrázek 10. Ilustrace úkolu „Hrdina a jeho král“.

Přeneste do něj informace získané během vyhledávání. Měli byste získat něco jako následující:

Vyberte buňky s tabulkou a spusťte průvodce mapováním kliknutím na tlačítko na panelu nástrojů.

Obrázek 11. Ilustrace fáze úkolu.

Vyberte požadovaný typ histogramu a klikněte na Další.

Obrázek 12. Ilustrace fáze úkolu.

Zkontrolujte, zda je rozsah dat v grafu správný. Pokud je vše v pořádku, pokračujte.

Obrázek 13. Ilustrace fáze úkolu.

Vyplňte název grafu.

Umístíme graf na list - stejný, kde je váš stůl, nebo na samostatný - podle vašeho výběru.

Obrázek 14. Ilustrace fáze úkolu.

Zkontrolujte výsledný graf.

Práce je hotová.

2.4 internet a formování výzkumné kultury studentů

Studie ukazují, že používání internetu může výrazně zlepšit vzdělávací a výzkumnou kulturu žáků (motivace k výzkumu, intenzita kognitivních potřeb, povědomí o hodnotě výzkumu, odhodlání k výzkumu); technologická připravenost na výzkum (držení konceptuálního aparátu studovaného problému, dostupnost dovedností používat metody vědeckých poznatků, dodržování pravidel vědecké organizace práce studentů); vědecký styl myšlení (porozumění strukturálním vazbám prvků vlastních výzkumných akcí, dodržování norem a požadavků vědeckého stylu myšlení, shrnutí objektivních a provozních výsledků výzkumu); tvůrčí činnost jednotlivce (úroveň nezávislosti při transformaci myšlenek a vazeb mezi nimi, míra znalosti historie vědy a jejích moderních problémů, extraverze vědecké komunikace), což vede k prohloubení učebních procesů studentů středních škol.

2.4.1 Využití internetové technologie při organizaci výzkumných činností studentů

Moderní trendy ve vývoji vzdělávání, přechod na dvanáctileté vzdělávání vytváří předpoklady pro změnu obsahu vzdělávání, kde prioritní roli hraje kreativní seberealizace potenciálu studenta. Rychlý rozvoj informačních technologií k tomu vytváří zásadně nové podmínky. Zvýšená pozornost na tuto problematiku v praxi vede ke změně pozice učitele: z nosiče hotových znalostí se stává organizátorem kognitivní činnosti jeho studentů. Prioritou je role výzkumu, vyhledávání a tvůrčích činností.

Na naší škole byly při organizování výzkumu pomocí internetových technologií stanoveny následující úkoly: a) vytvoření informační základny pro činnost studentských vědeckých společností (NOC), organizované na základě všeobecné vzdělávací instituce; b) poskytnout studentům moderní technické schopnosti pro modelování, zdůvodňování studovaných problémů a formalizaci praktických výsledků výzkumných činností; c) stimulace kognitivního zájmu studentů, jejich výzkumných aktivit pomocí moderních informačních a internetových technologií.

Využití moderních technologií při organizaci výzkumných činností studentů umožňuje zajistit rozvoj zájmu studentů o výzkumné činnosti, odhalit jejich tvůrčí potenciál. To se projevuje ve vývoji konkrétních vědeckých projektů studentů.

Organizace této činnosti zajišťuje:

Počítačové školení (MS Office, Power Point, MS Project)

Naučit se pracovat na internetu (za předpokladu, že studenti mají základní počítačové dovednosti)

Vytvoření databáze užitečných internetových odkazů na témata k usnadnění vyhledávání potřebných informací;

Využití možností internetu k vyhledávání informací, které nás zajímají jak v ruštině, tak za použití cizího jazyka, analýza a použití získaných informací.

Vytvoření intranetové interakce studentů (ve skupině) za účelem výměny informací;

Kompilace a použití programů simulujících výsledek pomocí moderních informačních technologií;

Navrhování výsledku pomocí možností moderní počítačové technologie (návrh v textovém editoru WORD, prezentace výsledků v POWER POINT, vytváření vlastních webových stránek pomocí skenerů);

Schopnost hodnotit výsledky výzkumných aktivit studentů externími recenzenty a výměna názorů a zkušeností s kolegy, kteří se zajímají o podobný problém;

Účast na telekonferencích, konferencích poskytujících příležitost k účasti na projektech prováděných na internetu.

Výzkumný projekt studenta by měl být zejména strukturován, organizován po etapách, s přihlédnutím k průběžným a konečným výsledkům. Samostatně by mělo být řečeno o potřebě zorganizovat hodnocení všech projektů, protože pouze tímto způsobem lze sledovat jejich účinnost, selhání, potřebu včasné korekce. Pomocníky při navrhování a prezentaci výzkumné práce (její konkrétní výsledky) studentů mohou být textový editor WORD; EXCEL (návrh tabelárního materiálu, výpočty); POWER POINT (vytvoření prezentace a další ochrana vašeho projektu); Microsoft Project (vytvoření projektu); Front Page nebo Dreamveawer (pro vytváření a zveřejňování vaší vlastní webové stránky); Adobe Photoshop skenování potřebného textového materiálu; tiskárna pro tisk materiálu.

Na hodinách informatiky se studenti seznámí s technologií získávání kompetentních informací na internetu.

Kromě toho zavedení interaktivních vzdělávacích systémů a širokopásmového připojení k internetu ve školách umožňuje studentům účastnit se interaktivních lekcí na dálku v režimu pasivního posluchače i v režimu aktivního účastníka.

Kromě toho jsou nyní hojně využívány různé olympiády na dálku a soutěže výzkumných projektů. Účast na těchto akcích umožňuje studentům plně ocenit schopnosti moderních informačních technologií.

2.5 Integrované lekce jako prostředek formování studentské výzkumné kultury

Školení stojí před problémem - připravit studenty na život a profesionální činnost ve vysoce rozvinutém informačním prostředí, na možnost dalšího vzdělávání pomocí moderních výukových informačních technologií.

Snem každého učitele je vzdělávat znalého studenta, který je schopen samostatně myslet, klást otázky a nalézat odpovědi na ně, řešit problémy a hledat způsoby jejich řešení.

Množství informací v moderním světě roste s rychlostí blesku a jeho tok zasáhne dítě, které sotva dokáže odolat. A proto v současné době jak pedagogika obecně, tak každý učitel individuálně kladou otázky: co učit a jak učit? Jaké vzdělání je potřeba: technické nebo humanitární? Jaké předměty by měly být preferovány ve školním kurzu? A to je jen malá část problémů dnešní školy.

Jiné druhy problémů jsou problémy výchovy. Učitel se často stává lektorem a zapomíná, že lekce má kromě výuky také vzdělávací funkci. Takový přístup ke vzdělávacímu procesu má nepříznivý dopad na samotnou pedagogickou myšlenku výchovy a výcviku harmonické osoby budoucnosti, zužuje rozsah získaných znalostí a zabraňuje vytváření atmosféry spoluvytváření ve škole. Školy mají samozřejmě volitelné předměty, speciální kurzy a kruhy. Nejprve se však zaměřují na rozšiřování znalostí v konkrétním předmětu.

Po celou dobu lekce jsou široce využívány intersubjektové komunikace. Studenti je však vnímají jako doplnění a rozšíření tématu lekce.

Je třeba znovu modelovat proces přenosu znalostí a sociálních zkušeností z učitele na studenta, zorganizovat spolu-vytvoření učitele a studenta, studenta a studenta.

U zkušeného učitele je to samozřejmě vždy v lekci; je přítomen - ale často se nevyvíjí, což znamená, že se uzavírá v rámci jednoho předmětu, každá lekce samostatně, existuje bez nutnosti překračovat je.

Zájem o učení předmětu závisí hodně na tom, jak lekce probíhají.

Na setkání MO učitelů EMC byl stanoven úkol - najít společný základ mezi matematickými a informatickými předměty, ukázat příklad široké spolupráce předmětů v lekci prostřednictvím spolupráce učitelů a školáků jako nové formy lekce, rozšířit obzory studentů a zvýšit jejich kognitivní aktivitu.

Způsob, jak tento problém vyřešit, byl vidět v použití inovativní technologie integrované lekce.

Vyvstala otázka: co by se mělo integraci chápat? Jaký předmět by se měl stát referencí? Kolik času by mělo být věnováno studiu materiálů v každém předmětu?

Integrace se týká procesu konvergence a komunikace věd, stavu propojení jednotlivých částí do jednoho celku. Kromě toho je integrace považována za psychologický a nápravný princip zaměřený na rozvoj a smysluplné naplnění emoční, smyslné a intelektuální sféry dítěte.

Obecné úkoly integrace jsou následující:

vytvořit u dětí obraz holistického vnímání světa;

prohloubit znalosti studentů získaných v předmětu "Informatika" v praktické situaci;

seznámit děti s různými aplikacemi získaných znalostí a dovedností;

zvýšit znalosti v oboru pojmenovaných předmětů;

rozvíjet prvky univerzální lidské kultury a dovednosti týmové práce a kreativní disciplíny.

Úrovně integrace se mohou lišit.

Integrovaná lekce je z velké části omezena časovým rámcem jedné lekce, je prováděna v jedné třídě, jejím cílem je nejen opravit, ale také vyřešit nový vzdělávací problém, je vždy zaměřena na společnou práci učitele a studentského týmu během lekce a na přípravu na ni. Ale v některých případech, s velkou složitostí nebo velkým množstvím studovaného materiálu, může integrovaná lekce přesahovat rámec jedné hodiny a trvat 1,5-2 akademické hodiny. Tato lekce zpravidla zahrnuje kromě rozsáhlých teoretických materiálů také zdlouhavou praktickou práci.

V naší praxi provádíme integrované lekce dvou typů. V prvním případě je čas vyhrazený pro každou položku přísně regulován. Lekce, která se konala na jedno téma, byla rozdělena současně do dvou částí, z nichž jednu učil učitel matematiky a druhý učitel informatiky. Navzdory obecnému účelu lekce, každý z učitelů měl své vlastní úkoly diktované specifiky předmětu.

Druhým typem integrované lekce je lekce spiknutí, během níž si každý učitel naplánuje, kolik minut a kolik času by měl mít každý předmět. Navíc se objekty střídají, opakují se, aniž by došlo k narušení integrity zápletky. Učitelé se vzájemně doplňují, vedou dialog, jak ve třídě, tak mezi sebou, vytvářejí důvěryhodnou, přátelskou atmosféru v lekci a ukazují studentům příklad vzájemné spolupráce založené na porozumění a vzájemném respektu.

Navrhované formy integrace vám umožní konsolidovat lekci, nastavit obratný obchodní přístup, postarat se o čas, rychle nastoupit do práce a přejít z jednoho akademického subjektu na druhý, nenápadně povzbudit děti, aby podnikly různé aktivity, které se rozvinou do jejich aktivní účasti ve skupině, páru a jiných formách kolektivu třídy. Realizací propojení různých typů aktivit ve výuce dosáhneme aktivního a zájmového začlenění dětí do vzdělávacího procesu.

Za účelem zvýšení kognitivní aktivity studentů, jakož i za účelem rozvoje dovedností vzájemné spolupráce se v praktické práci používá hlavně skupinová nebo kolektivní forma organizace studentské činnosti. To nejenže umožňuje každému dítěti odhalit jeho tvůrčí schopnosti, podporuje vzájemný respekt a pocit kamarádství, ale také vám umožňuje konsolidovat lekci ušetřením času. Práce ve skupinách navíc umožňuje studentům posoudit úkol, který jim byl přidělen, z různých hledisek, a proto jej plnit komplexněji, než když samostatně vykonávají podobnou práci.

Střídání aktivit během integrovaných lekcí tak snižuje únavu mozku, vytváří pohodlné podmínky pro dítě jako jednotlivce, vyhýbá se situaci, kdy student spadá do kategorie nemilovaných, zvyšuje úspěch výcviku.

Zkušenost s vedením těchto lekcí ukázala, že dítěti je poskytnuta velká příležitost prokázat se v pozici tvůrčího subjektu, zapojit se do aktivit s cílem seberealizace, ukázat svůj zájem a aktivitu, rozvíjet kognitivní procesy a oblasti mezilidské komunikace.

Hodiny uvolněné prováděním integrovaných lekcí mohou být použity pro hlubší studium dalších témat jednoho nebo druhého integrovatelného předmětu, jakož i pro mimoškolní aktivity v tomto směru.

Nyní tedy můžeme shrnout, proč si myslíme, že má smysl používat integrované hodiny jako novou formu aktivity ve třídě.

Zaprvé, protože jde nad rámec běžně přijímaných norem výuky, vývoje a vzdělávání jako žádoucí formy kromě obvyklého života ve škole.

Zadruhé, protože potřeba společné implementace předloženého problému lekce vyžaduje, aby učitelé doladili emoční situaci ve třídě, měnící se situaci během lekce a navzájem. Ostatně i pečlivě připravená a metodicky vyvinutá lekce v době jejího chování vždy vyžaduje flexibilitu a schopnost improvizovat od učitele.

Zatřetí, mechanismus simultánně-sekvenčního vyučování zapojeného do lekce buduje spolu se starým (učitel - student, student - student) a novým

Proto se používají netradiční formy - integrované lekce: matematika - informatika. Použití počítačové technologie v hodinách vám umožní učinit lekci nekonvenční, pulzující a bohatou. Předpokládá se, že úkolem učitele v těchto hodinách je utvářet informační schopnost studenta, schopnost transformovat informační objekty v praxi pomocí nástrojů informačních technologií. Tyto lekce vám také umožní ukázat propojení předmětů, naučit se praktikovat teoretické znalosti, vypracovat počítačové dovednosti, aktivovat mentální aktivitu studentů, stimulovat jejich nezávislé získávání znalostí. V těchto lekcích každý student pracuje aktivně a nadšeně, děti rozvíjejí zvědavost, kognitivní zájem.

Integrované hodiny jsou vytvářeny aktivně pomocí technologie výzkumu problémů, která zajišťuje rozvoj kognitivní aktivity studentů pomocí problémových úkolů. Žáci se snaží řešit standardní matematické problémy nestandardním způsobem - pomocí moderní počítačové technologie. Tím se dosahuje motivačního cíle - stimulace zájmu o studium předmětu a ukazuje jeho potřebu v reálném životě. Žáci se učí vlastnit počítač, pracovat s balíčkem kancelářských programů.

V integrovaných lekcích v 7 třídách se studenti učí, jak řešit logické problémy pomocí počítače, rozvíjet paměť, pozornost, aplikovat testy, kreslit segmenty, přímky a provádět potřebné výpočty.

Ve stupních 8-11 studenti používající počítač v souřadnicových rovinných bodech se zadanými souřadnicemi, vytvářejí trojúhelníky, provádějí potřebné výpočty, používají tabulkový procesor Excel k grafickému řešení rovnic n-tého stupně, grafy funkcí (schopnost konstruovat je také používána v 11- Tato třída při hledání oblastí pomocí integrálu) atd.

Studenti také pomocí počítače studují teorii množin a řeší problémy v teorii pravděpodobnosti, kterou byl tento rok do matematického kurzu představen v 7 třídách.

A při přípravě na zkoušky studenti pracují s elektronickými lektory matematiky.

V rámci integrovaných lekcí si student rozvíjí schopnost soustředit se a samostatně myslet. Když je unesen, nevšimne si, že studuje - učí se, pamatuje si nový, je veden v neobvyklé situaci.

Navrhuje se vypracovat integrovanou lekci na téma „Transformace grafů trigonometrických funkcí“, během níž si každý učitel naplánuje, kolik minut a kolik času by měl být každému předmětu přidělen.

Provádění integrovaných lekcí umožňuje studentům plně pochopit, že počítač není cílem, ale prostředkem k dokončení úkolů. Během integrovaných lekcí mohou studenti plně aplikovat své znalosti a dovednosti k řešení aplikovaných problémů z jiných oblastí.

Ve škole není provádění integrovaných lekcí neobvyklé. Nejčastěji se předmět informatiky integruje s matematikou a geografií.

Je uveden přehled integrované lekce informatiky a matematiky na téma „Transformace grafů trigonometrických funkcí“.

Integrovaná lekce na téma „Transformace grafů trigonometrických funkcí“ (matematika-informatika)

Používané formy pedagogické činnosti: aktivace znalostí a pozornosti, konverzace, skupinová aktivita, tvorba edukačních kognitivních a komunikačních situací.

Používá sepedagogickýtechnologie:

technologie kritického myšlení, technologie projektových aktivit.

Témalekci:

Transformace trigonometrických grafů funkcí

Typlekci:

lekce vytváření nových znalostí založených na výzkumu

Formulářeprácedállekci:

frontální

skupina

individuální

Cíle:

Vzdělávací:

Zjistěte změny grafů trigonometrických funkcí v závislosti na koeficientech

Abychom ukázali zavedení výpočetní techniky ve výuce matematiky, integraci dvou předmětů: algebry a informatiky.

Budujte dovednosti počítačové technologie v matematických třídách

Vývoj:

Rozvíjet kognitivní zájem studentů

Chcete-li rozvinout schopnost analyzovat, porovnat, zvýraznit hlavní věc, uvést příklady

Vzdělávací:

Vychovávat nezávislost, přesnost, tvrdou práci.

Naučit se bránit svůj názor

Technicképoskytování:

Počítače s nainstalovaným programovacím prostředím

Multimediální projektor

Letákmateriál:

úkoly pro skupiny;

karty s úkoly pro samostatnou práci

Prezentace na téma „Transformace grafu kvadratické funkce“

Barevné tužky

Tabulka 2.

Struktura lekce

Pohyblekciale

Organizační moment. Zdravím.

Ahoj kluci! Jaká je vaše nálada? Jste připraveni na práci? Pak hodně štěstí! Úsměv na sebe!

Dnes vám poskytneme lekci z matematiky a informatiky na téma „Transformace grafů trigonometrických funkcí“.

Naším cílem je opakovat transformaci grafů kvadratické funkce a na základě těchto znalostí studovat chování grafů trigonometrických funkcí v závislosti na koeficientech pomocí počítače.

Kontrola domácích úkolů

Na poslední lekci informatiky jsme studovali téma „Provozovatelé cyklů“. Doma jste museli vytvořit program pro vykreslení funkčního grafu v daném souřadném systému.

(Kontrola domácích úkolů se provádí pomocí multimediálního projektoru, jeden student odpovídá, zbytek doplňuje návrhy a návrhy na zlepšení programu)

Aktualizace znalostí.

Podívejte se na prezentaci na téma „Transformace kvadratického grafu funkcí“ s komentáři a ústními úkoly

Prohlášení o problému.

Studovali jsme téma „Grafy trigonometrických funkcí y \u003d cosx, y \u003d sinx. Pomocí programu pro konstrukci grafů funkcí vytvořených doma jsme zjistili, zda je možné aplikovat závěry na transformace grafů kvadratické funkce v závislosti na koeficientech na grafy trigonometrických funkcí.

Výzkumné práce na počítačích.

Třída je rozdělena do několika skupin pro výzkumnou práci.

Každá skupina dostane pracovní kartu, studenti na ní pracují, vyvodí závěry a připraví se na ústní prezentaci.

Úkoly pro výzkumnou práci:

Y \u003d sinx + l, (zvažte případy pro l\u003e 0 a l<0)

Y \u003d cosx + l, (zvažte případy pro l\u003e 0 a l<0)

Sestavte grafy funkcí tohoto typu a podívejte se, jak se vzhled grafu v souřadném systému mění v závislosti na koeficientech.

Y \u003d ksinx, (zvažte případy pro k\u003e 1 a 0

Y \u003d kcosx (zvažte případy pro k\u003e 1 a 0

Na základě výsledků vyvodte příslušné závěry o transformacích grafů trigonometrických funkcí.

Sestavte grafy funkcí tohoto typu a podívejte se, jak se vzhled grafu v souřadném systému mění v závislosti na koeficientech.

Y \u003d sinax, (zvažte případy pro\u003e 1 a 0

Y \u003d cosax, (zvažte případy pro\u003e 1 a 0

Na základě výsledků vyvodte příslušné závěry o transformacích grafů trigonometrických funkcí.

Sestavte grafy funkcí tohoto typu a podívejte se, jak se vzhled grafu v souřadném systému mění v závislosti na koeficientech.

Y \u003d sin (x + b), (zvažte případy pro b\u003e 0 a b<0)

Y \u003d cos (x + b), (zvažte případy pro b\u003e 0 a b<0)

Na základě výsledků vyvodte příslušné závěry o transformacích grafů trigonometrických funkcí.

Zobrazit výsledky

Skupiny pomocí místní sítě a multimediálního projektoru předvedou výsledky své práce a vyvodí závěry.

Ostatní studenti píší výsledky výzkumu a zjištění do poznámkového bloku.

Upevnění (samostatná práce)

Počítačový autotest

Otestujte svou práci samostatně pomocí počítače a ohodnoťte se

Domácí úkol

Čísla z učebnice

Reflexe (barva)

Sestavte graf funkce y \u003d 2cosx v jedné z následujících barev, které podle vašeho názoru odpovídají vaší náladě z práce, kterou jste provedli

Červená je skvělá

Zelená je dobrá

Modrá - uspokojivá

Dnes jste v lekci prozkoumali matematický problém pomocí počítače.

2.6 Autorův metodický vývoj tříd pomocí metody výzkumu v hodinách informatiky

Je uveden příklad metodického vývoje tříd (čtyři akademické hodiny) s využitím výzkumné metody a metody prezentace problému v procesu výuky tématu „Měření množství informací“. Třídy jsou určeny pro studenty 11. ročníku komplexní školy. Před zahájením studia tématu se musíte ujistit, že v předmětu „Algebra a začátek analýzy“ studovali studenti téma „Logaritmy“.

Sekce obsahu vzdělávání: "Informace. Binární kódování informací. Číselné systémy"

Téma lekce: "Logaritmy, pravděpodobnost, informace"
Programově - technicképoskytování:
počítač, tabulkový procesor Excel, standardní program Kalkulačka.
Cílelekci:
Vzdělávací :
představit koncept „pravděpodobnosti“;
naučte se vypočítat pravděpodobnost události;
představit obecný pohled na Hartleyho vzorec;
naučit se používat Hartleyho vzorec (obecný i soukromý) při řešení informačních problémů;
stanovit závislost množství informací ve zprávě o nějaké události na pravděpodobnosti této události;
konsolidovat dovednosti provádění výpočtů pomocí tabulkového procesoru Excel  a programy Kalkulačka;
upevnit dovednosti při hledání hodnoty výrazu obsahujícího logaritmy,
řešení logaritmických rovnic a nerovností pomocí definice logaritmu a vlastností logaritmů;
zkontrolovat úroveň asimilace pomocí testu;
identifikovat úroveň schopnosti řešit problémy při hledání množství informací podle Hartleyho vzorce a určit jeden bit,
úroveň zvládnutí základních pojmů souvisejících s měřením informací (test).
Vzdělávací :
vyvolat zájem o učení;
nezávislost;
vytrvalost
schopnost pracovat ve skupinách.
Rozvíjí se :
rozvíjet schopnost vědomě vnímat nový materiál;
rozvíjet schopnost vidět problém, analyzovat situaci, najít způsoby, jak problém vyřešit;
schopnost analyzovat výsledky svých činností, porovnávat, porovnávat, vyvodit závěry, najít racionální způsoby;
schopnost aplikovat své znalosti v různých situacích (včetně nestandardních);
komunikační dovednosti;
obchodní komunikační dovednosti.
Podporaznalostiadovednosti.
Studentimělvědět:
definice jednoho bitu;
vzorec pro výpočet množství informací obsažených ve zprávě, že došlo k jedné z mnoha stejně pravděpodobných událostí (N \u003d 2 i, i \u003d log 2 N);
účel a možnosti tabulek;
pravidla pro psaní aritmetických výrazů v tabulkách;
pravidla pro vytvoření algoritmu pro výpočet hodnoty výrazu pomocí standardního programu Kalkvolator;
definice a vlastnosti logaritmů;
vlastnosti logaritmické funkce.
Studentimělbýt schopen:
najít množství informací s smysluplným a abecedním přístupem k měření informací pro případ, kdy jsou zvažovány spravedlivé události;
vytvořit vzorce s Mistři funkce  v tabulkovém procesoru Excel;
provádět výpočty pomocí programu Kalkulačka;
být schopen aplikovat definici logaritmu a vlastnosti logaritmů při provádění výpočtů.
Předběžnépřípravaučitelé:
opakovat, připravit tabulku s cvičeními o aplikaci definice a vlastností logaritmů (pro ústní provedení);
tabulka s cvičeními pro aplikaci definice jednoho bitu
hartleyova tabulka použití vzorce pro stejně pravděpodobné výsledky událostí (pro ústní provedení);
karty s problémovým obsahem (pro distribuci);
karty s úkoly pro možnosti individuální práce;
test k určení úrovně asimilace znalostí a dovedností v předmětu Logaritmy (elektronická verze);
zkouška k určení úrovně asimilace znalostí a dovedností souvisejících s měřením informací (elektronická verze).
Typlekci:
k hlavnímu didaktickému cíli - integrovaná lekce;
o hlavní metodě vedení - vývojová lekce;
na hlavních fázích vzdělávacího procesu - modulární lekce.
Metody:
problematická prezentace materiálu;
výzkum
počítačový experiment.
Formulářeučení:
čelní;
individuální;
v párech.
Tabulka 3 ukazuje hlavní etapy a obsah učitele a studentů v lekci.
Tabulka 3.
Hlavní etapy a obsah aktivity v lekci

Struktura

učitelé

student

fáze.

Motivační rozhovor, končící vyjádřením integračního cíle lekce

Seznamuje studenty s tématem lekce, klade otázky:

1). Jaký vzorec se používá k určení množství informací o jedné z stejně pravděpodobných událostí?

2) Jaké události lze nazvat stejně pravděpodobné?

3) Bude výsledek události vždy pravděpodobný? Pokud ne, zkuste uvést příklady událostí, jejichž výsledky mají různé pravděpodobnosti.

4). Jaké znalosti získané v matematice budou potřebné k nalezení množství informací?

Oznamuje účel lekce „Seznámit se s pravděpodobností, s obecnou formou Hartleyho vzorce, zjistit, zda existuje závislost množství informací na pravděpodobnosti, a pokud ano, která.

Během celé hodiny budeme uplatňovat a zlepšovat své znalosti a dovednosti získané v hodinách algebry. “

1) Jeden ze studentů píše na tabuli dva vzorce (N \u003d 2 i, i \u003d log 2 N).

2), 3) Odpovězte na otázky.

4). Zvedněte ruku, odpovězte na otázku.

(Navrhovaná odpověď: znalost logaritmů)

IIfáze.

Aktualizace znalostí

Účel fáze aktualizace

„Protože potřebujeme schopnost najít množství informací pomocí již známého vzorce, schopnost najít hodnoty

logaritmické výrazy

musíte si pamatovat, jak se to dělá. “

Jsou nabízeny ústní úkoly

Některé úkoly jsou zapsány na tabuli).

(Tabulky s úkoly jsou umístěny na tabuli).

(Ukázkové texty přiřazení jsou uvedeny níže v tabulce 4) a tabulce 5)

Podobné dokumenty

    Pojem výchovně-kognitivní činnost, jeho charakteristické rysy a struktura. Role výzkumných aktivit studentů. Metoda projektu jako způsob organizace studentských výzkumných aktivit. Věkové rysy studentů ve stupních 5-7.

    práce, přidáno 05/08/2012

    Psychologické a pedagogické základy využití projektové metody jako prostředku rozvoje výzkumných aktivit mladších studentů. Podrobný popis organizace projektových aktivit studentů základní školy v hodinách světa.

    seminární práce, přidáno 28. 3. 2015

    Metodika využití výzkumných úkolů v matematice jako prostředku rozvoje mentální aktivity mladších studentů; systematizace a testování rozvíjejících se cvičení, doporučení pro jejich použití na základní škole.

    seminární práce, přidáno 02.15.2013

    Rozvíjení myšlení studentů. Historie her. Hlavní psychologické a pedagogické rysy organizace vzdělávacích aktivit studentů ve stupních 5-6 s využitím vzdělávacích her ve výuce informatiky. Popis her používaných v hodinách informatiky.

    práce, přidáno 21.4.2011

    Psychologické, pedagogické a metodologické aspekty využití úkolů výzkumné povahy jako prostředku rozvoje vzdělávacích a výzkumných aktivit mladších studentů. Systematizace a testování úloh samostatné práce v matematice.

    práce, přidáno 28/28/2011

    Analýza stávajících metod výuky informatiky na základní škole. Modelování didaktického systému formování logické kultury myšlení u studentů základních škol na základě řešení logických problémů. Experimentální studie jeho účinnosti.

    práce, přidáno 03/10/2012

    Studium historie metody projektů a zohlednění její role v činnosti studentů. Charakterizace výzkumných, tvůrčích, dobrodružných a informačních projektů. Výsledky projektových aktivit učitele informatiky na škole.

    seminární práce přidána 05/07/2012

    Pojem vzdělávací výzkumné činnosti žáků základních škol. Formování a rozvoj vzdělávacích výzkumných aktivit studentů matematiky. Využití historického materiálu k rozvoji těchto dovedností. Role učitele v učení.

    seminární práce, přidáno 30/30/2017

    Pasivní a aktivní vyučovací metody v hodinách informatiky. Vypracování shrnutí plánu pomocí aktivních a pasivních metod výuky na hodinách informatiky. Volba metody výuky žáků v hodinách informatiky, hlavní vyučovací metody.

    seminární práce, přidáno 25.9.2011

    Analýza metod formování konceptů informatiky při výuce studentů s přihlédnutím k charakteristice jejich věku a faktorům ovlivňujícím formování jejich řečové kultury. Vývoj metodiky pro studium tématu „Počítačový hardware“ na hodinách informatiky.

Probíhající změny v moderní společnosti, ve veřejném životě znamenají vývoj a aplikaci nových pedagogických technologií zaměřených na individuální práci se studenty.

Vzal jsem si cestu rozumné kombinace tradičních a osobnostně zaměřených vzdělávacích systémů začleněním prvků projektových aktivit do procesu učení. Jednou z těchto forem je výzkumná, návrhová a výzkumná činnost studentů.

V současné fázi výcviku je třeba věnovat zvláštní pozornost individuálnímu rozvoji osobnosti, hledání a rozvoji tvůrčích schopností studenta a výcviku v dovednostech samostatného řešení úkolů stanovených pro sebe. Formovat schopnost studentů samostatně myslet, aplikovat znalosti, být schopen plánovat aktivity, klást otázky a umět na ně najít odpovědi. Schopnost efektivně spolupracovat v různých mini skupinách. To vše by nevyhnutelně mělo vést k hledání a implementaci nových pedagogických forem a technologií ve vzdělávání.

Stáhnout:


Snímky titulků:

Projekt
«
Anketa »
9. třída
Řádek:
"Informační technologie".
Pracovní forma:
  studenti byli rozděleni do 5 skupin
dotazník a provedení případové studie podle jejich výběru
společensky významné
téma
zpracováno přijato
materiály v
TP
Typ projektu:
výzkum.
Očekávaný výsledek:
dostat
kvantitativní charakteristiky různých sociálních jevů, jejich ilustrační diagramy.
Cíle:
rozvoj dovedností pro shromažďování informací prováděním průzkumu, praktické využití stávajících znalostí ke zpracování výsledků pomocí
TP
samostudium diagramů podle získaných tabulek.
Trvání
:
dvě hodiny a čas na přípravu domácích úkolů.
Rozhodnout, kterou třídu zahájit preventivní výuku s pomocí studentů 9. ročníku provedl sociologický průzkum. Na naší škole jsme vedli rozhovor s 313 studenty, ale 20 studentů odmítlo odpovědět a předalo čisté nebo poškozené dotazníky.
Po analýze tabulky a grafů jsme zjistili, že počet kuřáků školních dětí prudce roste ve 12–13 letech. Ti, kteří se pokusili poprvé, se objevili ve věku 9 let (a to je stupeň 2), pravidelně kouří ve 13 letech, zatímco počet dívek převyšuje počet chlapců, ale ve věku 16 let počet kuřáků klesá. Odtud jsme došli k závěru, že preventivní opatření musí být zahájena od stupně 2-3.
Příklad případové studie
na téma: „Kouření a žáci“
Projekt „Uctívej velké roky!“
Vyskytuje se
změny v moderní společnosti, ve veřejném životě
naznačovat
vývoj a aplikace nových pedagogických technologií zaměřených na individuální práci se studenty
.
Vzal jsem si cestu racionálního kombinování tradičních a osobnostně zaměřených vzdělávacích systémů zahrnutím prvků projektových aktivit do
proces učení.
Jeden z nich
formy jsou
výzkum a
výzkum designu
studentské aktivity.
Projekty
na řádku „Komunikační technologie
»,
8. stupně.
Typ
projekt:
informační.
Očekávaný výsledek:
vytvoření
studenti alba
s výběrem zpráv, ilustrací, poznámek z periodika
lisy, prezentace na vyměnitelných médiích.
Trvání:
  jako součást studijní sekce.
Témata:
E-mail
Online komunikace v reálném čase.
Mobilní internet.
Zvuk a video na internetu.
Pracovní forma:
vytvoření projektu ve skupinách.
Pod mým vedením chlapci také plánovali praktickou práci se třídou.
Ochrana
projektů
bylo provedeno
v lekci, vždy s konkrétními závěry a doporučeními. Prezentovat výsledky
použil demo ve formě
připravená prezentace.
Probíhá výzkum projektu
práce
použití TP studenty třídy 10 na téma: "Možnosti stolního procesoru při studiu trigonometrických funkcí"
Projekt „Znalost je moc!“
Téma
:
"VÝZKUM
, PROJEKTOVÁ A VÝZKUMNÁ ČINNOST V LICECH
INFORMATIKA »
Kozlova Tatyana
Sergeevna
učitel
informatika
MOU "Střední škola číslo 42", Vorkuta
Upozorňuji na tyto projekty.
Projekt „Buďte tolerantní!“
Výzkum
pracovat pro
  učitelé:
Účel:
připravit absolventy
vlastnící moderní technologie a
díky této schopnosti se přizpůsobit
do rychle se měnícího světa.
Na základě tohoto cíle jsem si stanovil úkoly:
Rozvíjet nezávislost a schopnost organizace mezi studenty.
Přijměte individuální přístup ke studentům.
Identifikujte nadané a talentované děti.
Rozvíjet schopnosti tvořivosti a tvůrčí činnosti.
Naučte výběr
, vývoj a použití vhodného designu výrobních technologií;
Představit

s držením
výzkum (
analýza, syntéza, generalizace).
Kultivujte osobní kvality: tolerance, vlastenectví, schopnost vést dialog atd.
Přilákejte více studentů na sociální problémy společnosti.
2012 rok
Výzkumná práce z pohledu studenta
  Příležitost
maximální odhalení jeho kreace
potenciál.
  Činnost, která
to vám umožní prokázat se jednotlivě nebo ve skupině, vyzkoušet si ruku, aplikovat své znalosti, přinést výhody, ukázat veřejně dosažené výsledky.
  Činnosti
zaměřené na řešení zajímavých
problémy.
Zveřejnil (a)
Oponasenko
  Olga, studentka 8. třídy
Účel práce:
Zkoumání možností grafického editoru GIMP pro zpracování grafických obrázků a vytváření animovaných objektů GIF.
Úkoly:
1. Poznejte
s principy editoru rastrové grafiky
Gimp
.
2. Prozkoumejte
stádia stvoření
Gif
-animace.
3. Propagujte
rozvoj veřejného zájmu v sociálních otázkách
společnost.
Sociologický průzkum studentů "Střední škola číslo 42", Vorkuta
Cílem je identifikovat dynamiku vývoje úrovně vlastenecké výchovy mezi žáky.
Počet účastníků: 92 osob
Chlapci - 36
Dívky - 99

2011 rok
Děkuji za pozornost!
Výzkum
aktivita - činnost související s hledáním odpovědi na problém, jehož řešení není předem známo.
Hlavní
účelem výzkumu v oblasti vzdělávání je, že je vzdělávací. To znamená, že jeho hlavní
účel
je rozvoj osobnosti studenta, a nikoli získání objektivně nového výsledku, jako je tomu ve „velké“ vědě.
Hlavní
úkol, který jsem si stanovil, je
rozvíjet identitu studentů, učit výzkumné dovednosti
,
nezávislé znalosti.
Vzhledem k tomu, že tento projekt zahrnuje výzkum určitých sociálních procesů, školští specialisté, jako je
sociální
učitel a lékař.
V
studenti pracují v malých skupinách a navzájem se dozví vše, čemu nerozumí.
V
v případě potřeby se všichni obrátí na mě o pomoc. Každý chápe, že úspěch skupiny závisí nejen na zapamatování hotových znalostí učitele, ale také na schopnosti samostatně získávat nové.
Témata výzkumu:
  Kouření a žáci.
Ekologická situace ve škole.
Média v životě studentů.
Vlastenecké ideály. (dynamické srovnání sledování s průzkumem v roce 2011).
Sportování.
Individuální výzkumné činnosti studenta
Téma:
Obsah:
Rastrový grafický editor GIMP jako nástroj pro animaci GIF

1.
Historie grafického editoru GIMP zdarma
2. Seznámení s rozhraním programu GIMP
3. Funkce programu GIMP
3.1. Práce s fotografiemi
3.2. Animace
4. Popis praktické práce tvorby
Gif
  - animace

Metoda projektu

ve výuce informatiky a ICT

Úvod ……………………………………………………………………… 3

Kapitola I. Metoda projektů jako způsob organizace vzdělávacích a kognitivních aktivit .................................................. 5

1.1 Podstata metody projektu ............................................... 5

1.2. Základní požadavky na použití metody projektu ............ 10

Kapitola II. Aplikace metody projektu ve výuce informatiky ... 16

2.1. Role učitele v projektových aktivitách studentů ...................... 16

2.2. Způsoby, jak kombinovat systém učebny a metodu projektu .... 18

2.3. Místo předmětu „informatika a ICT“ ve vzdělávacím procesu ... ... 21

2.4. Příklady mini-projektů ………………………………………………… 26

Závěr …………………………………………………………… ... 32

Reference ………………………………………………………………… .. 35

Dodatky …………………………………………………………………… .. 36

Úvod

V moderní strategii pro modernizaci vzdělávání se uvádí, že důležitými cíli školního vzdělávání v Rusku jsou:

    rozvoj nezávislosti studentů a schopnosti sebeorganizace;

    formování vysoké úrovně právní kultury;

    rozvoj schopností tvůrčí činnosti, spolupráce;

    tolerance, tolerance pro názory druhých; schopnost vést dialog, hledat a najít smysluplné kompromisy.

V novém vzdělávacím paradigmatu se student stává předmětem kognitivní činnosti, nikoli předmětem pedagogického vlivu. To vyžaduje organizaci vzdělávacího procesu zaměřeného na hledání a rozvoj tvůrčích schopností, schopností přirozených v každém studentovi. Výsledkem práce učitele je aktivní tvůrčí činnost studenta, daleko od jednoduché reprodukce.

Existují tři hlavní skupiny technologií - vysvětlující, ilustrativní, osobně orientované (víceúrovňové učení, kolektivní peer-to-peer učení, modulární učení) a vývojové vzdělávací technologie.

Moderní školní vzdělávací systém zahrnuje změnu obsahu a forem pedagogické činnosti učitelů a studentů, rozvoj inovativních technologií a forem práce. V tomto ohledu jsou pro učitele velmi zajímavé takové technologie, jako je metoda projektu, blokový modulární přístup, portfolio a pedagogická diagnostika.

Metoda projektu je dosud jedním z nejpopulárnějších způsobů, jak realizovat tvůrčí potenciál studentů, učení zaměřené na studenty.

Proto se domnívám, že aplikace této metody se stala relevantní pro každého učitele moderní školy.

Na základě výše uvedeného, Účel této práce určuji:  studovat projektovou metodu jako způsob organizace vzdělávacích a kognitivních aktivit studentů a ukázat její aplikaci ve výuce informatiky.

Na základě tohoto cíle zadal jsem si úkoly:

  • Zveřejnětepodstata metody projektu.

  • Prověřit požadavky na použití metody projektu.

  • Definujte roli učitele v projektových aktivitách studenta.

  • Identifikujte výhody a nevýhody metody návrhu.

  • Odpověď na otázku: Je možné kombinovat formu výuky ve třídě a metodu projektů ve výuce informatiky.

  • Odhalit účinnost aplikace projektové metody ve výuce informatiky.

Metoda projektu jako způsob

vzdělávací aktivity

1.1 podstata metody projektu

Metoda projektu není v pedagogické praxi zásadně nová, ale současně se nazývá pedagogická technologie 21. století. „Thrown forward“ je přesný překlad z latinského slova „project“.

Projektová metoda se poprvé objevila ve 20. letech minulého století v USA. On byl také nazýván metodou problémů a on se spojil s myšlenkami humanistického směru ve filozofii a vzdělání, který byl aktivně rozvinutý americkým filozofem a učitelem J. Deweyem, stejně jako jeho student V.Kh. Kilpatrick.  Počáteční slogan zakladatelů školicího systému projektu je „Vše od života, vše pro život“. Hlavní myšlenka amerických pedagogů byla následující:

    s velkým nadšením dítě vykonává pouze činnost, kterou si svobodně vybere;

    aktivita není postavena v souladu s předmětem;

    spoléhání se na krátkodobé koníčky dětí;

    skutečné učení není nikdy jednostranné, důležité informace jsou také.

Proto způsob návrhu spočíval původně v použití okolního života jako laboratoře, ve které probíhá proces poznání.   Cílem bylo zapojit každého studenta do aktivního kognitivního, tvůrčího procesu. Kromě toho by se měl tento proces zaměřit dostatečně pragmaticky, aby studenti věděli, proč to nebo ono potřebují, aby vyřešili, jaké zásadní problémy mohou být užitečné. J. Dewey a jeho studenti se pokusili zorganizovat nejen aktivní poznávací aktivitu studentů, ale činnosti založené na společné práci, spolupráci studentů v procesu komunikace, komunikace.

Ve dvacátých a začátcích třicátých let byla na ruských školách široce používána metoda projektů k realizaci předloženého úkolu - rozvoj kognitivních schopností studenta. Tato metoda však neumožnila studentům zvládnout systém znalostí v oblasti specifických výcvikových kurzů, takže byla ze školy odstraněna a zároveň se výrazně snížila pozornost základní filosofické myšlence výchovy té doby - její zaměření na osobnost dítěte. Práce M.B. Pavlova, V.D.- Simonenko, P.S. Lerner, N.S. Polat, I.D. Chechel, Yu.L. Khotuntseva, I.L. Sasovoi, M.B. Romanovskaya, E.A. Furaeva a dalšíV současné době se myšlenka rozvoje osobnosti opět stala rozhodující pro aktivity ruských škol, což vysvětluje zájem praktikujících pedagogů o technologii projektového učení. Metoda projektu je široce implementována do vzdělávací praxe v Rusku díky charitativnímu programu.

Podstatou moderního projektového učení je vytvoření podmínek, za kterých studenti:

    nezávisle a ochotně získávat chybějící znalosti z různých zdrojů;

    naučit se využívat získané znalosti k řešení kognitivních a praktických problémů;

    osvojit si komunikační dovednosti prací ve skupinách;

    rozvíjet výzkumné dovednosti (dovednosti v oblasti identifikace problémů, shromažďování informací, pozorování, provádění experimentu, analýzy, budování hypotéz, zobecňování);

    rozvíjet systémové myšlení.

Profesor E. S. Polat dává tuto definici projektové metodě v moderním smyslu: "... metoda zahrnující určitý soubor vzdělávacích a kognitivních technik, které umožňují řešení konkrétního problému v důsledku nezávislých akcí studentů s povinnou prezentací těchto výsledků. “ ( 7, 16)

Metoda projektu vám umožňuje vzdát se autoritářství v učení, vždy zaměřeného na nezávislou práci studentů. Pomocí této metody studenti nejenže získají součet těchto nebo těch znalostí, ale také se naučí tyto znalosti osvojovat sami, používají je k řešení kognitivních a praktických problémů.

Při zvládnutí učitele metodou projektu je nejprve nutné pochopit, že projekty se mohou lišit. Typologie projektů je podmíněně definována následujícími kritérii: dominantní typ aktivity v projektu; počet účastníků; doba trvání projektu.

Klasifikace podle dominantní činnosti

Výzkum  projekty mají strukturu blízkou skutečnému vědeckému výzkumu. Zahrnují argumentaci relevantnosti tématu, vymezení problému, předmětu, předmětu, cílů a cílů studie. Nezapomeňte předložit hypotézu studie, určení výzkumných metod a experimentu. Projekt končí diskuzí a prezentací výsledků, formulováním závěrů a identifikováním problémů pro budoucí perspektivu studie.

Kreativní projekty mají tak přísnou strukturu, ale jsou postaveny ve známé logice „konstrukční smyčky“ - určují potřeby, výzkum, určují požadavky na konstrukční objekt, vyvíjejí počáteční nápady, analyzují je a vybírají, plánování, výrobu a hodnocení. Prezentace výsledků se může lišit (produkt, video, dovolená, zpráva atd.).

Hraní  Projekty předpokládají, že účastníci přebírají určité role vzhledem k obsahu projektu. Vedoucí aktivitou studentů v takových projektech je hraní rolí. Mohou to být napodobeniny sociálních a obchodních vztahů v situacích vynalezených účastníky, literární postavy atd. Výsledky nelze vždy nastínit na začátku práce, lze je určit pouze na konci projektu, je však nutná reflexe účastníků a korelace výsledků se stanoveným cílem.

Informace  projekty jsou typem projektu, který má studenty naučit, jak získávat a analyzovat informace. Takový projekt se může integrovat do většího výzkumného projektu a stát se jeho součástí. Studenti se učí a používají různé metody získávání informací (literatura, média, databáze, internet), jejich zpracování (analýza, syntéza, srovnání se známými skutečnostmi, zdůvodněné závěry) a prezentace (zprávy, publikace, zveřejňování na internetu nebo v místních sítích).

Orientace na praxi  projekty. Jedná se o projekty, které se jasně zaměřují na výsledky. Výsledkem může být produkt, který splňuje konkrétní potřeby. Možná se zaměřením na konkrétní sociální výsledek, ovlivňujícím bezprostřední zájmy účastníků projektu nebo zaměřené na řešení sociálních problémů. Zde je důležitá nejen promyšlená struktura projektu, ale také dobrá organizace koordinačních prací na přizpůsobení společného a individuálního úsilí, organizování prezentace výsledků a možných způsobů, jak je uvést do praxe, a také zorganizování externího hodnocení projektu.

Klasifikace projektů podle počtu účastníků

Metoda projektu je vždy zaměřena na nezávislé aktivity studentů - individuální, pára, skupina,  které studenti provádějí po určitou dobu.

Pokud jde o projektové činnosti, jednotlivec nebo skupina, je nutné, aby účelem kognitivních akcí studentů nebylo jen asimilace obsahu, ale řešení určitého problému na základě tohoto obsahu, tj. aktivní využití získaných znalostí buď k získání nových znalostí, nebo k získání praktického výsledku založeného na aplikaci získaných znalostí.

Žáci by měli mít jasnou představu o tom, jak mohou své teoretické výsledky využít v praxi. Celý problém přebírá obrysy výzkumu designu. Tím, že se myšlenka metody projektu, která se zrodila z myšlenky bezplatného vzdělávání, nyní stává integrovanou, plně rozvinutou a strukturovanou součástí vzdělávacího systému. Jeho podstata však zůstává stejná - stimulovat zájem dětí o řešení určitých problémů, které vyžadují poměrně plynulou znalost množství znalostí, a prostřednictvím projektových činností zajišťujících řešení jednoho nebo několika problémů ukázat praktické uplatnění získaných znalostí.

Projektová metoda je založena na rozvoji kognitivních dovedností studentů, schopnosti samostatně konstruovat jejich znalosti, schopnosti orientace v informačním prostoru, analyzovat získané informace, samostatně hypotetizovat, rozhodovat (hledat směry a metody řešení problému), rozvíjet kritické myšlení, výzkum, tvůrčí činnosti. Školení ve spolupráci je, jak to bylo, součástí projektové metody. Faktem je, že tato metoda sama o sobě, používaná izolovaně od tréninku ve spolupráci, velmi rychle odhaluje značné potíže ve společné činnosti studentů. Při práci na projektu se skutečně scházejí studenti různých úrovní připravenosti a velmi často se ukazuje, že některé děti jsou připraveny na vyhledávání, výzkum, tvůrčí činnost - mají dostatečné zásoby znalostí pro takové činnosti, jiné nejsou absolutně připravené, a proto mohou hrát pouze roli bonusů. Kolektivní spolupráce umožňuje zajistit, aby se každý student skupiny učil studijní materiál na úrovni, která je mu přístupná, a tak se ve společných projektových činnostech (na úrovni kreativní aplikace získaných znalostí) mohli všichni studenti aktivně podílet na projektových činnostech, získat nezávislou roli, nezávislou pracovní oblast.

Klasifikace trvání projektu

Práce se provádí po určitou dobu a je zaměřena na řešení konkrétního problému.

Mini-projekty se vejde do jedné lekce nebo méně.

Krátkodobé  projekty vyžadují 4-6 lekcí. Poučení se používá ke koordinaci činností členů projektového týmu, zatímco hlavní práce při shromažďování informací, výrobě produktu a přípravě prezentace se provádí v mimoškolních činnostech a doma.

Týdně  projekty jsou prováděny ve skupinách během projektového týdne. Jejich realizace trvá asi 30 - 40 hodin a probíhá výhradně za účasti vedoucího. Možná kombinace skvělých forem práce s mimoškolní. To vše v kombinaci s hlubokým „ponořením“ do projektu činí z projektového týdne optimální formu organizace projektových aktivit.

Roční  projekty lze realizovat ve skupinách i jednotlivě. Celý jednoletý projekt - od vymezení problému a tématu po prezentaci (obhajobu) se provádí po vyučovacích hodinách.

1.2. Základní požadavky na použití a strukturu projektové metody

Práce podle projektové metody je relativně vysoká úroveň složitosti pedagogické činnosti, což znamená vážnou kvalifikaci učitele. Pokud většina známých vyučovacích metod vyžaduje pouze tradiční složky vzdělávacího procesu - učitele, studenta a vzdělávací materiál, který je třeba se naučit, pak jsou požadavky na vzdělávací projekt zcela zvláštní:

1. Přítomnost významného výzkumného / tvůrčího plánu problému / úkolu vyžadujícího integrované znalosti, výzkumné hledání jeho řešení.

2. Praktický, teoretický, kognitivní význam zamýšlených výsledků.

3. Nezávislé (individuální, párové, skupinové) aktivity studentů.

4. Struktura obsahu projektu (s uvedením fázovaných výsledků).

5. Použití výzkumných metod: identifikace problému, výzkumné úkoly z něj vyplývající, hypotéza jejich řešení, diskuse o výzkumných metodách, finalizace výsledků, analýza dat, shrnutí, úprava, závěry.

Struktura vzdělávacích projektů zahrnuje řadu po sobě jdoucích fází:

    design, který se vyskytuje v různých situacích vzdělávacího procesu;

    plánování projektových činností, alokace jednotlivých fází a včasné rozložení;

    skutečná realizace projektu, která se zpravidla vyskytuje mimo rámec třídy a lekce a je určena obsahem projektu;

    prezentace výsledků projektu je nejdůležitější fází designu, která je organizována v různých formách: speciálně organizované lekce, tematické svátky, konference atd.

Při vytváření projektu můžete strukturovat následující schéma systému akcí učitelů a studentů (viz tabulka 1.)

Schéma systému akcí učitele a studenta při vytváření projektu

Tabulka 1.

Fáze vývoje projektu

Učitelské činnosti

Studentské aktivity

1. Vývoj úkolu projektu

1.1. Výběr tématu projektu

Učitel vybere možná témata a nabídne je studentům.

Studenti diskutují o daném tématu a přijímají společné rozhodnutí.

Učitel vybízí studenty, aby společně vybrali téma projektu.

Skupina studentů společně s učitelem vybírá témata a nabízí třídě diskusi.

Učitel se účastní diskuse o tématech navržených studenty.

Studenti si vyberou témata sami a nabídnou třídě diskusi.

1.2. Zvýraznění podtém v projektových předmětech

Učitel předběžně izoluje podtémy a nabízí studentům výběr

Každý student si vybere podtém nebo navrhuje nový.

Učitel se účastní diskuse se studenty o dílčím projektu

Studenti aktivně diskutují a navrhují možnosti podtém. Každý student si vybere jednu z nich pro sebe (tj. Vybere si roli pro sebe).

1.3. Vytváření kreativních skupin

Učitel provádí organizační práci s cílem sjednotit studenty, kteří si vybrali konkrétní podtémy a činnosti

Studenti již definovali své role a jsou podle nich seskupeni do malých týmů

1.4. Příprava materiálů pro výzkum: formulace otázek k zodpovězení, zadání pro týmy, výběr literatury

Pokud je projekt rozsáhlý, připravuje učitel předem úkoly, dotazy na rešeršní aktivity a literaturu

Na vývoji úkolů se podílejí někteří studenti vyšších a středních škol.

Otázky k nalezení odpovědi mohou být vyvinuty v týmech s následnou diskusí ve třídě.

1.5. Definice forem vyjádření výsledků projektových aktivit

Učitel se účastní diskuse

Studenti ve skupinách a poté ve třídě diskutují o formách prezentace výsledku výzkumu: videozáznam, album, přírodní objekty, literární salón atd.

2. Vývoj projektu

Studenti provádějí rešeršní činnost

3. Podávání zpráv

Učitel radí, koordinuje práci studentů, stimuluje jejich činnost.

Studenti nejprve ve skupinách a poté ve spolupráci s ostatními skupinami formulují výsledky v souladu s přijatými pravidly.

4. Prezentace

Učitel organizuje zkoušku (např. Pozve starší žáky nebo paralelní třídy, rodiče atd. Jako odborníky).

Zpráva o výsledcích jejich práce

5. Reflexe

Vyhodnocuje své činnosti z hlediska pedagogického vedení dětských činností, bere v úvahu jejich hodnocení

Proveďte reflexi procesu, sami v něm, s přihlédnutím k hodnocení ostatních. Je žádoucí skupinová reflexe.

Realizace projektových aktivit může být prováděna jak v tradičním systému výuky ve třídě, tak mimo něj. U dlouhodobých projektů jsou nejčastěji diskutovány a vybírány témata lekcí, jsou sestavovány projektové skupiny, je studována určitá část materiálu a diskutovány průběžné výsledky získané během projektu. Mimo mimoškolní čas jsou prováděny veškeré výzkumné práce, jsou prováděny konzultace s učiteli, práce v projektových týmech, výsledky jsou zpracovávány.

Pro zodpovězení otázky, která je efektivnější - osobní nebo skupinové projekty, uvádíme jejich výhody.

Výhody osobních projektů:

    Pracovní plán projektu lze sestavit a sledovat s maximální jasností.

    Studenti si plně rozvíjejí smysl pro zodpovědnost, protože realizace projektu závisí pouze na nich.

    Student získá zkušenosti ve všech fázích projektu, od narození nápadu po závěrečnou reflexi.

    Formování nejdůležitějších obecných vzdělávacích schopností a dovedností (výzkum, prezentace, hodnocení) u studentů se stává kontrolovaným procesem.

Výhody skupinových projektů:

    Účastníci projektového týmu rozvíjejí dovednosti spolupráce, vzájemného respektu, vzájemného porozumění.

    Projekt lze realizovat nejhlubší a nejrozmanitější.

    Každá fáze práce na projektu má zpravidla svého vlastního situačního vůdce; Každý student se v závislosti na svých silách aktivně podílí na určité fázi práce.

    V rámci projektové skupiny lze vytvořit podskupiny, které nabízejí různá řešení problémů, nápadů, hypotéz, pohledů; tento konkurenční prvek zpravidla zvyšuje motivaci účastníků a pozitivně ovlivňuje kvalitu projektu.

Schopnost používat metodu projektu, školení ve spolupráci je indikátorem vysoké kvalifikace učitele, jeho progresivní metodiky výuky a rozvoje studentů. Není divu, že se tyto technologie odkazují na technologie 21. století, které poskytují především schopnost přizpůsobit se rychle se měnícím lidským podmínkám postindustriální společnosti.

Aplikace metody projektu ve výuce informatiky

2.1. Role učitelů v projekčních činnostech studentů

Hlavním účelem projektové metody je poskytnout studentům příležitost samostatně získat znalosti v procesu řešení praktických problémů nebo problémů, vyžadujících integraci znalostí z různých oborů. Pokud mluvíme o metodě projektu jako o pedagogické technologii, pak tato technologie zahrnuje kombinaci výzkumu, hledání, problémových metod, kreativní povahy. K učiteli uvnitř  přidělil roli vývojáře, koordinátora, odborníka, konzultanta.

Realizace projektové metody a výzkumné metody v praxi vede ke změně pozice učitele. Z nosiče hotových znalostí se stává organizátorem kognitivních, výzkumných aktivit svých studentů. Mění se také psychologické klima ve třídě, protože učitel musí přeorientovat svou vzdělávací práci a práci studentů na různých typech samostatných činností studentů, na prioritu výzkumných, pátracích a tvůrčích aktivit.

Úkolem učitele je vytvářet podmínky pro rozvoj myšlení studentů, rozšiřovat jejich kognitivní zájem a na tomto základě možnosti jejich sebevzdělávání a seberealizace v procesu praktického uplatňování znalostí.

Proto musí učitel předmětu, který provádí organizaci a řízení projektu, mít vysokou obecnou úroveň kultury, tvořivosti, představivosti, bez níž nemůže být generátorem rozvoje zájmů studenta a jeho tvůrčího lidského potenciálu. Oprávnění učitele je určeno jeho schopností iniciovat zajímavé závazky. Ahead bude ten, kdo iniciuje a provokuje nezávislou činnost studentů, kteří se vzdorují své vynalézavosti a vynalézavosti. Ukázalo se také, že je to výzva pro sebe.

V jistém smyslu přestává být učitel pouze „čistým předmětem“ - stává se široce založeným učitelem, učitelem, který pomáhá studentovi vidět svět v celé jeho jednotě, kráse a rozmanitosti.

Jak může učitel vytvořit podmínky pro rozvoj studentů v průběhu projektových aktivit? Pro zodpovězení této otázky lze shrnout seznam rolí, které bude učitel muset „žít“ v průběhu projektového řízení.

    Nadšený ,   což zvyšuje motivaci studentů tím, že je podporuje, povzbuzuje a vede k dosažení cíle.

    Specialista ,   který je kompetentní v několika (ne všech!) oblastech.

    Konzultant ,   které mohou organizovat přístup ke zdrojům, včetně dalších odborníků.

    Vedoucí ,   kdo může projekt jasně naplánovat a realizovat.

    "Osoba, která klade otázky"   (podle J. Pitta), který organizuje diskusi o způsobech, jak překonat obtíže nepřímými, vedoucími otázkami, detekuje chyby a udržuje zpětnou vazbu.

    Koordinátor ,   který podporuje proces řešení skupinových problémů.

    Expert ,   což poskytuje jasnou analýzu výsledků dokončeného projektu jako celku a jeho jednotlivých etap.

Z hlediska vytváření podmínek pro rozvoj studentů v průběhu projektových aktivit je nejobtížnější otázkou míry nezávislosti studentů pracujících na projektu. Které z úkolů, kterým čelí projektový tým, by měl řešit učitel, které z nich jsou sami studenti, které jsou řešitelné ve spolupráci studentů a učitelů? Na tyto otázky neexistuje žádná připravená odpověď. Je zřejmé, že míra nezávislosti studentů závisí na mnoha faktorech: na věku a individuálních charakteristikách studentů, na jejich předchozích zkušenostech s projektovými aktivitami, na složitosti problému, který má projekt řešit, na povaze vztahu ve skupině atd.

2.2. Způsoby, jak kombinovat systém učebny a metodu projektu

Otázka, zda je aktivita projektu kompatibilní se systémem lekcí ve třídě, zůstává kontroverzní.

Moderní akademičtí učitelé rozlišují forma organizace vzdělávacího projektu alternativa k učebně, a projektová metoda které lze použít v hodinách spolu s dalšími vyučovacími metodami.

Model ve třídě. Tento model se vyznačuje tím, že počítače jsou vybaveny všemi pracovišti studentů i pracovištěm učitele. Předpokládá se také, že všechny počítače jsou připojeny k místní síti a doplněny serverem. Interakce s počítačem je během výuky organizována tak, aby všichni studenti prováděli stejné nebo jen stejné akce. Úkol učitele je zjednodušený. Představuje problémy, ukazuje, jak je řešit a řídí proces. Sledování stejných úkolů je velmi jednoduché, stejně jako srovnávací hodnocení výsledků. V nejlepším rozsahu tento organizační model implementuje studijní model, který je pomocný všem ostatním. Kromě toho se může zobrazovací model také hodit do počítačové třídy v případě, že studenti nestanoví žádné konkrétní cíle, ale spíše si osvojí postup prohlížení. Všechny ostatní modely vyžadují individuální studentské akce, a proto se nehodí do učebního systému.

Návrh skupinového modelu.   Tento model je založen na dobře známé projektové metodě výuky. Jedním z hlavních rozporů moderní školy je nesoulad pedagogických cílů, kterým učitelé čelí, a cílů, o které se studenti snaží. Nízký význam pedagogických cílů pro studenty nezvyšuje jejich motivaci a vede k obecnému snížení zájmu o učení a v důsledku toho ke snížení akademického výkonu.

Jednou z účinných metod zvyšování motivace je vytváření cílů, které jsou pro studenty smysluplné a jejichž dosažení je dosaženo ovládáním určitých znalostí. V tomto případě se dosažení skutečných pedagogických cílů stává prostředkem k dosažení uměle stanovených cílů pro studenty. Zdá se docela pravděpodobné, že tato pozice, známá v pedagogice, může zaujmout nový život v souvislosti se vznikem možnosti využití informačních technologií založených na výpočetní technice ve škole.

Zvládnutí metody projektu se učitel zaměřuje na pedagogické otázky, na plánování změn ve vzdělávacím procesu. Využití informačních technologií zde získává pomocnou roli při zajišťování plánovaných změn. Protože projektová aktivita předpokládá přítomnost různých rolí mezi účastníky, použití počítače se stává epizodickým, provádí se podle potřeby v souladu s rozdělením rolí mezi studenty. Pokud je ve třídě několik, šest až osm projektových týmů, může se ukázat, že jeden nebo dva počítače postačují k zajištění veškeré práce. Každá skupina může navíc počítač používat jinak než jiné skupiny. Práce učitele v této třídě se stává obtížnější.

Díky vysoké motivaci studentů si však můžete být jisti, že jsou všichni zaneprázdněni. Posouzení vzdělávacích úspěchů každého studenta je tedy komplikované. Aby se předešlo této složitosti, mělo by se v průběhu vývoje projektu provádět plánování hodnotících postupů. Je zřejmé, že v závislosti na obsahu projektu lze implementovat kterýkoli z metodických modelů pro využívání informačních technologií, s výjimkou studijního modelu.

Model skupiny návrhů lze implementovat pomocí jednotlivých počítačů, případně i s jedním počítačem ve škole. Některé projekty nemusí vyžadovat počítač ve třídě vůbec. V tomto případě je to informatizovaný vzdělávací proces, nikoli pomocný provoz při studiu samotného počítače. Praktická implementace modelu projektové skupiny vyžaduje dostupnost nových znalostí od učitelů a jejich dodržování zvláštního postupu.

Model individuální činnosti.   Tento model je nejlépe implementován při používání domácího počítače, nicméně jako jeho analog lze použít jednotlivé počítače umístěné například ve školní knihovně. Tento organizační model umožňuje implementovat kterýkoli z metodických modelů pro použití informačních technologií, včetně studijního modelu. K jeho implementaci lze využít hodiny hodiny i hodiny mimoškolní. Pokud mají studenti domácí počítače, může být důraz posunut na práci doma.

V kontextu modernizace vzdělávání je design považován za hlavní typ kognitivní činnosti studentů. Studenti využívají design jako metodu poznání, aby přehodnotili roli znalostí v sociální praxi. Realita práce na projektu, a co je nejdůležitější, reflexivní hodnocení plánovaných a dosažených výsledků, jim pomáhá uvědomit si, že znalosti nejsou samy o sobě cílem jako nezbytným nástrojem, který zajišťuje schopnost člověka kompetentně budovat své mentální a životní strategie, adaptovat se ve společnosti a realizovat se jako člověk.

Metody činnosti, které studenti vyvinuli v procesu navrhování, na rozdíl od „akumulativních znalostí“ učení, tvoří smysluplné provedení životně důležitých mentálních a praktických akcí. Jinými slovy, formují se klíčové kompetence studentů: práce, komunikativní, sociální, informační.

Můžeme tedy dojít k závěru, že realizace vzdělávacích projektů může a měla by být prováděna v rámci učebního systému, zejména na střední škole. Tyto projekty ukazují jejich účinnost v mnoha školách, včetně těch našich.

2.3. Místo předmětu informatika a informační technologie ve vzdělávacím procesu

Místo předmětu informatika a informační technologie ve vzdělávacím procesu je zvláštní. Na jedné straně stále existuje v moderní škole názor, že informatika není tak důležitá a prioritní předmět ve srovnání například s matematikou nebo ruským jazykem. Na druhou stranu v reálné profesní činnosti musí moderní člověk často mít vysokou úroveň určitých informačních dovedností. Z výše uvedeného vyplývá následující hlavní úkol výuky informatiky ve škole: formování obecných schopností a dovedností studenta při používání informačních technologií.

Pro vytvoření obecných dovedností studentů v oblasti zvládnutí informačních a komunikačních technologií by měl moderní učitel používat nejen tradiční, vysvětlující a ilustrativní metodu, ale také technologii osobně orientovaného a rozvíjejícího se učení. Použití projektové metody, problematické školení, diferencovaný přístup. Přestože informační technologie v širším slova smyslu nejsou pedagogickými technologiemi, měly by být použity především ve vzdělávacím procesu moderní školy, jako technologie, které umožňují studentovi systematizovat, integrovat a aplikovat znalosti získané ve škole.

Vytváření informačních dovedností ve vzdělávacím procesu je efektivnější, pokud učitel informatiky používá moderní pedagogické technologie.

Informatika je předmět, kde tradiční složka (kniha) a elektronická složka (počítač) umožňují učiteli přesunout důraz na samostatnou práci studentů, což znamená, že z vysvětlujících a ilustrativních technologií je nutné přejít na technologie zaměřené na osobnost.

Zde je důležité poznamenat, že informatika a informační technologie se integrují s jakýmkoli akademickým předmětem, ukazují vztah zkoumaných vlastností a jevů se skutečným životem. Schopnosti a dovednosti při používání softwaru, získané na hodinách počítačové vědy, tak student může a měl by využít ve svých vzdělávacích aktivitách.

Informační technologie by měly studentovi, zejména vyšší třídě, pomoci při systematizaci znalostí ve studiu všech předmětů ve škole; při registraci kreativních, individuálních děl, projektů a pro získání nových znalostí.

S tímto přístupem je žádoucí, aby každý moderní učitel měl nezbytnou úroveň využívání informačních a komunikačních technologií a byl odborně způsobilý.

Při výuce informatiky se však objevuje řada problémů:

    nedostatečnost a nerovnoměrnost obecné přípravy studentů;

    nízká úroveň motivace k učení (nejen v oblasti informatiky, ale také ve všech ostatních oborech);

    dynamika vývoje obsahu kurzu informatiky.

Řešení mnoha problémů v hodinách informatiky je stěží problematické. Studenti, kteří provádějí projekty ve výuce informatiky, často problém nevyřeší, ale provedou určité algoritmy akcí, cvičení. Ukazuje se, že existuje pouze jeden úkol (např. Kreslení ve studiu počítačové grafiky) a možnosti jeho řešení závisí na charakteristikách myšlení, pohledu na svět, stupni informační kompetence studentů, pomocí kombinace různých vyučovacích metod a prostředků, integraci znalostí a dovedností z různých vědních oborů, strojírenství, technologie, kreativní pole. Proto je užitečné zavést metodu projektu do výuky informatiky.

Projektová činnost studenta nemůže překročit znalosti, které má, a před zahájením práce musí tyto znalosti získat. Metoda projektu aktivuje kognitivní schopnosti, odhaluje kreativní možnosti, bere v úvahu zájmy studenta. Každá lekce však nemůže být bezplatná, vezměte v úvahu pouze zájmy studenta, protože to zbavuje proces učení systematičnosti a snižuje úroveň učení. „Přizpůsobit“ metodu projektu do učebního systému je pro učitele obtížný úkol.

Myslím, že je vhodné sledovat cestu racionální kombinace tradičních a osobnostně zaměřených vzdělávacích systémů zahrnutím prvků projektových aktivit do pravidelné lekce.   V tomto případě mohou být projekty malé na jednu lekci (zpravidla se jedná o zobecňující lekce) a delší, často určené k rozšíření vzdělávacích aktivit ve formě sebevzdělávání v rámci samostatné práce doma nebo ve škole.

V hodinách počítačové vědy si studenti v rámci předmětu osvojí následující aplikační programy: textové a grafické editory, tabulky a databáze. V rámci základního kurzu informatiky se projektová metoda nejčastěji používá ve výuce o kontrole a zobecnění znalostí. Je třeba poznamenat, že v těchto lekcích studenti začínají chápat, kde a jak mohou aplikovat získané znalosti, a při práci tradičním způsobem zůstává student často nejasný, proč a proč potřebuje provádět určitá cvičení, řešit určité úkoly. Při práci na projektu vidí student sám, jak dobře pracoval, označení se stává méně důležitým faktorem ve srovnání s dosažením cíle projektu. Hodnocení osobních kvalit učitele, které se projevilo během práce, se pro studenta stává významnějším než označení předmětu pro prezentované znalosti.

Použití projektové metody na střední škole ve srovnání se základním kurzem poskytuje učitelům a studentům další možnost používat projektovou metodu, protože většina studentů již má počítačové dovednosti. Studium předmětů se stává více zaměřeným, často získávajícím prvky předprofesionální činnosti. Vytváří se kruh studentů, kteří mají v úmyslu spojit své další studium s informatikou. Studenti středních škol jsou vzhledem ke svým věkovým charakteristikám více nakloněni výzkumu a nezávislé činnosti, chtějí prokázat svou individualitu, nezávislost a všestrannost.

Všechny tyto důvody určují potřebu nového vzdělávacího a komunikačního prostředí. A samozřejmě opět nezbytným nástrojem pro organizaci takového prostředí je metoda projektu.

Projektové aktivity se stávají vedoucími lekcemi informačního cyklu na střední škole. Ale podle mého názoru lze počítat s jeho úspěchem, když je možné stavět práci na materiálu, který je pro studenty významný. A nejobtížnější je právě proces projevování a vyjasňování zájmů studenta, spolu s ním formulováním koncepce budoucího projektu. Projekt může pomoci vyřešit problém osobnosti nebo se ukáže, že jde o způsob, jak proniknout do nové sféry zájmu, která předtím nebyla jasná, na kterou stranu se přiblížit. Na střední škole mohou počítačové integrační projekty hrát roli integrujících faktorů, jejich cílem je praktické uplatnění nashromážděných znalostí v různých předmětech.

Tato aktivita je zaměřena na dosažení následujících cílů při výuce studentů středních škol:

    utváření základů vědeckého pohledu na svět;

    formování obecných vzdělávacích a obecných kulturních dovedností pro práci s informacemi;

    příprava studentů na následné odborné činnosti;

    osvojení informačních technologií jako nezbytné podmínky pro přechod na systém dalšího vzdělávání.

Podle mého názoru je následující systém přijatelný. Nejprve jsou uvedeny základní teoretické znalosti zaměřené na univerzální porozumění. Pak bychom měli přistoupit k praktickým cvičením, jejichž obsah odpovídá konečnému systému znalostí a dovedností studentů v předmětu. Poté pokračujte v realizaci projektů zaměřených na aplikaci získaných znalostí v netradičních situacích, pokud možno praktického významu.

Obecná myšlenka organizování projektových činností v hodinách informatiky je tedy následující :   jedná se o hledání řešení zajímavého „životního“ problému, pro který jsou potřebné znalosti jak v oblasti teoretické informatiky, tak i dovednosti vlastnit informační technologie. Realizace a realizace takových projektů vyžaduje, aby student byl schopen pracovat s různými programy, a také umožňuje integraci znalostí do různých předmětů.

2. 4. Příklady mini-projektů

Projekt „Sociologický průzkum“   (Dodatek 1)

Při studiu informačních technologií se ukazuje být zajímavý projekt „Sociologický průzkum“, kde studenti středních škol, kteří sestavili dotazník a provedli případovou studii na jejich vybrané sociálně významné téma, zpracovávají materiály získané v Excelu.

Typ projektu: výzkum.

Očekávaný výsledek: získání kvantitativních charakteristik různých sociálních jevů, jejich znázornění v diagramech.

Cíle:  rozvoj dovedností pro shromažďování informací pomocí dotazníků, praktické využití stávajících znalostí ke zpracování výsledků pomocí Excelu, samoučování při vytváření diagramů ze získaných tabulek.

: informatika a jakákoli oblast reality.

Trvání:  dvě hodiny a čas na přípravu domácích úkolů.

Protože tento projekt zahrnuje provádění výzkumu určitých sociálních procesů, jsou do něj zapojeni i školští odborníci jako psycholog, sociální pedagog a lékař. Problém je naznačen předem, při řešení kterého mu mohou studenti poskytnout skutečnou pomoc. Aby se zajistilo, že předložené problémy nebudou úplně úzké, doporučuje se, aby studenti byli seskupeni po 3 lidech ve skupině.

Při práci v malých skupinách studenti zjistí jeden od druhého vše, čemu nerozumí. V případě potřeby se na mě všichni obrátí s žádostí o pomoc. Každý chápe, že úspěch skupiny závisí nejen na zapamatování hotových znalostí učitele, ale také na schopnosti samostatně získávat nové znalosti a schopnosti je aplikovat v konkrétních situacích.

Témata výzkumu se mohou lišit, jedná se o vztah - učitel-student, asociální rodiny, váš volný čas, denní rutiny, drogy a mládež, sport a tak dále.

Studenti procházejí všemi stádii designu, z nichž každá je zodpovědná za svůj vlastní směr a neustále učí své kamarády získanými dovednostmi. Ochrana projektu se provádí v lekci, vždy se specifickými závěry a doporučeními. K prezentaci výsledků je možné předvedenou připravenou prezentaci.

Projekt „Crossword - otestujte své znalosti“

Název projektu nebyl vybrán náhodou. V navrhovaném projektu se křížovka používá k testování znalostí nejen toho, kdo to řeší, ale také toho, kdo je vytváří.

Typ projektu: praktické - orientované

Očekávaný výsledek: Tvorba a návrh tematické křížovky v textovém editoru Word.

Cíle: Studenti využijí dovedností při práci s písmeny a tabulkami k samostatnému osvojení technologie vytváření křížovek.

Téma předmětu: informatika a jakýkoli výukový předmět nebo téma počítačové vědy studované v hodinách.

Trvání: dvě hodiny

Průběh projektu:

    určení tématu otázek pro křížovku;

    výběr materiálu, jeho analýza a příprava otázek s odpověďmi;

    vytvoření rozložení křížovky na papíře;

    vytvoření křížovky na PC, při vyplňování křížovky můžete použít vkládání kreseb, symbolů, auto tvarů;

    zaznamenávání otázek a odpovědí na křížovku;

    prezentace výsledků práce učiteli.

Před provedením projektu je vhodné požádat učitele předmětů, aby přinesli křížovky, které by chtěli použít ve svých hodinách. Jako výchozí materiál lze použít polotovary. Projekt tak získává interdisciplinární povahu a je zaměřen na praxi.

Během projektu je úkolem učitele organizovat nezávislé poznávací, tvůrčí a praktické činnosti studentů. Mohou se obrátit na své kamarády o pomoc. Pomocník navíc dostává menší pomoc, než když ho kontaktuje, protože jeho znalosti jsou přesně stanoveny při vysvětlování jeho spolužáka. Nejlepší práce jsou tištěny a využívány učiteli předmětů ve třídě. (Přílohy 2, 3) Tyto projekty umožňují získat hodnocení u několika subjektů najednou. Ukazují studentům praktickou hodnotu svých znalostí.

Sbírejte frázový projekt

Tento projekt vám umožní získat navigační dovednosti ve Windows, naučit se pracovat s popisky objektů, textový textový editor, pochopit, ve kterých formátech můžete soubory ukládat.

První část práce spočívá v tom, že každý student sestaví svou klíčovou frázi a v editoru Word vytvoří pět souborů, které obsahují část klíčové fráze a označení, který soubor obsahuje další část. Zástupce je vytvořen pro první soubor a umístěn na plochu. Předem je dohodnuto, že by měla být použita všechna kritéria pro vyhledávání souborů v prostředí Windows: podle jména, typu, symbolu a názvu, velikosti, data obsaženého v textovém souboru. Jeden z pěti souborů lze archivovat - tímto způsobem jsou zpracovány dovednosti práce s archivátory.

Druhá část práce spočívá v tom, že po vytvoření pěti souborů studenti mění úlohy: každý přejde do jiného počítače, kde kliknutím na zástupce otevře soubor se začátkem fáze a označí cestu k druhému souboru, poté postupně vyhledá zbývající soubory a sbírá klíčovou fázi.

Tento projekt obsahuje jak prvek hry, tak prvek soutěže: kdo vyvine nejzajímavější úkol hledání, který rychle najde všechny potřebné soubory. Studenti hodnotí práci svého soudruha podle následujících kritérií: složitost vyhledávání, správnost organizace. Zde každý provádí sebehodnocení svých dovedností při práci se strukturou souborů. Příkladsplnění úkolu (dodatek 4).

Projekt „Vyberte si PC“

( doporučeno pro studenty ve stupních 7-9)

Typ projektu: RPG, mini-projekt.

Plánovaný výsledek: vědomý výběr počítačového modelu studenty podle stávajících počátečních podmínek.

Cíle: zkontrolovat kvalitu znalostí studentů na téma „PC zařízení“, ukázat studentům praktickou aplikaci materiálů, které studovali v hodinách informatiky, naučit je kultuře chování v situaci kupujícího a kupujícího.

Vzdělávací úkol: pomocí reklam z novin, ceníků počítačových společností, určete na základě vašich zájmů nejvhodnější konfiguraci PC. Zdůvodněte svůj výběr.

Předmětová oblast: informatika

Trvání: jedna hodina.

Průběh projektu:

Tento projekt je závěrečnou lekcí na téma „PC Device“. Studenti jsou předběžně rozděleni do dvou skupin. Účastníky jedné jsou zástupci počítačových firem. Přináší na lekci hotové reklamy, ceníky počítačových společností, reklamní brožury. Další skupinou studentů jsou kupující. Každý člen této skupiny chce koupit počítač pro konkrétní účel a za „dostupnou“ částku. Díky hovoru zaujmou prodejci své místo u stolních počítačů a kupující se snaží na základě určitých omezení zvolit nejlepší volbu. Pokud je zvolena možnost, je mezi oběma stranami podepsána dohoda o „prodeji“ počítače. Po uzavření těchto smluv všemi kupujícími přistoupíme k diskusi o hraných situacích. Zákazníci jako první představí své výsledky. Každý z nich oznamuje, za jakým účelem přišel koupit počítač, kolik měl a jaké vybavení si vybral. Charakteristiky vybraného počítače jsou zaznamenány ve smlouvě a výběr každé komponenty by měl být odůvodněn, hodnocení studenta závisí na tom. Poté vystoupí studenti ze skupiny prodejců. Předkládají své sady komponentů pro provedené objednávky a odůvodňují jejich výběr.

Po shrnutí výsledků projektu by studenti měli věnovat pozornost své kultuře chování v simulovaných prodejních situacích, což naznačuje potřebu vzájemného zdvořilého vztahu.

Popsáno výše uvedené projekty dávají představu o možnosti zahrnout prvky projektových aktivit do výuky informatiky a umožňují nám vyvodit následující závěry:

    projektové aktivity mohou vyřešit problém víceúrovňového počítačového vzdělávání studentů. Každý pracuje svým vlastním tempem a ovládá proveditelné dovednosti;

    hodnocení není určeno pro reprodukci předaného materiálu, ale pro snahu samostatně rozšířit své znalosti, najít pro ně praktické uplatnění, schopnost pracovat v týmu je dobrou motivací pro další vzdělávání;

    existují reálné podmínky pro nekonfliktní pedagogiku, výchovu sebekritiky, introspekci učení a reflexi;

    projektová metoda umožňuje studentům uspořádat praktické činnosti v zajímavé formě a směřovat úsilí k dosažení smysluplných výsledků pro ně;

    vývoj softwaru a výpočetní techniky nabývá na významu, práce studentů je vědomá, vzrušující, poznávací motivovaná.

Závěr

Věda prokázala, že 80% informací, které student slyší v hodině, se zapomíná ve stejný den, pokud na nich student sám nepracoval (opakoval, mluvil, zaznamenával), 20% je uloženo v paměti o něco déle, v závislosti na míře jeho relevance pro žák. Proto použití projektových aktivit ve výuce umožňuje studentům plně porozumět a učit se vzdělávacímu materiálu, formuje nezávislost a iniciativu studentů. Pro rozvoj individuálních sklonů a schopností a tak, aby student nezůstal „věcí v sobě“, je metoda projektu jedním z nejlepších způsobů, jak se učit a sebepoznání. Pokud absolvent školy získá výše uvedené dovednosti, bude lépe přizpůsoben životu, bude schopen přizpůsobit se měnícím se podmínkám, navigovat v různých situacích, pracovat v různých týmech.

V důsledku zobecnění zkušeností s problémem využití projektové technologie ve vzdělávacím systému informačního cyklu vyvozuji následující závěry:

    Potřeba aplikovat metodiku designu v moderním školním vzdělávání je způsobena zjevnými trendy ve vzdělávacím systému směrem k úplnějšímu rozvoji osobnosti studenta, jeho přípravě na skutečnou činnost.

    Metodika designu se stále více používá při výuce studentů informatiky a informačních technologií, a to díky výše popsaným charakteristickým rysům.

    Aplikace metodiky designu přináší výsledky ve všech fázích vzdělávání střední školy, protože podstata metodologie designu splňuje základní psychologické požadavky jednotlivce v jakékoli fázi jeho vývoje.

Za prvé je to způsobeno:

    problematická povaha projektových aktivit je založena na prakticky nebo teoreticky významném problému spojeném se skutečným životem;

    nekonfliktní povaha projektové aktivity: metodologie projektu zahrnuje odstranění přímé závislosti studenta na učiteli obnovením jejich vztahů v procesu aktivní kognitivní myšlenkové činnosti.

Vlastní pozorování to ukázalacelkově je metodika projektu efektivní inovativní technologií, která výrazně zvyšuje úroveň počítačové gramotnosti, vnitřní motivace studentů, úrovně nezávislosti studentů, jejich tolerance a obecného intelektuálního rozvoje.

Použití metod navrhování je však podle mého názoru stále horší než použití tradičního přístupu v procesu učení. Důvodem jsou neúplné nebo předčasné znalosti učitelů o specifikách používání tohoto alternativního přístupu ve vzdělávacím procesu a také stávající obtíže při používání metodiky projektu ze strany studentů: různé úrovně znalostí, nedostatečná schopnost samostatně myslet, samoorganizovat se a učit se samy. Organizace designérské práce proto vyžaduje především prostudování základních teoretických a praktických základů použití metod navrhování ve vzdělávacím procesu, kterému je tato práce věnována.

Pokud je metoda projektu použita jako plánovaná a konstantní součást vzdělávacího procesu, budou vytvořeny podmínky pro:

    formování a rozvoj vnitřní motivace studentů k lepšímu zvládnutí obecné počítačové gramotnosti;

    posílení mentální aktivity studentů a osvojení dovedností v oblasti logického myšlení v otázkách souvisejících se skutečným životem;

    rozvoj řeči studentů, zlepšení komunikačních schopností obecně;

    rozvoj individuálních charakteristik studentů, jejich nezávislost, potřeba sebevzdělávání;

    změny v roli učitelů ve vzdělávacím prostředí;

    účinnější řešení problémů vzdělávání, rozvoje a výchovy osobnosti studenta.

Reference

    Guzeev V.V. Plánování výsledků vzdělávání a vzdělávací technologie. - M.: Veřejné vzdělávání, 2000.

    {!LANG-03f47169a04514b56e8da4a26e1cf12f!}

    {!LANG-50a7925f7e8a8a02836ca3ec9de4cbc0!}

    {!LANG-ed8fad4209e063a60953bb2c0911bb18!}

    {!LANG-ed15c794c94cf83034f482c594483619!}

    {!LANG-12cc8f4d97c144fa57c29e25fa48cf89!}

    {!LANG-478629e77c903a903976ace210662012!}

    {!LANG-b9370543a3ce55811f7aeb7836beff5d!}

    {!LANG-0113ef6a7ea15a4d6ca7facfc18ff546!}

{!LANG-3f7f52d9f028a9fe8631ac28475599b2!}

{!LANG-2d3a516db5c30fa965bb4dcd5767ea0e!}

{!LANG-f228ef7794c9c43ea7f9ee32e41be61a!} {!LANG-068441dacf1d56aba9b063ad6331c529!}

{!LANG-2d20d09d591c99f13a4c719e619d5b74!}

{!LANG-57c9c757772eaab74e3fdd10f3ef6351!}

{!LANG-622dc4894fd279b61fa7768d12a1a360!} /

{!LANG-8d24b500913436ea735f844fe103d122!}

{!LANG-da14bfd355b3bf6b39fa9e75df2696f7!}

{!LANG-31bc61c45731f758bf676889466514fb!}

{!LANG-fabc16db142c0e699e0e7c01d1531be2!}

{!LANG-40aecfeb55e787e6f390468f81430c0f!}

{!LANG-529e1ca8fe9f906c6ac7f98f86a2f5ca!}

{!LANG-529f64a5df98f6f8ece8b4412dbe80ef!}

{!LANG-71e6d77bcc257a5641f80d1b8aaf4802!}

{!LANG-3ee9350fe29bef2d843033ffcf415644!}

{!LANG-3c345ae0827634a7b0c1947f8b35a8ed!}

{!LANG-f4d2db4ce2f8002b33af349e251ce141!}

{!LANG-152cc9e336df89c7b6c6b9ea0ad3bc84!}

{!LANG-dd31e521ba4fc90187371c55a8cec656!}

{!LANG-1df2fba3d553ec6e2e844bfda8de3662!}

    {!LANG-8db4219ea2b0d87f42007a24caf80a81!}

    {!LANG-4fce5e1a84dd3ef3d4a1040440928d15!}

    {!LANG-270443e1e85f6741110814a7eafb1996!}

    {!LANG-f6c514df1383ed1be3c514460f5fac74!}

    {!LANG-1323e83fd4f327f0d70a5af75b425dd5!}

    {!LANG-fa4c8cf1f363f07f615f905d50ee606a!}

    {!LANG-7d85326aa5df422024965d6474673495!}

    {!LANG-29ade53cbd22ee8b5d4ef18f112c3e88!}

    {!LANG-d5828764b3bce99c68e08c3834b80cf2!}

    {!LANG-c807ea28edff71fa598c0a19a9ada4d7!}

    {!LANG-907be1941208bdb1ddc7c019ae61ffa8!}

    {!LANG-7e3a547bfac4ad48c09caedd542a42cf!}

    {!LANG-e3abbb04dfd3e66ab4326514820fd81a!}

    {!LANG-d942d5561db8a78cde5d6d9191b363b6!}

    {!LANG-1670bbaa8f433e54fab3fabfc28d07bc!}

{!LANG-11e484ecf0c73b78f67cad1a5b8eb399!}

    {!LANG-077a8e67d872ac7a52a331bd31bb7751!}

    {!LANG-c99787514cabbe136fcaa8068cefcead!}

    {!LANG-280317b6bf7f10cfec86031211b8d643!}

    {!LANG-41afd7b7d7152444c583d94605351362!}

    {!LANG-c33153e5078cc78544ac571e4414453a!}

    {!LANG-a1f619f77e93d69d7fcce3ffaec9101a!}

    {!LANG-adf7be5e392fb81c1c30f2db277c3fde!}

    {!LANG-8f906d08eca7048246a16bfbf07b7525!}

    {!LANG-83080bbf75d0b429884ef8161997ecd2!}

    {!LANG-95c7a636445484fb7ccabbae9ccbc3f1!}

    {!LANG-94aadec6d2129456928e010a2ada6fe8!}

    {!LANG-d19c010175f56bee5457d1bd413acdb5!}

    {!LANG-d644f05ab39aebd2ed997868a7e93302!}

    {!LANG-df91b9a4386c9b748e9ba372d6713a9c!}

    {!LANG-fe3c4fe0783ff7af081f5627322fd96e!}{!LANG-eb01dec59bcf029d5fc5556e4dc2897b!}

{!LANG-681750e6640c120ff8f889bd1afafa42!}

{!LANG-4f5fdb997d91b4c18e2334425783e9cf!}

{!LANG-571e7d986d6e46d635d94dcbe086e462!}

{!LANG-a8bb2f66316ee55970fb0a825932e4f5!}

{!LANG-29234e5a1d20174292091afe03275889!}

{!LANG-fad9791a75fe017b7853b6031bf199ee!}

{!LANG-e9e78f5211cab34df77d4a006f8d7815!}

{!LANG-56afbf6e2040e91a6497817a8bc48354!}

{!LANG-6c2933848d7b6da4173259ca9c68377d!}

{!LANG-74d345a96f728222b8026184437d31c7!}

{!LANG-380bfb9ab001e5583d66a999512319d4!}

{!LANG-546af694d2392d9e8fefcccc273c5d93!}

{!LANG-502bc8df968f1557f4a19d6982bfa5ea!}

{!LANG-d701e2906dea8bef1b567c2a0adc01f6!} .

{!LANG-5a472b10ff2d7bea6c99a72437ed36dc!}

{!LANG-5e37916196693f400ad6cb3e00d90cdc!}

{!LANG-3fbccaf3b9b2cb711a178435ec1e2266!}

{!LANG-65b88066da17c60c0d29fea58610ff20!}

{!LANG-e3542b6cbdae369ad8e9972e9c2715d5!}

{!LANG-e9e2e232ceb843d4a6863faba98f1e53!}

{!LANG-808bc2735c6b119ab601dcbfbf8ca0ee!}

{!LANG-9c53547e97ed2e36a692b2e85b281c8b!}

{!LANG-d5584e2e52f364dfbfa306eb156aa92c!}

{!LANG-6cf4c75e8ef51f062dd5264f0bb99fa6!}

{!LANG-347168eea8fce882ea587467284c6f4e!}

{!LANG-bc59ad8437e502d9db964f8e9056b0e6!}

{!LANG-882162d3e21ca016b76790017bf9a7f2!}

{!LANG-d60b5bc16064ad2c3beca6f4781af04d!}

{!LANG-e8be060da4e9eb0acc53dc8253d40ad1!}

{!LANG-b864ed9c1e4df43857c17e9265bbb2a4!}

{!LANG-59162fb3ceadbfaed65887f6d5f14183!}

{!LANG-db2b9f0e35d887e28511a17c60037c5f!}

{!LANG-3bbc08ecc4c748aab9e21ec3bd20dbef!} .

{!LANG-c133425c2d41f614ef4cd771c45e56d7!}

{!LANG-857878249c2a84c29a10c9b2410c0c4e!}


{!LANG-76791bae5edae2b2599d1e5edfbf6fb5!} .

{!LANG-c133425c2d41f614ef4cd771c45e56d7!}

{!LANG-b9fb03f542a6e1b00729f8efae8ae04a!}

{!LANG-881bccb03f8b5b0e94a3a5956f2b3bff!}

{!LANG-935a3b82b3c12c03dc1169bc1397fa70!}

( {!LANG-f89f902c197af13a5cf033880071333b!}

{!LANG-c869015870c5cf938005f1072b63b6ec!}

{!LANG-6c17f6c57252db1aaf9649ce4381dc46!}

{!LANG-72ee02f263f1be301a73a5ce74aa5b0f!}

{!LANG-3ab15acd2bff918f136953b4f5310763!}

{!LANG-03ca3114a7e8ee06c06fe8d0124a6928!}

{!LANG-2f49ddcf10bc52f2493a5470b7deddbe!}

{!LANG-052fde6bf720ecffc67fa1bf0de3dd4f!}

{!LANG-ac757bc510e415bb559e9a141df797ce!}

{!LANG-19e8679033459326093c8157077902ee!}

{!LANG-d46dc823db9a8c4cd3e5d0bdd6c17251!}

Metoda projektu{!LANG-c2b99e6e50936bbebd0757e2a444a14c!}

{!LANG-f99239e1c6ef3b549775a7c10c98dde7!}

{!LANG-3b4d93e4c1d4d15e59759008323656e8!}

{!LANG-c1ebc94f8466bac84569d67212019738!}

{!LANG-8b4a7d782c712107b04e24a3ddc2ced3!}

{!LANG-1c5df257ff1ed44b549ca7ae967b041e!}

{!LANG-4d47b631a3d294e2b115c243d3903dcf!}

{!LANG-c5e1b1b883d2f423c04c624ca3dfd6a7!}

    {!LANG-57c8fd3b11f58636f3ff90278ca668c7!}

    {!LANG-1d825e05e4b294d16cb7d4ccc152b937!}

    {!LANG-42d084790024a3a3a2f416258ae77af5!}

    {!LANG-aba921ff6f8ad972aa0fe4e24fb34c8d!}

    {!LANG-fa47d4cab1bde17c4631decefc8b0099!}

{!LANG-ed9eab7e8f7678ab8deac80debbfac45!}

{!LANG-2e1fea5d5160e280d9bda9b9ee38fc3d!}

{!LANG-9d83d2d7d04d11286e149bf63fd02c7b!}

    {!LANG-b28b6197865b8cc127bfefa2c02f626a!}

    {!LANG-7d40e0601551e548c863d10afbc8b7d3!}

    {!LANG-8bb387ccbf49725b937aecd55a63796e!}

    {!LANG-0fb4896b239fa1dbd5d4d3a6394ba395!}

    {!LANG-22b04ca141d44dc61ea04b91287a3254!}

    {!LANG-60a8ab939812ad4a2e9ed103e8f1a271!}

    {!LANG-89252cae44c7f92a07ecf02286626ed4!}

{!LANG-cb28f47cba2afb7c159ec775fcf3a1b3!}

{!LANG-82905ccc10fbaeac798c5de55f31c71a!}

    {!LANG-716dbab78ef940bdbd9d34ccacfcaff7!}

    {!LANG-d18efe2b9b889a568ae47a59d81860e7!}

    {!LANG-7118377ee73aca4ef394b7560bbd5889!}

{!LANG-07ae6ffc9588dfca9e40cce30d66e45e!}